<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><rss version="2.0"><channel><title>نوشته های mina fadaei</title><link>https://virgool.ir/feed/@ux.minfd</link><description></description><language>fa</language><pubDate>2026-11-10 18:37:09</pubDate><image><url>https://files.virgool.ir/upload/users/2051125/avatar/nKUbUv.jpg</url><title>mina fadaei</title><link>https://virgool.ir/@ux.minfd</link></image><item><title>چگونه (Affinity Map) بسازیم؟</title><link>https://virgool.ir/@ux.minfd/چه-جوری-affinity-map-بسازیم-rinlkcrdowpe</link><description>یکی از مواردی که هر طراح تجربه کاربری‌ای باید بلد باشه  (Affinity Map) هست. اگر دیدید که چندتا طراح کنار هم،  روبه‌روی یه تابلو که روش پر از کاغذهای رنگی رنگیه ایستادن تعحب نکنین، احتمالا دارن به یه تابلوی  (Affinity Map) نگاه می‌کنن. به طور خلاصه،  اگر ایده‌هامون رو روی چندتا کاغذ بنویسیم و براساس شباهت‌هاشون دسته‌بندیشون کنیم، تونستیم (Affinity Map) درست کنیم. این کار به ما کمک می‌کنه که به یه دید کلی برسیم و مراحل بعدی رو پیش ببریم.توی این مقاله اول توضیح می‌دم که (Affinity Map) چیه و کجای مراحل ux  قرار می‌گیره و  بعد یاد می‌گیریم چه‌جوری بهترین و کاربردی‌ترین (Affinity Map) رو داشته باشیم، چه چیزهایی ازش به‌دست میاریم و چه جوری می‌تونیم ایده‌هامون رو دسته‌بندی کنیم...۱. چرا از (Affinity Map) استفاده کنیم؟قبل از شروع هر چیز بیاید با خودمون فکر کنیم که چرا باید از (Affinity Map) استفاده کنیم و چه فایده‌ای برامون داره؟؟؟  چون هدف این کار به‌دست آوردن یه بینش کلی و نظم دادن به ایده‌هامون هست، توی فاز استراتجیک طراحی کاربرد داره - به‌ویژه مرحله همدردی (empathize) و ایده‌پردازی (ideate). از این نقشه می‌شه برای درک بهتر نیازهای کاربر، نیازمندی‌های محصول و برنامه‌ریزی برای فیچر‌های پیش رو برای محصول استفاده کرد. هر وقت توی سرتون کلی ایده داشتید و نیاز داشتین که بهشون نظم بدید و دسته‌بندی شون کنین از (Affinity Map) استفاده کنین.۲. چگونه (Affinity Map) بسازیم؟به طور کلی (Affinity Map) شامل سه مرحله هست.  می‌تونین مراحل رو بسته به نیازتون تغییر بدید اما ساختار اصلیش به این صورت هست:۱. هر داده یا ایده‌ای که دارید رو روی کاغذ بنویسید و روی ‌دیوار بچسبونید.۲. اعضای تیم، یکی یکی کاغذهارو بر می‌دارن و توی دسته‌ی مرتبط قرار می‌دن. ۳. حالا می‌تونین درباره‌ی گروه‌هایی که ایجاد کردید با هم صحبت کنین و به تاثیری که قراره روی باقی مراحل بذارن فکر کنین.عموما،  (Affinity Map) رو می‌تونین هم به‌صورت گروهی بسازید و هم به صورت فردی. این‌جا همون‌جاییه که باید تصمیم بگیرید چه کسایی می‌تونن توی این فعالیت شرکت کنن.به صورت تیمی...مناسب‌ترین روش استفاده از (Affinity Map) به صورت تیمی هست، دلیلشم اینه که ساخت این نقشه نیازمند تعامل افراد و فعالیت اون‌هاست. افراد با نوشتن، برداشتن و چسبوندن کاغذها درگیر کاغذها می‌شن و به قول معروف engage می‌شن.هر فرد یه ایده‌ای داره و هرچقدر تیم بزرگ‌تر باشه ایده‌ها هم بیشتر می‌شه. هر فردی یه دانش و بک‌گراند متفاوت داره که همین باعث تنوع ایده‌ها می‌شه.به صورت فردی ...ممکنه فکر کنیم (Affinity Map) کاریه که حتما باید به صورت تیمی انجام بشه، اما  این نقشه رو میشه به صورت انفرادی هم ساخت. من توی پروژه‌هایی که تنها طراح و محققش بودم این کار رو انجام دادم. استفاده از این روش به شما کمک می‌کنه تا نظر شخصیتون کمترین تاثیر رو روی پروژه داشته باشه و در عین حال به اون دید کلی که هدف اصلی ساخت این نقشه هست برسید. با دسته‌بندی کاغذها و یادداشت‌هاتون به یه نگرش جدید می‌رسید و ارتباطاتی بین یادداشت‌ها پیدا می‌کنید که در طی تحقیقات به آن‌ها بی‌توجه بودید. البته ابزارهایی هم هستند که می‌شه ازشون برای ساخت (Affinity Map) به صورت دیجیتالی استفاده کرد. ابزارهایی مثل lucid chart، Upboard، Stormboard  قابلیت اشتراک‌گذاری با سایر افراد تیم رو هم دارند. ۳. استفاده از (Affinity Map) برای همگام‌سازی تحقیقاتدوتا از رایج‌ترین کاربردهای (Affinity Map) هم‌گام سازی داده‌های کیفی به دست‌آمده از تحقیقات و آنالیز ایده‌ها در مراحل اولیه ایده‌پردازی هست. بیاید با یه مثال از یه تحقیق جزیی شروع کنیم و بعد با یک جلسه‌ی ایده‌پردازی به یک جمع‌بندی کلی برسیم. داده‌های کیفی ‌می‌تونن از مصاحبه با کاربر، مشاهده و یا انجام تست کاربردپذیری به دست بیان. برای درک این‌که چه‌جوری داده‌های کیفی به دست‌آمده رو با هم همگام‌ کنیم بیاید یه سناریو رو  تصور کنیم. شما طراح اپلیکیشنی هستید که هدفش آموزش زبان خارجیه، شما با هدف تشخیص نقاط درد کاربر و تعیین فیچر‌های مورد نیاز محصول با کاربر مصاحبه انجام دادید. در این مثال، شما ۸ مصاحبه رو به طور کامل انجام دادید و جزییات هر کدوم رو جداگانه یادداشت کردید. حالا نوبت اینه که همه چیز رو کنار هم قرار بدید و از بین یادداشت‌هاتون یه الگو پیدا کنید. مرحله اول: تمام نکات و داده‌ها رو روی کاغذ‌ها بنویسید. هر نقل‌قول یا داده‌ای از سمت مصاحبه‌شونده پتانسیل یه ایده‌ رو داره. مطالبی که در طول مصاحبه نوشتید رو مرور کنید و هر نکته‌ای که به نظرتون خاصه رو روی کاغذ بنویسید. توی این مرحله خیلی سخت نگیرید. هدف اینه که یه سری کاغذ که روشون یه سری ایده نوشته شده رو روی دیوار بچسبونید. در عین‌حال این نکته رو فراموش نکنید که هرچقدر تعداد کاغذها بیشتر باشه، مرتب‌کردنشون هم زمان بیشتری می‌گیره. بهتره زمانی که برای این تسک اختصاص داده شده رو هم درنظر بگیرید و بین اون و تنوع ایده‌ها تعادل ایجاد کنید.