<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><rss version="2.0"><channel><title>نوشته های اردشیر</title><link>https://virgool.ir/feed/@theRealArdeshir</link><description>Stash: https://stash.games/users/Ardeshir&#xA;&#xA;Telegram: @Ardeshir_95</description><language>fa</language><pubDate>2026-11-10 18:43:26</pubDate><image><url>https://files.virgool.ir/upload/users/4808463/avatar/9X9KKl.jpg</url><title>اردشیر</title><link>https://virgool.ir/@theRealArdeshir</link></image><item><title>نقد و بررسی Resonance: A Plague Tale Legacy</title><link>https://virgool.ir/@theRealArdeshir/نقد-و-بررسی-resonance-a-plague-tale-legacy-gngf895r5ey1</link><description>مقدمهیه بازی دیگه از سری Plague Tale منتشر شد ولی این‌بار با ژانری متفاوت، اما چرا؟ بدون اسپویل از دو نسخه‌ی قبلی، فقط اینو بگم که تکرار اون گیم‌پلی به دلایل داستانی ممکن نبود و تنها چاره‌ای که دیده میشد، پایان این سری برای همیشه بود اما استودیوی اَسوبو بیخیال قرن چهارده نشد و داستان دیگه‌ای برامون تعریف کرد؛ از یک شخصیت فرعی سری ولی آیا این داستان هم ارزش شنیدن داره؟روایتوقتی اون داستان طاعون رو از دست میدی، چطور میخوای بازی‌ای بسازی که دقیقا به همون سری اشاره کنه؟ حتی بدون شخصیت‌های اصلی. جواب این سوال رو اسوبو با «غم» داده؛ غم. پررنگ‌ترین مشخصه‌ی داستان سری، طاعون نیست بلکه غمه و این غم توی این عنوان هم بشدت حس میشه. داستانی پر از از دست‌دادن‌های پیاپی و وسوسه‌ی تسلیم شدن. می‌تونم بگم که داستان بازی چیزی کمتر از نسخه‌های قبلی نداره (البته که خودم Requiem رو به بقیه ترجیح میدم).گیم‌پلیبرخلاف نسخه‌های قبلی، خبری از مخفی‌کاری نیست بلکه مبارزه‌های تن‌به‌تن در کنار گشت‌وگذار، اکتشاف و حل پازل‌ها، گیم‌پلی بازی رو تشکیل میدن (راستش یه بخش دیگه هم تو گیم‌پلی وجود داره که راهی برای صحبت کردن درباره‌ش بدون اسپویل نمی‌بینم پس فعلا بیخیالش میشم).نمی‌تونم اکتشاف رو از پازل جدا کنم چون به زیبایی به‌هم‌دیگه گره خوردن. پیدا کردن مسیر خودش یه پازله؛ برعکس بازی‌هایی که توش یه خط آبی رو توی مسیر کاملا خطی دنبال می‌کنین (تیکه به ولورین)، اینجا با نگاه کردن به نقاشی‌های توی کتابتون، دنبال نشونه‌های آشنا توی محیط می‌گردین و مسیر رو پیدا می‌کنین. درسته که بازی خطیه اما لزوما فقط یه راه برای جلو رفتن وجود نداره و محیط‌ها آزادی کافی برای گشت‌وگذار رو به بازیکن میدن. درکنار اینا، پازل‌های Unchartedطوری وجود داره که برای من از خود پازل‌های Uncharted جذاب‌تر بودن. دلیلش می‌تونه آزادی عمل توی استفاده از ابزارها برای حل پازل‌ها باشه.می‌رسیم به مبارزه و وای که چقدر خوندن بعضی از نقدهای این بازی برام آزاردهنده بود. خیلیاشون به تکراری شدن مبارزه گیر دادن که این حرف خنده داره چون تعداد دفعاتی که درگیر مبارزه می‌شیم خیلی کمه. بعضی از چپترها حتی یک موقعیت مبارزه هم ندارن. این درحالیه که مدت هرکدوم ازین مبارزات بشدت کوتاهه. ازونجایی که مبارزه با ریسک بالا ساخته شده؛ به این معنی که کشتن دشمن خیلی راحت و سریعه اما کشتن خود بازیکن هم همون اندازه آسونه. خود مبارزه به‌طور کلی کیفیت خوبی داره؛ هم از لحاظ بصری و هم از لحاظ مکانیکی پس بنظرم این حرفا مفته.راجع‌به اون بخشی از گیم‌پلی که توضیحش اسپویل داره، فقط بگم که خیلی خلاقانه و سرگرم‌کننده‌ست و حتی کمی ترسناک. یه چیزی بین مخفی‌کاری و پازله ولی دقیقا هیچکدوم نیست. این بخش از میانه‌ی بازی معرفی میشه و کم‌کم هی عمیق‌تر و جذاب‌تر میشه.