مرحله دوم: دسته‌بندی یادداشت‌های مشابه در یک گروهیه تکه کاغذ از روی دیوار بردارید. بخونیدش، و سپس روی دیواری بچسبونیدش که قراره ایده‌هارو اونجا دسته‌بندی کنید. حالا یکی دیگه بردارید، اگر با یادداشت قبلی مرتبطه، کنار اولی قرارش بدید و یه دسته بسازید. اگر که این کار رو به صورت گروهی انجام می‌دید مطمئن بشید که باقی اعضای تیم هم با شما هم‌نطر هستن. منظورمون از مرتبط چیه؟ خب این رو شما باید تصمیم بگیرید. هدف انجام این کار، ایجاد ارتباطه، بنابراین هیچ جواب درست یا غلطی وجود نداره. این ارتباطات برای شما مهمن، پس سوالات مصاحبه و اهداف بیزنس رو به خاطر داشته باشید. همین‌طور که دارین کار دسته‌بندی رو انجام میدید، برای هر دسته و البته با یه رنگ کاغذ متفاوت یه اسم بذارید. این نکته رو هم بدونید که می‌تونید دسته‌ی‌ یادداشت‌ها رو بارها تغییر بدید! هدف اینه که بهترین دسته رو براشون پیدا کنید.مرحله سوم: نتیجه‌گیری و رسیدن به یک دید کلی. این مرحله، منعطف‌ترین مرحله‌ی کاره. باید از کاغذها استفاده کنید تا جواب سوالایی که ذهنتون رو مشغول کرده رو پیدا کنید. یکی از روش‌های این‌کار اینه که به مرتب‌سازی کاغذها ادامه بدید. همین‌طور که پیش می‌رید ممکنه این دسته‌ها بزرگ‌تر بشن و دید شما هم وسیع‌تر بشه. برعکس، اگر با دسته‌های عمومی شروع کردید، ممکنه‌ اون‌ها رو به دسته‌بندی‌های خاص تبدیل کنید. در هر مرحله از مرتب‌سازی درباره‌ی الگوهایی که پیدا می‌کنید با سایر اعضای تیم بحث و گفتگو کنید و نظر اون‌ها رو درباره‌ی سوالات مصاحبه جویا بشید. نت‌برداری کنید، سوال بپرسید و ایده‌هاتون رو مطرح کنید. از دیوار عکس بگیرید و ازش یه داکیومنت بنویسید و آنالیزش کنید و با ذی‌نغعان و سایرین به اشترک بذارید. ۴. استفاده از (Affinity Map) برای ایده‌پردازیحالا وقتشه که ببینیم از این نقشه چه‌جوری می‌تونیم برای جمع‌آوری و نظم‌دادن به ایده‌های طراحی استفاده کنیم. بیاید از همون مثال استفاده کنیم؛ فرض کنید با هم‌گام سازی نتیجه تحقیقات به این نتیجه رسیدید که بزرگ‌ترین نقطه‌ی درد زبان‌آموز‌ها اینه که نمی‌تونن از مهارت‌های جدیدی که یاد میگیرن استفاده کنن. شما یه جلسه ایده پردازی می‌ذارید و توی این جلسه دنبال یه راه‌حل می‌گردید و بررسی می‌کنید که با چه فیچری می‌تونید این مسئله رو حل کنید.مرحله اول: ایده‌هاتون رو روی کاغذ بنویسید. به همه یه تایم محدود بدید، مثلا ۵ دقیقه، برای کشیدن یا نوشتن هر ایده‌ای که به ذهنشون می‌رسه. بهتره هر کدوم روی یه کاغذ جداگانه باشه. ایده‌ها می‌تونن به هر فرمی باشن، می‌تونن به شکل وایرفریم، یوزرفلو، یا یه عبارت ساده باشن که صرفا ایده رو بیان می‌کنه. وقتی زمان تموم شد همه باید کاغذهاشون رو روی دیوار بچسبونن. مرحله دوم: گروه‌بندی یادداشت‌های مشابه.حالا دوباره به کاغذها نگاه کنید و توی گروه مناسب قرارشون بدید. توی دسته‌بندی ایده‌ها خلاقیت به خرج بدید - هدف شناسایی ایده‌های کلیدیه. مرحله سوم: رسیدن به درک کلی و پیدا کردن الگو.ایده‌های کلیدی و اساسی رو مطرح کنید و راجع‌بشون با اعضای تیم گفتگو کنید. ایده‌ها رو انتخاب کنید و اولویت‌بندی کنید و براساس آن تصمیم بگیرید که باید در کدام‌یک عمیق‌تر شوید.۵. سخن آخرامیدورام این سناریو بهتون کمک‌کرده باشه که مراحل رو تصور کنید و ببینید چقدر می‌تونه توی انجام مراحل ux  بهتون کمک کنه. استفاده از (Affinity Map)  به ما دیزاینرا کمک می‌کنه که دیدمون رو نسبت به نقاط درد و راه‌حلی که براشون ارائه می‌دیم رو عوض کنیم و به بینش کلیدی‌تری برسیم. اگر به صورت تیمی یا فردی کار می‌کنید، در مرحله‌ی ایده‌پردازی یا هم‌گام سازی نتایج تحقیقات هستید، (Affinity Map) یه راه حلی بصری و پویا برای وقتی هست که توی ایده‌پردازی به بن‌بست رسیدید و راه‌حلی به ذهنتون نمی‌رسه.</description><category>mina fadaei</category><author>mina fadaei</author><pubDate>Fri, 07 Jul 2023 00:46:14 +0330</pubDate></item><item><title>تست کاربر یا تست کاربردپذیری؟؟</title><link>https://virgool.ir/@ux.minfd/تست-کاربر-یا-تست-کاربردپذیری-fjjxhb4hqejy</link><description>برای تست عملکرد وبسایت یا اپلیکیشن یا هر محصول دیجیتالی دیگری از تست کاربرد پذیری استفاده می‌شود. محققان تجربه کاربری از متد مشاهده (observation) استفاده می‌کنند تا مشکلات و فرصت‌های طراحی را پیدا کنند.هدف انجام تست کاربردپذیری (Usability test) چیست؟· کشف نقاط درد و مبهم در سفر مشتری· هایلایت کردن نقاطی برای بهبود تجربه کلی· ارزیابی عملکرد محصول· بررسی این‌که کاربر تا چه حد یک هدف از پیش تعیین شده را تکمیل می‌کندتفاوت بین تست کاربرد پذیری و تست کاربرهر دو جزيی از مراحل ux هستند روشی برای درک بهتر کاربر با هدف آنالیز تجربه کاربری در هر لحظه که شامل درک کاربر در یک محصول دیجیتالی یا اجرای آن، واکنش‌‌های احساسی، ارزش‌های درک شده و رضایت از طراحی تجربه کاربری.تست کاربر (User test) یک روش تحقیقاتی است که از افراد واقعی استفاده می‌شود تا محصول را با مشاهده تعاملات و جمع‌آوری بازخوردها ارزیابی کند.هدف:· کاربران در حین استفاده از محصول به چه مواردی فکر می‌کنند؟· چگونه محصول را درک می‌کنند؟· نیازهای آن‌ها چیست؟تست کاربردپذیری متمرکزتر است و به این سوالات پاسخ می‌دهد:· آیا در فلو، باگ یا خطایی وجود دارد که روی فلو تاثیر بگذارد؟· آیا کابران می‌توانند تسک را تکمیل کنند؟· آیا کاربران درک می‌کنند چگونه در سایت نویگیت (Navigate) کنند؟یکی از دلایلی که از تست کاربر استفاده نمی‌کنیم به این خاطر است که به نظر می‌رسد محقق تست را روی شرکت‌کننده انجام می‌دهد. شما هیچ وقت نباید کاربر را تست کنید، فقط رابط را تست می‌کنید.چرا تست کاربردپذیری مهم است؟تست کاربردپذیری توسط کاربران واقعی انجام می‌شود و احتمالا مشکلاتی کشف می‌شود که از چشم تیم طراحی، تیم مارکتینگ و صاحبان محصول جا مانده‌است.دعوت از کاربران جدید برای تست محصول راه موثری برای مشخص کردن موارد زیر است:· درک این‌که سایت چگونه کار می‌کند و به عبارتی کاربر در سایت گیج می‌شود یا خیر؟· تکمیل فرآیندهای لازم· برنخوردن به مشکلات یا خطاهای کاربردی· داشتن تجربه کارامد و موثر· پیداکردن مشکلات کاربردپذیری دیگراین نوع از تحقیق کاربر برای محصولات جدید و یا طرح‌های جدید خیلی مهم است: بدون انجام تست، تیم در پروسه‌ی طراحی دچار مشکل می‌شود می‌کند و اعضای تیم ممکن است طرح را درک کنند ولی کاربران هدف آن را درک نکنند و به عبارتی سر از آن در نیاورند.۸ مزیت تست کاربردپذیریمهم نیست طراحی محصول در کدام مرحله است، با انجام آن می‌توانید از مزایای تست کاربردپذیری بهره‌مند شویم،‌ می‌توان تجربه کاربری را تست کنید و در عین حال مراحل را تکرار کنید و در طول زمان محصول را بهبود ببخشید.تست با کاربران واقعی به شما کمک می‌کند:· ارزیابی پروتوتایپ. کاربران را در مراحل اولیه توسعه محصول تست کنید و بررسی کنید آیا آن‌ها با مشکلی مواجه هستند یا خیر؟ آیا محصول شما در هنگام تعامل کاربران، مطابق انتظار کاربران پیش می‌رود یا خیر؟ تست روی محصول با استفاده از پروتوتایپ به مفهوم محصول اعتبار می‌بخشد و همین‌طور قبل از این‌که برای ساختن کامل محصول هزینه کنید کمک می‌کند برای آینده‌ی محصول برنامه‌ریزی کنید.· تایید کنید که محصول شما انتظارات را برآورده می‌کند. زمانی‌که محصول شما تکمیل شد، دوباره محصول را تست کنید تا مطمئن شوید همه‌چیز مطابق میل شما پیش می‌رود. آیا استفاده از محصول ساده‌است؟ آیا رابط کاربری (Interface) مورد خاصی را کم دارد؟· مشکلات و فلوهای پیچیده را تشخیص دهید. اگر سایت شما خصوصیتی دارد که لازم است کاربر برای رسیدن به آن چند مرحله را طی کند. تست کاربرد پذیری را انجام دهید تا مطمئن شوید این مراحل ساده و قابل درک هستند.· سایر نقاط را تکمیل و شفاف کنید. با انجام این تست می‌توانید بفهمید چرا افراد فلو را نصفه رها می‌کنند و مشکلات اساسی آن را درک کنید.پیدا کردن      مشکلات ریز و جزیی. علاوه‌بر درک مشکلات گسترده،      تست کاربرد پذیری در یافتن مشکلات ریز هم موثر است. افرادی که تا به‌حال از      سایت استفاده نکرده‌اند به شما در پیدا کردن لینک‌های خراب، خطاهای سایت و      سایر مسائل که به آن‌ها بی‌توجهی کرده‌اید کمک می‌کنند. همین‌طور می‌توانید      برای تایید اصلاحات انجام شده از آن استفاده کنید.همدردی. تست کاربردپذیری برای دیدن مسائل از لنز کاربر و افزایش حس      همدردی گزینه‌ی مناسبی است.تجربه کاربری      بهتری را ارائه دهید. تجربه کاربری خوب برای یک      محصول موفق لازم است. تست کاربردپذیری می‌تواند به شما کمک کند تا مسائلی را      کشف کنید که در صورت انجام ندادن تست متوجه آن نمی‌شدید و محصولی کاربرپسند (user-friendly) را بسازید.برای تست کاربرد پذیری از چه ابزاری استفاده نکنیمابزارهای بسیاری برای تست کاربر استفاده می‌شوند که در بهبود تجربه کاربر موثر هستند، اما ابزار مناسبی برای تست کاربردپذیری نیستند به عبارت دیگر، عملکرد محصول را مورد ارزیابی قرار نمی‌دهند.تست A/B: روشی برای ارزیابی چندین نسخه از      یک صفحه است تا ببینیم کدام صفحه موثرتر است. می‌توان از این روش برای تست      تغییرات کاربر استفاده کرد اما برای تست کاربرد پذیری موثر نیست.گروه متمرکز (Focus Group): گروه متمرکز نوعی از تست      کاربر هستند که در آن محقق می‌تواند گروهی از افراد را دور هم جمع کند و راجع‌به      یک موضوع مشخص با هم بحث کنند. معمولا هدف این کار آگاه شدن از نظرات افراد      درباره محصول است و نه تست چگونگی استفاده از آن.پرسشنامه (Surveys): · پرسشنامه‌ها برای ارزیابی تجربه      کاربری استفاده می‌کنند. از پرسشنامه به عنوان ابزار تست کاربرد پذیری      استفاده نمی‌شود چراکه قابلیت مشاهده‌ی رفتار کاربر در تعامل با سایت وجود      ندارد.هیت‌مپ (Heatmaps): هیت‌مپ‌ها یک ارائه بصری از چگونگی      تعامل کاربران با سایت را نشان‌ می‌دهند. بهترین و بدترین صفحه‌هایی از سایت      که کاربر از آن‌ها استفاده کرده‌است. کلیک‌ها و اسکرول‌ها به شما این امکان      را می‌دهد که نحوه‌ی برقراری ارتباط کاربران با وبسایت را مورد بررسی قرار      دهید.از کجا شروع کنیم؟رابط کاربری باید ساده و قابل استفاده باشد، انجام تست کاربردپذیری شما را به این هدف نزدیک می‌کند. برای رسیدن به نتیجه‌ی مطلوب، تست باید به درستی انجام شود.یکی از ساده‌ترین روش‌ها، روش ضبط جلسه‌ است. مشاهده رفتار شرکت‌کنندگان می‌تواند به ساختن بهترین تجربه کاربری کمک کند.</description><category>mina fadaei</category><author>mina fadaei</author><pubDate>Mon, 19 Jun 2023 16:46:16 +0330</pubDate></item><item><title>تاثیر ادبیات داستانی بر طراحی تجربه کاربری</title><link>https://virgool.ir/@ux.minfd/تاثیر-ادبیات-داستانی-بر-طراحی-تجربه-کاربری-w5sqvlp6h4ed</link><description>من قبلا خیلی کتاب‌ می‌خوندم. بچه که بودم می‌رفتم کتابخونه و کلی کتاب می‌گرفتم و می‌خوندم. هرچی بزرگ‌تر شدم، نقش کتاب توی زندگیم کم‌رنگ‌تر شد و مطالعه‌م خلاصه شد توی کتاب‌های ادبیات مدرسه و دیگه زمانی رو به خوندن صرفا جهت سرگرم شدن اختصاص ندادم.