تمام این بخش‌هایی که گفتم عالی کنار همدیگه قرار گرفتن و کیفیت بازی یک لحظه هم افت نمی‌کنه. درکل فکر کن گیم‌پلی سابق رو بخاطر مسائل داستانی از دست دادی و یه جدیدشو طراحی می‌کنی و بازم عالیه. جالبه بدونین که همینا بازی‌های Microsoft Flight Simulator رو می‌سازن واقعا چه ژانری ازین اسوبو برنمیاد؟زیبایی‌شناسیاینم یه نقطه قوت دیگه که تونسته از نسخه‌های قبلی به این بازی هم راه پیدا کنه. طراحی محیط‌ها، شخصیت‌ها و سلاح‌ها همگی زیبان. درکنار موسیقی‌ای که خیلی متفاوت و سلیقه‌ایه اما برای من حداقل جذاب بود و مهم‌تر ازون به تم بازی خیلی میومد. اینجا بهتره که عکس‌ها و فایل صوتی (اگه آپلود بشه) به‌جای من صحبت کنن.جمع‌بندیاگه سری Plague Tale رو بازی کردی و حالا به این عنوان رسیدی، شک نکن که باید بازیش کنی اما اگه نه، با این عنوان شروع نکن. درسته که بازی فرعیه اما آخرین سکانس بازی می‌تونه برات نسخه‌های قبلی رو اسپویل کنه و تجربه‌ی اون دوتا حتی واجب‌تره.اینم بگم که بازی‌ای به این کیفیت وقتی نمره‌ی متای ۷۸ می‌گیره و حتی خوب هم نمی‌فروشه، هر بلایی که سر این صنعت بیاد طبیعیه.</description><category>اردشیر</category><author>اردشیر</author><pubDate>Thu, 08 Oct 2026 03:07:21 +0330</pubDate></item><item><title>بهترین بازی برای کتاب‌خونا</title><link>https://virgool.ir/Novira/بهترین-بازی-برای-کتاب-خونا-qynrlmgx3dnw</link><description>مقدمهعنوان Disco Elysium یکی از زیباترین و خلاقانه‌ترین بازی‌های تاریخه. بازی‌ای که یکی از بهترین شخصیت‌پردازی‌‌ها رو داره (اگه بهترین نباشه) و جهان اون، پر از داستان‌های شنیدنیه. ۹۹ درصد گیم‌پلی اون رو خوندن متن تشکیل میده که با نسخه‌ی Final Cut، حالا شامل یه صداگذاری فوق‌العاده هم هست. این متن صرفا یک معرفیه و هیچ اسپویلی نداره.روایتداستان بازی توی شهر خاکستری رِوِشال جریان داره. توی کشوری که حدودا پنجاه سال پیش یک انقلاب ناموفق رو تجربه کرده (چقدر آشناست)؛ انقلابی که به دست کومونیست‌ها شروع شده اما پایان اون نفعی برای اونا هم نداشته و اونا اول از همه توسط رژیم جدید سرکوب شدن (بیش از حد آشناست).شخصیت اصلی بازی که اسمشو نمیگم، یه پلیسه که حافظه‌شو از دست داده و نمی‌دونه کجاست (اسمشو نمیگم چون اول بازی خودشم نمی‌دونه و نمی‌خوام اسپویل شه). اون وسط حل یه پرونده‌ی قتل، شدیداً مست می‌کنه و چیزی یادش نمیاد. بهرحال اون همزمان با تلاش برای به یاد آوردن اتفاقات، سعی می‌کنه این پرونده‌ی قتل رو هم حل کنه. این داستان، یه داستان کاراگاهی نیست. این داستان سیاسیه، فلسفیه، فرهنگیه، این داستان راجع‌به خود زندگیه. بقیه چیزا بهونه‌ست.همون اول بازی با شخصیت کیم کیتسوراگی آشنا می‌شیم؛ یه پلیس آروم و صبور (برخلاف شخصیت اصلی) که توی مسیر پرونده همراهمونه. کیم یکی بهترین شخصیت‌های نوشته شده‌ست و رابطه‌ی بین این دو شخصیت، قلب تپنده‌ی بازیه. اون فقط یه همراه نیست؛ اون آینه‌ایه که بهت نشون می‌ده تو کی هستی و کی می‌تونی باشی.تمام شخصیت‌های این بازی، درکنار یه پرتره‌ی زیبا و صداگذاری جذاب، دیالوگ‌های به‌‌یادموندنی‌ای دارن و بحث کردن با اونا جزو بهترین بخش‌های بازیه. دیالوگ‌هارو خودتون انتخاب می‌کنین و حسابی دستتون برای تغییر روند داستان بازه (خیلی بازه).شهر هم خودش یه شخصیت زنده‌ست. این شهر هم مثل تو یه چیزی رو گم کرده که حتی یادش نیست چی بوده. شکست رو میشه از تمام گوشه و کنارهای این شهر دید؛ مثل مردم شکست خورده‌ای که هر کدوم سرگذشت تاریکی دارن. تو هم نمی‌تونی چیزیو درست کنی ولی حداقل می‌تونی بفهمی چیشد که به اینجا رسیدیم.