چند ماه پیش بود که دوباره تصمیم گرفتم این عادت دیرینه رو از سر بگیرم. هفته‌ی اول به شدت حوصله سربر بود اما جا نزدم و از وقت‌های مرده‌ برای کتاب خوندن استفاده کردم. نتیجه‌ش این شد که چند ماه بعدش متوجه شدم که از سر گرفتن دوباره‌ی این عادت باعث شده من UX Designer بهتری بشم.همدردیوقتی نویسنده داستان رو از دید کاراکترهاش توصیف می‌کنه، به خواننده این فرصت رو می‌ده که دنیا رو از لنز اون‌‌ها ببینه، امیدها و ناامیدی‌هاشون رو تجربه کنه و همین‌طور درک کنه کاراکترها بر چه اساسی تصمیم‌گیری می‌کنن. یه کاراکتر محبوب به ما اینو یادآوری می‌کنه که افراد چند‌بعدی هستن و همین‌طور شرایط موجود تا چه اندازه می‌تونه روی شخصیتشون تاثیرگذار باشه.مثلا اگه کتاب بادبادک‌باز از خالد حسینی رو خونده باشین می‌دونین که قهرمان داستان شخصیت دوست‌داشتنی‌ای نداره و ترسو هست. رفتارش به آدم‌هایی که دوستش دارن آسیب می‌زنه، و نویسنده برامون به قشنگی توصیف می‌کنه چرا این اتفاق می‌افته. از طریق همین توصیف‌هاست که ما متوجه می‌شیم کاراکتر اصلی نسبت به هر کسی که پدرش بهش محبت می‌کنه حسادت می‌کنه، از قلدرها می‌ترسه و از رفتارهاش احساس گناه می‌کنه و پشیمون می‌شه. با وجود این‌که هیچ کدوم از این تجربه‌ها رو توی زندگیمون نداشتیم، خوندن این امکان رو به ما می‌ده تا دنیا رو از دید کاراکترها ببینیم و باهاشون همدردی کنیم.داشتن درکی از کاراکترهایی که زندگی متفاوتی از ما دارن به ما این امکان رو می‌ده تا با گروهی از کاربران که به دنیای ما تعلق ندارن همدردی کنیم. مثلا فرض کنین روی پروژه‌ای کار می‌کنین که موضوعش اینه که به آدما کمک کنین تا هدفشون رو توی زندگی پیدا کنن. شاید همدردی با مشکل کاربرها برای ما یه چالش باشه. این داستان دقیقا موضوع کتاب &#34;سیذارتا&#34; از &#34;هرمان هسه&#34; روایت شده. شخصیت اصلی این کتاب به دنبال کشف خودشه و داستان این کتاب به ما در گرفتن تصمیم‌هایی که در پروسه‌ی طراحی می‌گیریم می‌تونه خیلی کمک‌کننده باشه.ارتباطی که در حین خوندن کتاب با کاراکترها می‌گیریم و حس درک و همدردی که در ما به وجود میاد، به ما این امکان رو می‌ده تا بتونیم برای طیف بیشتری از کاراکترها طراحی کنیم. به علاوه، آگاهی بیشتری از شرایط مختلف به دست میاریم. همین‌طور، دیدمون به دنیا باز تر می‌شه. درواقع، نه تنها اطلاعات دموگرافیک خوبی به دست میاریم، بلکه دید وسیع‌تری نسبت به تجربه‌ها، آداب و رسوم و سبک‌‌های مختلف زندگی پیدا می‌کنیم.قوه تخیل و خیال‌پردازیتخیل و تصویرسازی لازمه‌ی کتاب‌ خوندنه و ما با خوندن کلمه‌ها اون دنیا رو برای خودمون متصور می‌شیم. وقتی کتابی رو می‌خونیم این قوه‌ی تخیل ماست که مارو به مکان‌ها، اتفاق‌ها و دوره‌های زمانی مختلف می‌بره. با خوندن &#34;نمایشنامه‌ی هملت&#34; به کاخی در دانمارک در اواسط قرون وسطی سفر می‌کنیم. در &#34;شیر، جادوگر و کمد لباس&#34; به سرزمین نارنیا، دنیای فانتزی پر از حیوانات سخنگو سفر می‌کنیم. به عبارتی، قوه‌ی تخیل ما قطاری هست که مارو به اونجا می‌بره.قوه تخیل مثل یه ماهیچه هست؛ هر چی بیشتر ازش استفاده کنی خلاق‌تر می‌شی.تخیل و تصور جزو واجبات طراحی تجربه کاربریه. ازش می‌شه برای تجسم کردن سناریوها، شرایط و طراحی المنت‌های طراحی استفاده کرد و به یه مفهوم و درک کلی رسید.فکر کنید روی پروژه‌ای کار می‌کنید که باید تصور کنید چگونه می‌تونید از یه فناوری خاص استفاده کنین در صورتی که هنوز این فناوری وجود نداره. خوندن درباره دنیای خیالی به ما این فرصت رو می‌ده که تصور کنیم یه چیز قبل از این که به وجود بیاد چه شکلیه؟ چه جوری کار می‌کنه؟ چه احساساتی داره؟ خوندن کمک می‌کنه که ما این مشکلات رو بررسی کنیم و براشون راه حل خلاقانه پیدا کنیم. تمامی این موارد مهارت‌هایی هستن که برای طراحی تجربه کاربری مهم هستن.برقراری ارتباطهمه کتاب‌ها به یه شکل نوشته نشدن. تکنیک‌های متنوعی برای بیان یک داستان وجود داره. مطالعه، در استراتژی‌های داستان سرایی (Story Telling) و انتقال ایده‌ها به ما کمک می‌کنه. ادبیات مارو راهنمایی می‌کنه تا با توجه به محتوا و مخاطب بتونیم ارتباط برقرار کنیم.کتاب‌ها داستان رو با یه سرعت و نظم مشخصی بیان می‌کنن تا برای مخاطب قابل هضم باشه. با قرار دادن اطلاعات در موقعیت مناسب با خواننده ارتباط می‌گیرن و اون رو متمرکز نگه‌میدارن. این موضوع به طراحی تعاملی (Interaction Design) شباهت داره که به عنوان نمایش تدریجی (progressive disclosure) شناخته می‌شه؛ تکنینکی برای نمایش جزيیات در طراحی تنها در زمانی که بهشون نیاز باشه.تکنیک داستان سرایی برای ارائه‌ی محصول و طرح‌ها خیلی مهم و کاربردیه. مثلا وقتی داشتم اخیرا ارائه می‌دادم، به دو کتاب با سبک ارتباطی کاملا فکر کردم، کتاب &#34;سرزمین عجایب بی‌رحم و ته دنیا&#34; نوشته &#34;هاروکی موراکامی&#34; کتابیه که جزییات رو نشون می‌ده و داستان رو مثل یه راز به هم ربط می‌ده که منجر به افشای یه داستان بزرگ می‌شه. &#34;کتاب تبصره ۲۲&#34; از &#34;جوزف هلر&#34; داستانش بیان‌گر اینه که قبل از شیرجه زدن توی داستان بهتره زمینه رو براش فراهم کرد و بی‌گدار به آب نزنیم. تضاد بین این دو کتاب به من کمک کرد که مخاطبان رو در نظر بگیرم و بفهمم بیشتر شبیه موقعیت کدوم یکی از کتاب‌ها باید عمل کنم.به عنوان یه طراح تجربه کاربری، هنر داستان‌سرایی برای برقراری ارتباط و بیان ایده‌ها لازم و ضروریه. با مطالعه‌ی بیشتر، نقاط ضعف خودمون رو تشخیص می‌دیم و اون‌ها رو بهبود می‌دیم تا توی این کار بهتری بشیم.آنالیز و تحلیلتحلیلی که به صورت ناخوآگاه روی کتاب حین مطالعه انجام می‌شه و آشنایی بیشتر با استعاره‌، کنایه و پیش‌بینی داستان دید ما رو برای اهداف و انگیزه‌ها باز‌تر می‌کنه. این موارد برای انجام تحقیق و ریسرچ مهمه. طراحی حتی از بعضی بخش‌های ادبیات هم استفاده می‌کنه. مثل تشخیص تم و سبک، فرآیند روند پیشرفت داستان و تمثیل‌ها. فرض کنین میخوایم از رفتارها و اکشن‌های کاربر حین خرید محصولات پزشکی، اطلاعات به دست بیاریم. این اطلاعات رو برای تشخیص الگوهای رفتاری و بینش‌ها بررسی می‌کنیم متوجه می‌شیم این دقیقا همون کاریه که حین کتاب خوندن انجام می‌دیم. آنالیز آثار ادبی مثل تحلیل اطلاعات به دست آمده از ux research هست. بنابراین با مطالعه بیشتر، آنالیز کردن برای ما آسون‌تر می‌شه.در چند ماه گذشته بیشتر به این درک رسیدم که مطالعه ادبیات داستانی با کاربر همدردی بیشتری داشته باشم. کاربری که در پیدا کردن هدفش احتیاج به کمک داره.داستان‌های مورد علاقه‌ی ما می‌تونن منبع الهامی باشن تا ما بتونیم راه‌حل های کاربردی تری رو ارائه بدیم.</description><category>mina fadaei</category><author>mina fadaei</author><pubDate>Sat, 18 Mar 2023 18:19:13 +0330</pubDate></item><item><title>۵ مورد از کاربردی‌ترین فریم‌ورک‌های طراحی تجربه کاربری</title><link>https://virgool.ir/UXWorld/۵-مورد-از-کاربردی‌ترین-فریم‌ورک‌های-طراحی-تجربه-کاربری-fod0ytuzeq26</link><description>بسیاری از شرکت‌ها و سازمان‌ها از یک یا بیشتر از یک فریم‌ورک طراحی تجربه‌کاربری استفاده می‌کنن. چون فریم‌ورک بهشون کمک می‌کنه پروژه‌ موفق‌تری رو ارائه بدن. تیم‌های حرفه‌ای طراحی از این فریم‌ورک‌ها به عنوان یه راهنما برای تصمیم‌گیری و حل مشکل استفاده می‌کنن.فریم‌ورک طراحی تجربه‌کاربری چیست؟فریم‌‌ورک طراحی مجموعه‌ای از ابزارها، گردش کار (workflow)، پروتوکل‌ها و فرآیندهایی برای طراحی پروژه‌هاست. فریم‌ورک‌ها به تیم طراحی، روش‌های سیستماتیکی رو برای حل کردن مشکلات و تحویل پروژه‌ها ارائه می‌دن. همین‌طور وقتی فرد جدیدی به سازمان اضافه می‌شه، با نگاهی به فریم‌ورک می‌دونه دقیقا کجای فرآیند طراحی قرار گرفته و چگونه باید پروژه رو به اتمام برسونه.در سازمان‌های بزرگی که از یه فریم‌ورک مشخص استفاده می‌شه، تیم‌ها می‌تونن بالاترین کیفیت رو حفظ کنن و در آخر یه محصولی رو ارائه بدن که طبق یه اصول مشخص پیش رفته. فریم‌ورک‌ها بیشتر نقش راهنما رو برای یه طراح به عهده دارن و تیم‌ها ازشون به عنوان روش‌های تضمین شده برای کشف راه‌حل استفاده می‌کنن.چرا به فریم‌ورک‌ها احتیاج داریم؟بعضی از مزایای استفاده از فریم‌ورک عبارتند از:تیم ها پروژه ها را به صورت روشمند و پیوسته ارائه می کننطراحان UX، تیم‌های محصول و مهندسان در طول فرآیند توسعه محصول با هم ارتباط برقرار می‌کنن و با  همکاری می کننباعث بروز خطاهای کمتری می‌شه و روند طراحی تغییر می‌کنه۵ فریم‌ورک طراحی تجربه کاربریدر ادامه پنج فریم ورک کاربردی رو با هم بررسی می‌کنیم:طراحی کاربر محور (User-centered design process)5 عنصر طراحی تجربه کاربر (The five elements of UX design)تفکر طراحی (Design thinking process)تجربه کاربری ناب (Lean UX)دابل دایمند (Double Diamond)طراحی کاربر محور (User-centered design process)این فریم‌ورک کاربر رو در مرکز توجه قرار می‌ده و احساسات قوی اون رو بررسی می‌کنه و سعی می‌کنه مشکلاتش رو برطرف کنه.از چهار مرحله تشکیل شده:مرحله اول - درک کاربر: کاربر چگونه از محصول ما و یا محصولات مشابه استفاده می‌کنه. این مرحله نیازمند انجام بسیار تحقیق و مشاهده‌ هست.مرحله دوم - مشخص کردن نیاز کاربر: بر اساس تحقیقاتی که انجام شده نیاز کاربر رو کشف می‌کنیم و در آخر به این می‌رسیم که کدوم مشکل مهم‌ترین مشکل برای حل کردنه.مرحله سوم -  طراحی:  طراحی راه حل برای مشکلات کاربر و ایده‌پردازی برای این‌که محصول باید به چه صورت باشه در در نهایت شروع طراحی هست.مرحله چهارم - ارزیابی: ارزیابی محصول هست و باید دو مورد بررسی بشه:  ۱. آیا مشکل کاربر حل شده؟ ۲. این که با کاربران واقعی تست بشه.نکته اینجا اینه که تکرار کلید کاره انجام چندباره و طراحی و ارائه نسخه‌های جدید و تغییرات کوچک ایجاد کردن خیلی مهمه.5 عنصر طراحی تجربه کاربر (The five elements of UX design)فریم ورک بعدی 5 عنصر طراحی تجربه کاربر هست که همونطور که از اسمش مشخصه ۵ مرحله داره. مراحلی که طراح طی می‌کنه تا ایده‌ش رو اجرایی کنه. ۵ تا لایه لازمه تا تجربه کاربری ایجاد بشه.مرحله اول - استراتژی (Strategy): پایین ترین لایه استراتژی هست. توی این مرحله نیاز‌های کاربر و اهداف بیزنس و در نهایت هدف خودمون از دیزاین رو بررسی می‌کنیم.مرحله دوم - حوزه (Scope) : لایه بعدی حوزه و محدوده هست که مشخص می‌کنیم داریم چی می‌سازیم. درواقع توی این‌ مرحله‌س که تصمیم می‌گیریم چه محتوا و فیچر‌هایی به محصول اضافه بشه.مرحله سوم  - ساختار (Structure):  لایه میانی ساختار هست. توی این مرحله مشخص می‌کنیم چه‌جوری دیزاین رو سازماندهی کنیم و کاربر چه‌جوری قراره در آینده با این محصول تعامل داشته باشه.مرحله چهارم - اسکلت (Skeleton): سکلت طرح بندی محصول هست. درست مثل استخوان‌های ما که ترکیب بدنمان را شکل می‌دن، لایه اسکلت مشخص می‌کنه که طراحی ما چگونه کار می کنه و همانطور که استخوان‌ها در بدن ما به طور مستقیم دیده نمی‌شن این لایه هم به چشم کاربران نمیاد.مرحله پنجم - سطح (Surface): بالاترین لایه سطح هست که ظاهر محصول رو به کاربر نمایش می‌ده. سطح، رابط کاربریه که کاربران اون رو می‌بینن و باهاش ارتباط برقرار می‌کنن. تفکر طراحی (Design thinking process)روشی برای ایجاد راه‌حل ‌هاییه که به یه کاربر واقعی متناهی می‌شه که بسیار هم کاربردیه.