اما اون چیزی که دیالوگ‌ها رو از یه گپ ساده فراتر می‌بره، بار سیاسی‌شونه. بازی تورو مدام وسط مقام‌های متفاوت و گرایش‌های سیاسی مختلف قرار میده و مجبورت می‌کنه که با خودت بگی «من کجای این طیفم؟» و انتخاب کنی. این انتخاب‌ها درنهایت شخصیت تورو شکل میدن.زیر این لایه‌ی سیاسی، لایه‌ی فلسفی سنگینی هم هست که اصلا این «من» یعنی چی وقتی حافظه‌ت پاک شده؟ آدم‌ها محصول گذشته‌ان یا انتخاب‌هاشون؟ و آیا زندگی ارزش ادامه دادن داره؟ بازی مدام این سوالات رو توی سرت فریاد می‌زنه، بدون اینکه جوابی بهت بده. چون جواب رو باید خودت از لابه‌لای خاکستر این شهر بدبخت بیرون بکشی.گیم‌پلیشخصیت اصلی بر اساس ۲۴ مهارت تعریف میشه. این مهارت‌ها توی چهار درسته‌ی هوش، روان، جسم و مهارت‌های بدنی-ادراکی قرار می‌گیرن (ترجمه‌ی دقیقی برای دسته‌ی چهارم یا همون Motorics پیدا نکردم). این مهارت‌ها مشخص می‌کنن که توی بازی چه کارایی بتونین انجام بدین و چه دیالوگ‌هایی برای گفتن داشته باشین. هر بازیکن بسته به نقاط ضعف و قوتش، داستان متفاوتی رو تجربه می‌کنه که این خودش تکرارپذیری بازی رو بالا می‌بره.مثلا مهارت «دراما» که جزو دسته‌ی هوشه، به شما کمک می‌کنه که خوب دروغ بگین و خوب اونارو تشخیص بدین. یعنی وقتی کسی به شما دروغ میگه و امتیاز بالایی در دراما دارین، خود مهارت دراما میاد وسط دیالوگ و به شما میگه که «این داره دروغ میگه». یا مهارت «همدلی» که یکی از مهارت‌های روانه، به شما اجازه میده که درد شخصیت‌هارو بهتر بفهمین و به شما هشدار میده که حرفی که اونارو ناراحت‌تر می‌کنه نزنین.بخش زیادی ازین بازی شامل گفتگوهای درونی بین همین مهارت‌هاست. مثلا مهارت «قدرت بیان» از شما می‌خواد که کومونیست شین و «منطق» میاد وسط و اونو به چالش می‌کشه و وسط این بحث یهو «الکتروشیمی» میاد وسط و میگه «کسی گفت کوکائین؟ من کوکائینیسم شنیدم». الان درک بعضی مهارت‌ها سخته اما وقتی بازی کنین خوب نقش هر کدوم رو متوجه می‌شین.شما علاوه‌بر نوار سلامت (که مقدار اون به مهارت «استقامت» از شاخه‌ی جسم بستگی داره)، یه نوار «روحیه» هم دارین. با خالی شدن هر کدوم ازین نوارها بازیو می‌بازین. گاهی یه دیالوگ اشتباه می‌تونه حسابی روحیه شمارو پایین بیاره یا برعکس، یه دیالوگ مناسب توی زمان درست، روحیه‌تونو بالا ببره. اینکه روحیه‌ی شما چقدر ظرفیت داشته باشه به میزان «اراده»ی شما بستگی داره.هر کدوم ازین مهارت‌ها، هم بصورت دائمی قابل ارتقا هستن و هم با پوشیدن لباس‌ها، قابلیت کم و زیاد شدن دارن. مثلا یه لباس شیک با اینکه «جذابیت» شمارو بالا می‌بره اما ممکنه قدرت «همدلی» شمارو ضعیف کنه.درکنار مهارت‌ها، شانس هم نقش مهمی توی موفقیت‌تون داره. شما خیلی‌ جاها باید تاس بندازین و مهارت‌های شما، صرفا شانس شمارو بیشتر می‌کنن و به معنی پیروزی یا شکست حتمی نیستن. مثلا وقتی «هماهنگی دست و چشم» پایینی داشته باشین، شانس تیراندازی موفق خیلی پایین میاد و ممکنه ترجیح بدین با گفتمان مشکل رو حل کنین که موفقیت‌تون به مهارت‌های روان یا هوش گره می‌خوره، بسته به اینکه چه نوع گفتمانی رو شروع کنین.گیم‌پلی بازی خیلی بیشتر از ایناست. مثلا گنجایش «افکار» قابل ارتقاست و میتونین توش فکرهای انتخاب شده توسط خودتونو قرار بدین و بعد از مدتی، این فکرها به یه نتیجه‌ای می‌رسن که می‌تونه شخصیت شمارو تغییر بده. همچنین پیدا کردن شواهد، شانس موفقیت توی مکالمات رو بالا می‌بره. بطور کلی راه‌های زیادی برای جلو بردن بازی وجود داره و مجبور به طی کردن مسیر مشخصی نیستین.