مرحله اول - همدلی (Empathy): کاربران هدف چه چیزی رو واقعا نیاز دارن و این‌که چه جوری اون رو حس می‌کنن و راجع‌بهش فکر می‌کنن. پرسشنامه، نظرسنجی، مصاحبه و جلسات مشاهده‌ی کاربر برای ما مشخص کننده این هستن که کاربران واقعی ما چه کسانی هستن و با چه چالش‌هایی رو به رو می‌شن.مرحله دوم - تعریف (Define): براساس داده‌هایی که در مرحله قبل به دست اومده مشکل اصلی که طراحی ما باید حل کنه مشخص می‌شه. این کار تیم ما را به سمت یک هدف واضح برای طراحی محصول هدایت می‌کنه.مرحله سوم - ایده‌پردازی (Ideate): وقتی‌ که مشکل اصلی کاربر رو کشف کردیم و مشخص کردیم چرا باید این مشکل حل بشه، زمان مرحله ایده پردازی فرا می‌رسه هدف این مرحله اینه که تا جایی که‌ می‌تونیم ایده ارائه بدیم و مهم تعداد ایده‌هاست و نه کیفیت اون‌ها.مرحله چهارم - پروتوتایپ (Prototype): وقتی که ایده‌ای برای حل مشکل انتخاب کردیم، آماده ورود به مرحله پروتوتایپ هستیم. پروتوتایپ (نمونه اولیه) یک مدل اولیه از محصوله که عملکرد آن را نشان می‌ده.مرحله پنجم - تست (Test): قبل از اینکه محصول توسط برنامه‌نویس‌ها دولوپ و لانچ بشه، کاربرا فیدبکی درباره طرح‌های ما ارائه می‌کنن، از این بازخوردها برای ایجاد تغییرات و بهبود در طرح‌هامون استفاده می‌کنیم و یا حتی ممکنه به ایده‌های جدیدی برخورد کنیم و ازشون استفاده کنیم.بسته به بازخوردی که از مرحله تست می‌گیریم، ممکنه لازم باشه به ابتدای فرآیند طراحی برگردیم، ایده‌های جدیدی برای راه‌حل‌ها ارائه بدیم یا نمونه‌های اولیه جدیدی رو توسعه بدیم. در آخر، هدف فرآیند تفکر طراحی، مثل هر فریمورک دیگه، اجرای طرح ماست که به معنای ساختن و به اشتراک گذاریه.تجربه کاربری ناب (Lean UX) این فریم‌ورک تمرکزش روی کاهش زمان از دست رفته و منابع هدر رفته‌س و می‌خواد یه محصول کار راه بنداز رو در سریع‌ترین زمان ممکن ایجاد کنه. مراحلش تکرارشونده و چرخشی هستن، یعنی تیم مدام در حال آپدیت و بازبینیه و در عین حال تحقیقاتش رو روی کاربر انجام میده و فیدبک ذی نفعان رو بررسی می‌کنه.مرحله اول - تفکر (Think):  مشکلاتی که کاربرا دارن تجربه‌ش می‌کنن رو  کشف می‌کنیم و این‌که بررسی کنیم ما چه جوری می‌تونیم با طرحمون این مشکل رو حل می‌کنیم و در عین حال  بر اینکه محصول برای کیه و ما چه‌جوری این مشکل رو حل می‌کنیم، تحقیق می‌کنیم.مرحله دوم - ساخت (Make): در این مرحله با ایجاد اسکچ و وایرفریم  پروتووتایپ ایجاد می‌کنیم. همین‌طور MVP ایجاد می‌کنیم که یک نمونه اولیه ساده از طرح‌های ماست که می‌تونیم با کاربران هدف آزمایشش کنیم. در این مرحله آماده بازگشت به عقب و بروزرسانی نمونه اولیه با توجه به نتیجه‌ها هستیم.مرحله سوم - بررسی (Check): بررسی می‌کنیم کاربر چه ریسپانسی می‌ده از استیک‌هولدرها فیدبک می‌گیریم و اون‌هارو روی طرح اعمال می‌کنیم و بعد اگر لازم بود، این سه مرحله رو تکرار می‌کنیم.خب وقتی از Agile Development  استفاده می‌کنیم توصیه می‌شه که از Lean UX استفاده کنیم. همون‌طور که گفتم، تمرکز روی حل مسئله و صرفه جویی در زمانه. فریم‌ورک‌های دیگه وقتی که ما زمان کمی برای طراحی محصول داریم خیلی کارآمد نیستن. البته که هدف همه‌ی فریم‌ورک‌ها داشتن یه تجربه خوب برای کاربره اما عملکردشون از هم متفاوته.دابل دایمند (Double Diamond)این فریم‌رورک شامل چهار مرحله‌س که دوتای اول توی فاز ریسرچ و تحقیقه و دوتای دوم توی فاز طراحی.مرحله اول - کشف مشکل (discover): اطلاعاتی درباره مشکلات موجودی که کاربر داره باهاشون دست‌وپنجه نرم می‌کنه به دست میاریم.مرحله دوم - تعریف مشکل (Define): داده هایی که در مرحله قبل به دست آوردیم رو فیلتر می‌کنیم و روی مشکل اصلی تمرکز می‌کنیم . مشکلی که محصول ما قراره حلش کنه.مرحله سوم - توسعه (Develop): توی این مرحله برای مشکلمون راه حل ارائه می‌دیم. به این صورت که طراحی محصول رو مثل یه کار در حال پیشرفت شروع می‌کنیم و از وایرفریم و پروتوتایپ استفاده می‌کنیم.مرحله چهارم - ارائه (Deliver): محصولمون رو تست و بررسی می‌کنیم تا برای ارائه آماده باشه.مثل بسیاری از فریم‌ورک‌های طراحی که در موردشون یاد گرفتیم، دابل دایمند هم چرخشی و تکرارشونده هست. در هر اسپرینت تیم به ایده‌های جدیدی می‌رسه که برای بهبود طراحی محصول استفاده می‌شه. سپس، فرآیند دوباره با یک تکرار جدید شروع می‌شه.دابل دایمند همچنین کار گروهی را در سراسر سازمان تشویق می کند، بنابراین تیم طراحی تنها بر طراحی تمرکز نمی کند. برای موفقیت، کل تیم باید بدونن که چگونه از اصول طراحی، روش‌های طراحی، استراتژی‌های تعامل کاربر و اصول رهبری استفاده کنن. ممکنه در صورت نیاز نقش‌ها و مسئولیت‌های زیادی رو به عهده بگیرین.به نظر شما کاربردی‌ترین فریم‌ورک برای طراحی کدومه؟</description><category>mina fadaei</category><author>mina fadaei</author><pubDate>Wed, 01 Mar 2023 14:58:57 +0330</pubDate></item><item><title>خصوصیات یک &#34;طرح خوب&#34; چیست؟</title><link>https://virgool.ir/@ux.minfd/خصوصیات-یک-طرح-خوب-چیست-uomphgvqvslm</link><description>توی این مقاله می‌خوایم با هم بررسی کنیم که &#34;طرح خوب&#34; به چه طرحی گفته می‌شه. معنی این واژه در دنیای تجربه‌ی کاربری، یعنی طرحی که فیچرهای به کار برده شده در اون، مفید و کارآمد باشن. ویژگی‌ها و تعاریفی که امروز با هم یادشون می‌گیریم از کتاب طراحی اشیای روزمره نوشته‌ی دونالد نورمن برگرفته شدن. این کتاب برای اولین بار، بیش‌از ربع قرن پیش نوشته شد. در این کتاب، نویسنده مثال‌هایی از طراحی بد و معیوب ارائه می‌کنه، که این مثال‌ها به عنوان اشیای نورمن شناخته می‌شن. یکی از این مثال‌های معروف، مثال یه دَریه که بد طراحی شده. اما فاجعه اینجاست که هنوزم که هنوزه از این در ها استفاده می‌شه و منسوخ نشدن. اگر یه چرخی توی نت بزنین و سرچ کنید &#34;مردی که به در می‌خوره&#34; ، ویدیوهایی رو می‌بینید از آدم‌هایی که به درهای کشویی و اوتوماتیک برخورد می‌کنن و همین مسئله باعث بروز مشکل می‌شه.