زیبایی‌شناسیتجربه‌ی دیسکو الیسیوم شبیه به غرق شدن توی یه تابلوی نقاشیه؛ نه یه نقاشی عادی، بلکه یه رنگ روغن آشفته‌. از پرتره‌ی هر کاراکتر گرفته که پیش از صحبت، شخصیت اونو فاش می‌کنه، تا صداگذاری بی‌نظیر اونا که حتی دیالوگ‌های خیلی طولانی رو هم سرگرم‌کننده نگه می‌داره. این صداها انگار روح شخصیت‌هارو از دل بوم نقاشی بیرون کشیدن.موسیقی بازی بهتر ازین نمی‌تونست رِوِشال رو توصیف کنه؛ نه دقیقا غم‌انگیز، بلکه شکست‌خورده، حیف شده، فراموش شده. حسرت رو میشه توی آهنگ اون شنید. گروه Sea Power موسیقی فوق‌العاده‌ی این بازیو به عهده داشته و اونا کاری کردن که باوجود بارش ناامیدی از آسمون روشال، نخوای که اونو ترک کنی.</description><category>اردشیر</category><author>اردشیر</author><pubDate>Fri, 17 Jul 2026 01:43:17 +0330</pubDate></item><item><title>معرفی ده بازی برای کسانی که بازی نمی‌کنن - پارت ۳</title><link>https://virgool.ir/Novira/معرفی-ده-بازی-برای-کسانی-که-بازی-نمی-کنن-پارت-۳-h7ewinqpxof1</link><description>مقدمهاگه پارت یک و دو کافی نبود، دنیای بازی‌ها راه‌های جذاب بیشتری هم برای ورود داره. در ادامه ده عنوان دیگه بدون ترتیب خاصی توی لیست اومده.1. Journeyخیلی از بازی‌های پارت‌های مختلف این لیست، ازین بازی الهام گرفته‌ان. درواقع ایده‌ی یه بازی بدون چالش و صرفا تجربه‌ی یه سفر با تمرکز بر موسیقی و جلوه‌های بصری زیبا، ازینجا شروع شد.2. Monument Valleyیه بازی پازلی زیبا و خلاقانه که ابتدا برای موبایل عرضه شد و احتمالا بخاطر همین قضیه برای بازی‌نکن‌ها آشناتر باشه. این عنوان خیلی کوتاهه اما توی همین مدت کوتاه، کارشو به خوبی انجام میده.3. Viewfinderتوصیف گیم‌پلی این بازی سخته و پیشنهاد می‌کنم تریلرش رو ببینین که حتما درگیرش می‌شین. شما با گرفتن عکس و ترکیب‌ کردن اونا و وارد شدن به عکس‌ها، پازل‌هارو حل می‌کنین. این عنوان، المان‌های گوناگون بازی‌های پازلی رو جمع‌آوری کرده و یکجا به شما تقدیم می‌کنه.4. Spyro the Dragon Remakeیه پلتفرمینگ ساده و رنگارنگ همراه با کاراکترهایی با طراحی زیبا و انیمیشن‌های دیدنی. مبارزه توی این بازی خیلی ساده‌شده و مختصره و برای تازه‌کارها آزاردهنده نیست. هدف اصلی بازی، صرفا جمع کردن جواهر و سرگرم شدنه و چیز پیچیده‌ای نداره.5. Limboتوی یه دنیای سیاه و سفید با اتمسفر هولناک و گیرا، پازل‌های بازیو حل کن و خودتو به پایان راه برسون. یه تجربه‌ی کوتاه اما به یادموندنی که می‌تونی روی موبایل هم تجربش کنی.6. Untitled Goose Gameاگه به جای یه آدم افسرده و بدبخت، یه غاز بودی، چیکار می‌کردی؟ توی این بازی شما نقش یه غاز رو بازی می‌کنی که توی شهر واسه خودش می‌چرخه و هدفی جز آزار ملت نداره. این بازی رو نصب کن و به شکل‌های مختلف و خلاقانه مردم رو اذیت کن.7. Batman: The Telltale Seriesبرخلاف اکثر بازی‌های بتمن که پر از اکشن و مبارزه‌ان، این عنوان روی انتخاب‌ها تمرکز داره. بازی شامل دنباله‌ای از انتخاب‌هاست که سرنوشت شخصیت‌های بازیو تعیین می‌کنن. اینجا داستان بیش ازینکه حول بتمن بگرده، روی بروس‌وین تاکید داره. حتی شما گاهی انتخاب می‌کنین که به‌عنوان بروس با مسئله‌ای مواجه بشین یا به‌عنوان بتمن.8. Thomas Was Aloneیه بازی پازلی ساده که شما با حرکت دادن مستطیل‌ها توی محیط، پازل‌ها رو حل می‌کنین؛ اما این بازی یه راوی هم داره که به این مستطیل‌ها، شخصیت و داستان میده. ایده‌ی جذابی که شمارو تا پایان پازل‌ها سرگرم می‌کنه.9. Inscryptionاینکه این بازی دقیقا چیه، بهتره یه سورپرایز بمونه و توسط خود بازیکن کشف بشه. توی این لیست توضیحی نمیدم اما اینجا می‌تونی راجع‌به بازی بیشتر بخونی.10. Rimeاین یه بازی نیست، یه سفره؛ یه سفر احساسی عمیق در مواجهه با سوگ؛ سفری پر از پلتفرمینگ، حل پازل‌ها و گوش‌دادن به موسیقی فوق‌العاده‌ اما غم‌انگیز. در آخر هم، این داستانه که ضربه‌ی نهایی رو می‌زنه.این پارت آخر بود. فکر می‌کنم که دیگه بسه. تو چی فکر می‌کنی؟ جای کدوم بازی خالیه؟</description><category>اردشیر</category><author>اردشیر</author><pubDate>Thu, 09 Jul 2026 21:37:34 +0330</pubDate></item><item><title>آخرین دست پیش از خاموشی</title><link>https://virgool.ir/Novira/آخرین-دست-پیش-از-خاموشی-kyfhwshx6qfq</link><description>مقدمهعنوان Inscryption توسط فقط یک نفر ساخته و با کمک Devolver Digital، سال ۲۰۲۱ منتشر شد. سازنده‌ی اون یعنی Daniel Mullins، اونو با ترکیب یه بازی قدیمی‌تر خودش و ایده‌های جدید، به‌وجود آورده. این بازی از بیرون گول‌زننده‌ست و مدام ماهیت خودشو تغییر میده که نفهمی که دقیقاً چیه. درستش اینه که شما بدون اینکه چیزی ازش بدونی امتحانش کنی ولی خب اگه هنوز حاضر به امتحانش نیستی، این متن برای توعه.پرده‌‌ی اول: کارت‌بازی با شیطانبازی از جایی شروع میشه که یه مردی تورو دزدیده و توی کلبه‌ی ترسناک و تاریک خودش حبس کرده و از تو می‌خواد باهاش کارت‌بازی کنی. کم‌کم متوجه میشی که می‌تونی از جات پاشی و توی کلبه‌ بگردی؛ کلبه‌ای پر از رمز و راز، همراه پازل‌هایی که لابه‌لای کارت‌بازی باید اونارو حل کنی.بخش کارت‌بازی گیم‌پلی فوق‌العاده‌ست و می‌تونه باعث بشه کلا فراموش کنی که هدف بازی فقط این نیست (خودم مدتی دنبال نسخه‌ی فیزیکیش بودم اما خیلی گرون بود و بیخیال شدم). از یه جایی، این بخش، حالت روگ‌لایک به خودش می‌گیره؛ یعنی هربار که شکست می‌خوری (یا حتی برنده میشی اما هنوز پازل‌های کلبه رو حل نکردی)، برمی‌گردی به اول بازی و دوباره دسته‌کارت جدید خودتو می‌سازی و ارتقا میدی. این حلقه اونقدر اعتیاد‌آوره که شاید دلت نخواد داستان بازیو جلو ببری.حین بازی متوجه میشی که بعضی از کارت‌های بازی، زنده‌ان و حتی باهات صحبت می‌کنن. اونا هم مثل تو زندانی شدن و حالا تبدیل به کارت بازی شدن. اونا به شکل حیوونای روی کارت درومدن و ازت کمک می‌خوان. این درحالیه که مکانیک اصلی گیم‌پلی کارت‌بازی، قربانی کردن کارت‌ها و خرج کردن خون‌شون، برای استفاده از کارت‌های دیگه‌ست. اینجاست که آهسته وارد داستان عمیق بازی می‌شیم.درست جایی که از کلبه فرار می‌کنی و بنظر میاد که بازی دیگه تموم شده، میفهمی که اتفاقاً بازی تازه شروع شده...پرده‌ی دوم: چهار نویسندهبا فرار از کلبه، تو از یه دنیای سه‌بعدی ترسناک و تاریک، وارد یه جهان رنگارنگ و پیکسلی دوبعدی میشی. توی این جهان تو به دنبال سازنده‌‌های اولیه‌ی کارت‌ها می‌گردی؛ چهار نویسنده (Scrybes) که توی چهار قلمرو مختلف زندگی می‌کنن و تو باید تک‌تک اونارو شکست بدی.اینجا دیگه خبری از گیم‌پلی روگ‌لایک نیست و کارت‌ها رو یکبار برای همیشه بدست میاری. با شکست دادن دشمنای مختلف و باز کردن پک‌ها، کارت‌های جدید پیدا می‌کنی و انتخاب می‌کنی که کدومارو همراه خودت به مبارزه ببری. هر نویسنده یه مکانیک گیم‌پلی متفاوت داره. مکانیک قربانی کردن کارت‌ها صرفا برای یکی از نویسنده‌ها بود که توی پرده‌ی اول باهاش مواجه شدیم. حالا با وجود سه نویسنده‌ی دیگه، انگار داری چهار بازی متفاوت رو بازی می‌کنی. یکی با استخوان‌های کارت‌های مرده بازی می‌کنه، یکی با وصل کردن مدارهای برق کارت‌ها، اونارو قوی‌تر می‌کنه، یکی دیگه هم از عناصر جادویی استفاده می‌کنه. تنوع این بازی بی‌نظیره.