چهار قدم اصلی طراحیقبل از این که به خصوصیات یه طراحی خوب بپردازیم، بهتره که یه مروری روی چهار قدم اصلی طراحی داشته باشیم:مرحله اول: جمع‌آوری نیازمندی‌ها (Requirements Gathering)درک کاربر و اهدافشتکنیک و روش‌هایی که تا به امروز استفاده می‌کردهاین مرحله یه درکی از فضایی که برای کاربر مشکل‌ساز شده بهمون میده. این‌که چه موردی باعث می‌شه کاربر نتونه تسک رو به پایان برسونه و ما چطوری می‌تونیم این مشکل رو حل کنیم و فرآیند رو بهبود بدیم. مجموعه‌ی کاملی از روش‌ها ارائه شدن که به طراح اجازه می‌ده به اطلاعات کاملی از کاربر دسترسی پیدا کنه. این اطلاعات شامل داده‌هایی از کاربرها، اهداف و تکنیک‌های فعلی کاربر هستش.مرحله دوم: طرح جایگزین (Design Alternatives)وقتی کاربر رو درک کردیم، اهدافش رو شناختیم و روش و تکنیک فعلیش رو متوجه شدیم، با داده‌هایی که به دست‌ آوردیم و جمع‌آوری کردیم، می‌تونیم گزینه‌های مختلفی که تجربه کاربری رو بهبود می‌دن طراحی کنیم.مرحله سوم: پروتوتایپ کردن (Protoyping)تکنیک‌هایی برای مدل‌سازی طرح قبل از این‌که طرح نهایی ارائه بشه.مرحله چهارم: ارزیابی کردن (Evaluation)مجموعه‌ای از تکنیک‌هاست برای اینکه مطمئن بشیم طرح ما نیازهای کاربر رو برطرف می‌کنه.خصوصیات یک طرح خوبسه تا از ویژگی‌های یک طرح خوب که اغلب نادیده گرفته‌ می‌شن: قابلیت‌ها (affordances) نشانه‌ها (signifiers) بازخورد‌ها (feedback) در ادامه بیشتر با مفاهیم اصلیشون آشنا می‌شیم.اول باید بدونیم تعریف درست از طرح خوب چیه و چطور می‌شه طرح رو بهبود داد. طرح خوب به طرحی گفته میشه که قابل استفاده‌ست. یعنی چی قابل استفاده‌ست؟ یعنی برای کاربر موثر، کارآمد و راضی‌کننده باشه. مثلا میشه گفت رابطی (interface) کارآمده که کاربر بدونه چه ورودی‌ای (Input) اون رو به هدف موردنظرش می‌رسونه. در این‌جا، ورودی به دو عامل قابلیت‌ها و نشانه‌ها مربوط میشه که در ادامه توضیحش می‌دم. طرحی قابل استفاده هست که یه خروجی (Output) قابل مشاهده‌ داشته باشه. این‌جاست که صحبت از ویژگی سوم، یعنی بازخورد، میشه.قابلیت‌ها به موارد قابل درک و ویژگی‌های حقیقی گفته‌ می‌شه، به خصوص اون دسته از ویژگی‌های اساسی که طرز استفاده از فیچرهارو توضیح می‌ده. مثلا قابلیت دکمه‌ها در تلفن‌های هوشمند، ضربه زدن روی آن‌هاست.ویژگی جدیدی که نورمن در کتاب جدیدش بهش اشاره می‌کنه، نشانه‌ها هستن؛ درحالی که قابلیت‌ها این امکان رو به ما می‌دن تا بفهمیم چه اکشن‌هایی قابل انجامه، نشانه‌ها این‌جان تا به ما بگن چه اکشن‌هایی باید انجام بشه. اگر به صفحه تلفن هوشمند خودمون یه نگاه بندازیم، میبینیم که همه‌جور قابلیتی برای هر اکشن ما داره. می‌تونیم روی گوشی با انگشت ضربه بزنیم، می‌تونیم دوربین گوشی رو باز کنیم، می‌تونیم روی صفحه زوم کنیم و هر کار دیگه‌ای که تا حالا با گوشیامون انجام دادیم.حالا تصور کنین که میخواین یه پیام برای دوستتون بفرستید، کی‌بورد دیجیتالی روی صفحه نمایش داده می‌شه و شما متوجه می‌شید که حروف با ضربه‌ی انگشت شما فعال می‌شن. پس این میشه‌ یه نشونه.سومین خصوصیت یک طرح خوب، بازخوردها هستن. بازخوردها نشون‌دهنده این هستن که چه نوع داده‌ای توسط کاربر وارد شده. درواقع، بازخوردها نتیجه‌ی یک اکشن رو نشون می‌دن. در مثالی که گفته شد، نشون دادن حروف تایپ شده این پیغام رو به ما می‌رسونه که ما حرف مورد نطرمون رو تایپ کردیم یا نه. همه‌ی ما تجربه‌ی غلط تایپ کردن رو داریم، وقتی کلمه‌ با اشتباه تایپی رو روی صفحه میبینیم، با کمک بازخوردی که دریافت می‌کنیم قابلیت این رو داریم که کلمه‌ای که غلط تایپ کردیم رو ببینیم و مشاهده کنیم.نتیجه این‌که با در نظر گرفتن سه‌ ویژگی اصلی به کاربر کمک می‌کنیم تا بتونه یه تسک رو بدون هیچ مشکلی به پایان برسونه و از همه مهم‌تر اینه که به کاربر امکان لمس و مشاهده خروجی رو بدیم تا بتونه توی یه مسیر درست بدون هیچ شک و سردرگمی‌ای پیش بره. </description><category>mina fadaei</category><author>mina fadaei</author><pubDate>Fri, 10 Feb 2023 17:24:38 +0330</pubDate></item><item><title>چگونه پورتفولیو بسازیم؟</title><link>https://virgool.ir/UXWorld/چه-گونه-پورتفولیو-بسازیم-g0hm6efor4t6</link><description>یکی از سوالای مهم طراحان تجربه کاربری اینه که چه جوری یه پورتفولیوی خوب درست کنن. فارق از اینکه هر دیزاینر چقدر سابقه کار یا تجربه داره داشتن یه پورتفولیوی خوب و حرفه‌ای لازمه و باید حتما حتما اون رو داشته‌باشه. طراح تازه‌کار باشیم یا کهنه‌کار فرقی نداره و باید پورتفولیو داشته‌باشیم. اما این که چه شکلی باشه و چه مواردی رو توش لحاظ کنیم رو قراره توی این مقاله راجع بهش صحبت می‌کنیم.توی این مقاله راجع‌به این موارد می‌خونیم:· یو ایکس پورتفولیو چیه؟· چرا یه دیزاینز به پورتفولیو احتیاج داره؟· یه پورتفولیو شامل چه مواردیه؟· چه جوری اولین پورتفولیومونو بسازیم؟۱. یواکس پورتفولیو چیست؟یواکس پورتفولیو یه نمایشگاه آنلاینه که مختص یه دیزاینره. یه وبسایت شخصی که شما رو به عنوان یه دیزاینر معرفی می‌کنه و یه گلچینی از پروژه‌هاتون رو که روشون کار کردین ارائه می‌کنین. اما هدف این کار چیه؟ اینه که پروسه‌ی کارتمون رو نشون می‌ده و نه صرفا نتیجه نهایی. یعنی کسی که داره این کیس‌استادی رو میبینه براش مهم اینه که بدونه ما از چه متدها و روش‌هایی برای حل مسئله استفاده کردیم. بر عکس سایر فیلدهای دیزاین که تمرکزشون روی عوامل بصریه، پورتفولیوی شما باید جوری باشه که توضیح بده چرا به اون نقطه‌ای که الان هستین رسیدین، یعنی مهم اینه که چه جوری تونستین مشکل کاربر رو تشخیص بدین و براش راه حل ارائه بدین. و این که چه مراحلی رو توی این پروسه‌ طی کردین؟ و دلیلتون براش چی بوده؟کیس استادی چیه؟به عنوان بخشی از پورتفولیو، کیس‌استادی ها به ما کمک می‌کنن یه داستان یک پروژه رو بیان کنیم. برای توضیح یه پروسه‌ی یوایکس بهتره هم از متن استفاده کنیم هم از عکس. همینطور، از مرحله اکتشاف تا ارائه راه حل و هر چیزی که در بین این دو مرحله اتفاق میفته رو هم باید در کیس استادی مطرح کنین. در پایان هر کیس‌استادی بهتره خروجی‌ای رو که داشتین هم ارا‌‌ئه بدین. به عبارت دیگه، پروژه چه تاثیری روی بیزنس داشته؟ و این‌که چه‌جوری تونستیم تجربه‌ی کاربر و همین‌طور تجربه بیزنس رو ارتقا بدیم؟کیس‌استادی‌ها به کارفرما‌ها و مشتری‌ها نشون می‌ده شما چه جوری به عنوان یک یوزر اکسپرینس دیزاینر فکر و کار می‌کنید؟ کیس‌استادی‌ها یه لاجیک رو پرزنت می‌کنن و این خیلی مهمه که مطالب رسا و قابل فهم باشه و در واقع یه خواننده رو مجاب کنیم که مطلب رو تا انتها دنبال کنه تا بفهمه راه‌حل پیشنهادی شما چی بوده.۲. چرا یک طراح تجربه کاربری به پورتفولیو احتیاج دارد؟پروسه‌ طراحی یواکس یه کار عملیه و برای کارفرما مهمه که بدونه تئوری‌ها رو هم به خوبی کارای عملی بلد باشیم. باید نشون بدیم اون چیزی که توی رزومه جزو اسکیل‌هامون نوشتیم رو واقعا بلدیم.نمونه‌کار و پورتفولیوی ما نشونه اینه که ما روی دیزاین و یو‌اکس مسلط هستیم. نشون می‌ده که ما از صفر تا صد یک پروژه رو اجرایی کردیم و با ابزار‌هایی که توی این رشته‌ هست کار کردیم و قدرت اینو داریم که تشخیص بدیم توی هر مرحله از چه متد و تکنیکی باید استفاده کنیم.همین‌طور پورتفولیو کمکون می‌کنه که پرسونال برند خودمون رو هم کاور کنیم. یه رسانه تصویری و متنیه که با استفاده از اون می‌تونیم بیان کنیم به عنوان یه دیزاینر کی هستیم و چه چیزی مارو از بقیه متفاوت می‌کنه، خصوصا اگه تجربه زیادی توی این زمینه نداشته‌ باشیم.۳. یواکس پورتفولیو شامل چه مواردی می‌شود؟از کجا شروع کنیم؟چنتا المنت اصلی هستش که هر پورتفولیویی باید داشته باشه:-  یه مقدمه‌ی قوی راجع به هر کیس استادی-  قسمت درباره‌ی من که توی این قسمت باید از سابقه کار بگیم و بگیم مهارت‌هامون چیه. حتی‌المکان از جملات کلیشه‌ای استفاده نکنیم.- کیس‌استادی که در اون روند کاری هر پروژه رو توضیح داده شده-  عکس‌هایی که استفاده می‌کنیم، صا باشن و نچرخیده باشن (بهتره به تجربه کاربر فکر کنیم)- راه‌های ارتباطی و تماس با ماوقتی به یه پورتفولیوی حرفه‌ای نگاه می‌کنیم سریع متوجه همه چیز میشیم. مقدمه و معرفی داره، یه کال تو اکشن واضح داره و درباره‌ما داره. یه طراح خوب از توضیح درباره‌ خودش ابایی نداره و حس دوستی و ارتباط برقرار کردن و همدردی کاملا توی قسمتی که درباره خودش توضیح می‌ده حس می‌شه. این‌ها همون سافت اسکیل‌هایی هستن که توی محیط کار خیلی اهمیت دارن.با بررسی یه پورتفولیوی خوب به این نتیجه می‌رسیم که طراح، خواننده رو به عنوان یه کاربر درهر مرحله در نظر گرفته. درباره هر کیس استادی بهتره یه توضیح مختصری بدیم:تعریف مشکل به خواننده کمک می‌کنه تا بفهمه موضوع کیس‌استادی چیه و قراره راجع‌به چی صحبت بشه.معرفی اعضای تیم، توانایی شما رو توی تیم کار کردن نشون می‌دهابزارها و تکنیک‌هایی که استفاده کردید مهارت شما رو نشون می‌دهبررسی فاز اکتشاف و این‌که چطوری مشکل رو رو تحلیل کردیدپروسه‌ی درک و حل مسئله( یعنی همون یوزر ریسرچ و پرسونا و وایرفریم و پروتوتایپ و تست و شروع ویژوال دیزاین)و در آخر خروجی نهایی و راه‌حلی که بهش رسیدینبهترین پورتفولیو کدوم پورتفولیو هست؟ پورتفولیویی که همه چیز در اون خیلی ساده بیان شده و هر کسی میتونه با خوندش اونو راحت بفهمه حتی کسی که هیچ اطلاعاتی از یواکس نداره. پورتفولیوی خوب، پورتفولیویی هست که  مختص دیزاینر ها نیست و هر کسی می‌تونه ازش سر در بیاره. در آخر جادوی تکنیک داستان‌سرایی رو نباید دست کم بگیریم، این تکنیک به ما کمک می‌کنه تا خواننده رو از ابتدا تا انتها درگیر مسئله کنه.به اشتراک گذاشتن عوامل کلیدی و بینش‌ها به ما این درک رو می‌ده که مشکل کاربر رو بفهمیم و بدونیم چرا ارزش حل شدن داره.داده‌ها و داده‌های ویژوالی و استفاده از عکس‌های قوی خیلی مهمن. اگر بتونیم نتایج قابل قیاس رو نشون بدیم، پورتفولیومون منحصر به فرد میشه. اگر ما از یوزر فلو استفاده کردیم و روی نتیجه پروژه تاثیر داشته پس توی پورتفولیو ذکرش می‌کنیم. همین‌طور استفاده از عکس مناسب کار رو داینامیک میکنه. استفاده از عکس‌های واقعی که حین کار از وایرفریم ها و اسکچ ها گرفتیم می‌تونه خیلی موثرباشه و نشون میده چقد Hands-on هستیم.۴. از چه ابزار هایی برای ساخت پورتفولیو استفاده کنیم؟پورتفولیو می‌تونه یه فایل پی‌دی‌اف باشه یا حتی یه لینک فیگما، ولی استفاده از یه سایت شخصی به ساختن پرسونال برند ما کمک می‌کنه. برای ساخت سایت شخصی می‌تونیم از بزارهایی مثل wix, Webflow, webzi استفاده کنیم همین‌طور می‌تونیم از قالب‌های آماده wordpress استفاده می‌کنیم.</description><category>mina fadaei</category><author>mina fadaei</author><pubDate>Sat, 28 Jan 2023 17:53:16 +0330</pubDate></item></channel></rss>