زیر این گیم‌پلی عجیب‌غریب و دائماً تغییرکننده، یه داستان اسرارآمیز وجود داره. این نویسنده‌ها کی‌ان و چه ارتباطی با هم دارن؟ بازی قراره این دفه به کجا بره...پرده‌ی سوم: داده‌های فاسددوباره وقتی فکر می‌کنی که بازی دیگه تموم شده، یکی از چهار نویسنده کنترل بازی رو بدست می‌گیره؛ یه ربات. بازی حالا وارد فاز دیجیتالی میشه؛ جهان دوباره سه‌بعدی میشه؛ گیم‌پلی روگ‌لایک برمی‌گرده اما این‌بار کارت‌ها دیگه باتری مصرف می‌کنن و اسلات‌هایی برای ارتقا دارن.دشمن این پرده اما دنبال چیزی بیشتر از بازی کردنه. اون ازت می‌خواد داده‌های واقعی کامپیوتر خودتو باهاش به اشتراک بذاری. گاهی ازت یه فایل بزرگ روی کامپیوترت رو می‌خواد و گاهی یه فایل قدیمی‌. اون به هر نحوی که شده پای یه داده‌ای که برات مهمه رو وسط می‌کشه و تورو وادار می‌کنه که سر اون فایل قمار کنی.پرده‌ی آخر: خداحافظیدر آخر باید با همه‌ی کاراکترهایی که باهاشون بازی کردی خداحافظی کنی؛ حتی کسی که شاید روز اول ازش متنفر بودی. وقتشه دیگه با خود بازی هم خداحافظی کنی. اینجا برای آخرین بار سعی می‌کنی با همراهان خودت بازی کنی اما چه حیف که فرصت برای تموم کردن بازی نیست. اینجاست که می‌فهمی یه بازی کارتی چقدر می‌تونه احساسی باشه. این فقط یه بازی نیست؛ این یه تجربه‌ست. تجربه‌ای که سه بار خودشو از نو می‌سازه و هربار شگفت‌زده‌ات می‌کنه.</description><category>اردشیر</category><author>اردشیر</author><pubDate>Thu, 02 Jul 2026 20:44:03 +0330</pubDate></item><item><title>نقد و بررسی Mixtape</title><link>https://virgool.ir/@theRealArdeshir/نقد-و-بررسی-mixtape-auwv9dgkb2yc</link><description>مقدمهبازی پرسروصدایی که ۱۷ اردیبهشت ۲۵۸۵ (کم‌کم دیگه باید عادت کنیم به این شمارش) منتشر شد و حواشی زیادی داشت. بازی‌ای که میانگین نمراتش از منتقدا ۸۶ هست اما میانگین نمرات کاربرا به اون، به ۶۰ میرسه. تشخیص اینکه این بازی، بازی خوبیه یا نه از بیرون کار آسونی نیست. پس من امتحانش کردم و امیدوارم ازین نقد بتونی بفهمی که این بازی مناسب تو هست یا نه.روایتمیکس‌تیپ، داستان سه نوجوون رو تعریف می‌کنه که روز آخر دوران دبیرستانشونه و وقتشه که با نوجوانی‌شون خداحافظی کنن. شخصیت‌ها و داستاناشون منو یاد فیلم Ferris Bueller&#39;s Day Off میندازه (که واقعا فیلم خوبیه و پیشنهاد میشه) اما داستان کمی بیشتر ازینه. با اینکه من داستان بازی رو دوست داشتم، باید بگم که به‌عنوان یه ایرانی، اونقدر درکی از دغدغه‌هاشون نداشتم. با این حال بازی راهی برای احساسی‌کردن من هم پیدا کرده و فکر می‌کنم برای شما هم راهی پیدا می‌کنه.زیبایی‌شناسیبزرگترین نقطه قوت این بازی همینجاست. تک‌تک سکانس‌ها، تک‌تک قاب‌ها و آهنگ‌ها زیبان و خیلی به‌همدیگه میان. استایل هنری بازی خیلی خاصه و حالت استاپ‌موشن داره. بازی پره از آهنگ‌های دهه ۶۰ و ۷۰ میلادی و هر کدوم از این آهنگ ها توسط کاراکتر اصلی، به هر سکانس وصل شدن؛ درواقع همون‌طور که از اسم بازی پیداست، بازی راجع‌به همینه. بازی درباره‌ی پیدا کردن آهنگ مناسب برای هر لحظه‌ست و این «لحظه‌ها»، با کارگردانی هنری عالی، به بهترین شکل، به تصویر کشیده شدن.گیم‌پلیاین عنوان، بیشتر ازینکه یه بازی باشه، یه فیلمه. دلیل نمرات پایین کاربرا هم اتفاقا از همین موضوع میاد؛ وگرنه اگه بدونی که واسه چی اومدی سراغ این بازی، قطعا ناامید نمیشی. اینجا خبری از گیم‌پلی خاصی نیست و هدف، دیدن و شنیدن اونه. اگه دنبال گیم‌پلی درگیرکننده‌ای، راهو اشتباه اومدی. این تجربه‌ی به یاد موندنی کمتر از ۳ ساعت طول می‌کشه و حتی از لحاظ مدت‌ زمان هم، مقایسه‌کردن اون با یه فیلم منطقی‌تره.ایرادات بازیاز لحاظ بهینه‌سازی، این بازی یه مقدار ضعیف عمل کرد و روی لپتاپ من (RTX 4050)، خیلی خوب اجرا نشد. البته که اکثر بازیای امروزی این مشکل رو دارن و دیگه گفتنش به عنوان ایراد خیلی معنایی نداره.ازونجایی که هدف بازی داشتن یه گیم‌پلی خفن نبود، نمی‌دونم ایراد‌گرفتن از گیم‌پلی کار درستیه یا نه اما بنظرم بازی می‌تونست لابه‌لای این داستان، گیم‌پلی بهتری هم جا بده.جمع‌بندیخلاصه اینکه اگه یه تجربه‌ی هنری نزدیک به فیلم با تم تینیجری و بدون درگیری و چالش میخوای، این بازی برای تو ساخته شده.اگه منتظری اینجای متن، نمره بدم، متاسفم ولی اگه نمره بذارم، می‌دونم که تنها چیزی که ازین بررسی به یادت میمونه، فقط یه عدد خواهد بود.</description><category>اردشیر</category><author>اردشیر</author><pubDate>Thu, 25 Jun 2026 22:36:09 +0330</pubDate></item><item><title>بهترین سیستم‌های مبارزه در بازی‌ها - پارت ۲</title><link>https://virgool.ir/Novira/بهترین-سیستم-های-مبارزه-در-بازی-ها-پارت-۲-awxxzmkz7mrh</link><description>Star Wars: The Force Unleashed IIمقدمهبازیای با سیستم مبارزه جذاب رو نمیشه توی یه لیست ده‌تایی جا کرد. پس این پارت دوم این لیسته. این پارت هم ترتیب خاصی نداره و تا حد ممکن متنوعه.پارت اول اینجاست.1. Ghost of Tsushimaشما به‌عنوان یه سامورایی، فقط یه سلاح اصلی یا همون کاتانا دارین و به‌جای استفاده از سلاح‌های دیگه، ژست خودتون رو عوض می‌کنین. فرم ایستادن و نگه‌داشتن کاتانا، تعیین می‌کنه جلوی چه دشمنایی برتری داشته باشین.2. Sifuهربار که میمیری یکسال پیرتر میشی. هربار جون کمتری نسبت به قبل داری اما آسیب ضرباتت بیشتر میشه. مبارزه‌ای که برای شروع ساده‌ست اما عمق زیادی داره و حرفه‌ای شدن توی اون نیاز به زمان داره.3. Dead Space Remakeاعضای بدن دشمنارو قطع کن. از تیزی دست‌ها و پاهاشون برای پرتاب به بقیه‌ی اونا استفاده کن. از ابزارها و محیط به درستی استفاده کن. تیرهاتو هم هدر نده. حلقه‌‌ای که طی نسخه‌های مختلف دد اسپیس، تکراری نمیشه و بازیکن رو تشنه نگه می‌داره.4. Ghostrunnerبا یک ضربه می‌کشی، با یک ضربه میمیری. بازی بر پایه‌ی دقته و جایی برای اشتباه وجود نداره. استراتژیت رو خوب بچین و بدون که میخوای چیکار کنی.5. Metal Gear Rising: Revengeanceکنترل کامل روی جهت شمشیر و فیزیکی که اجازه‌ی انجام هر زاویه‌ی برشی روی محیط رو میده. ریتم سریع مبارزات و باس‌فایت‌های جذاب، چیزایی‌ هستن که ازین بازی به یاد می‌مونن.6. Pragmataترکیب یه شوتر سوم شخص تاکتیکی که هر سلاح رویکرد کاملا متفاوتی داره، با مینی‌گیم هک کردن روی یک صفحه‌ی شطرنجی. ترکیبی که به‌نظر شاید مسخره بیاد اما پیاده‌سازی بشدت خوب پرگماتا، شمارو ازین فکرتون پشیمون می‌کنه.7. Hi-Fi Rushهمه‌چیز توی های‌فای‌ راش روی بیته. ضربات، پریدن، دفاع و هرکار دیگه‌ای رو با موسیقی بازی هماهنگ کن. با استفاده از بیت‌ها و مکث کردن روی بعضی بیت‌ها، کومبوهای متنوع اجرا کن. از طرفی طراحی دشمنا هم از لحاظ بصری و هم مکانیکی، فوق‌العاده سرگرم‌کننده‌ هستن.8. Warhammer 40,000: Space Marine 2یه شوتر سوم شخص که توش خبری از کاور گرفتن نیست. تو خودت خود کاوری. تو یه تانکی که از ضربه خوردن نمی‌ترسه و فقط جلو می‌ره. گاهی تفنگ رو بذار کنار و با دست خودت کله‌ی دشمن رو بگیر و له کن. سلاح‌های متنوع چه گرم چه سرد همراه با پنجاه فینیشر، مبارزه‌ی اسپیس‌مرین رو غیرقابل تکراری شدن می‌کنه.9. Star Wars: The Force Unleashed IIبریم به دوران طلایی فیزیک توی بازی‌ها. بنظرم بهترین استفاده از فیزیک توی مبارزه، در این بازی رقم خورده. دشمنارو بردار و توی هر جهتی که دوست داری حرکت بده. اون زمان لایت‌سیبر هنوز می‌بُرید و صرفا مثل یه تیکه چوب عمل نمی‌کرد (تیکه به سری Jedi).10. Titanfall 2مبارزه‌ی تایتان‌فال دو، دو بخش داره. یک بخش مبارزه شامل بهترین ترکیب پارکور و شوتر توی بازیه و بخش دیگه شامل کنترل تایتان‌های غول‌پیکر متنوع توی افسانه‌ای‌ترین مراحل تاریخ. اسپویل: تو این بازی رو بیشتر از یکبار تموم می‌کنی.</description><category>اردشیر</category><author>اردشیر</author><pubDate>Thu, 18 Jun 2026 20:51:07 +0330</pubDate></item><item><title>انحصاری کردن بازی‌ها هنوز جواب میده؟</title><link>https://virgool.ir/Novira/انحصاری-کردن-بازی-ها-هنوز-جواب-میده-clphva9hn1ue</link><description>۲۰ سال پیش، صاحبان پلتفرم‌های بازی با خرج بیست میلیون دلار و یک سال زمان، صاحب یه عنوان AAA می‌شدن و با انحصار اون بازی برای پلتفرم خودشون، فروش کنسول‌های خودشون رو تقویت می‌کردن. اگه این بازی به پونصد هزار واحد فروش می‌رسید، اونو به‌عنوان یه موفقیت بزرگ می‌شناختن اما حالا با هزینه‌های چند صد میلیون دلاری ساخت بازی، فروش سه میلیون واحدی رو هم حتی شکست تلقی می‌کنن. با این وضعیت، فروش بازی روی یه پلتفرم خاص کافی نخواهد بود. پس دوره‌ی انحصار دیگه تموم شده؟قدیما، بازی‌کردن روی پی‌سی اونقدر مرسوم نبود و خیلی وقتا بازیا حتی پورت پی‌سی هم دریافت نمی‌کردن و این ربطی به انحصار نداشت. صرفا دیگه نمیصرفید. اما امروز آمار بازیکنان همزمان روی فقط یکی از پلتفرم‌های پی‌سی یعنی استیم، به تنهایی خیره‌کننده‌ست. الان میشه گفت که منتشر نکردن بازی برای پی‌سی توی بعضی از ژانرها به معنی شکست حتمی بازیه. ژانرهایی مثل شوتر اول شخص یا انواع بازی‌های استراتژی، تمام بازی‌های آنلاین و لایوسرویس و همچنین روگ‌لایک‌ها. این بازیا کامیونیتی خودشون رو روی پی‌سی شکل دادن و به این راحتی کوچ نمی‌کنن.جز نبود کامیونیتی، دلایل دیگه‌ای هم برای فروش کم بازیا روی کنسول وجود داره. یکیش همین سرویس‌های اشتراکی هستن که خیلی وقت‌ها روز عرضه، میزبان بازی‌ها میشن و انگیزه خرید بازی رو از بازیکن میگیرن. از طرف دیگه زیاد شدن بازی‌های Third-party (از ناشران غیر از صاحبان پلتفرم) میزان استقبال از بازی‌های انحصاری رو کم کرده.همین تازگی بازی Saros با نمره‌های خوبی منتشر شد و انتظار فروش بالا ازش می‌رفت اما انحصارش روی پلی‌استیشن، بازیو اسیر کرد. این عنوان روگ‌لایک به چشم اکثر دارندگان کنسول سونی جذاب نیست. اونا اکثرا طرفدار بازی‌های داستانی خطی و سینمایی هستن و خودشون رو درگیر روگ‌لایک نمی‌کنن. از طرفی روگ‌لایک‌ها اکثرا چون توسط استودیوهای مستقل ساخته میشن، معمولا با پلتفرم پی‌سی راحت‌تر هستن. یه نسخه‌ی ارلی‌اکسس روی استیم قرار میدن و کم کم کامیونیتی خودشون رو جمع می‌کنن. با این وضعیت حتی از موفق‌ترین روگ‌لایک‌هایی مثل Hades و Balatro، نمیشه انتظار فروش خیلی عجیبی روی کنسول‌ها داشت؛ با اینکه اونا حتی نامزد بازی سال بودن.بنظر من انحصار بازی‌ای مثل Ghost of Youtei هم بی‌معنیه. یه بازی نقش‌آفرینی جهان‌باز که در واقع نسخه‌ی قبلی اون همین یکسال قبل از این عنوان، روی پی‌سی عرضه شده و حتی داستان رو ادامه نمی‌ده که طرفدار نسخه‌ی اول رو کنجکاو ادامه‌ی داستان کنه. اگه کسی این بازیو خواست، احتمالا می‌ره دوباره Ghost of Tsushima رو بازی می‌کنه و بخاطر این نسخه به تنهایی کنسول نمی‌خره. درواقع این بازی اصطلاحاً کنسول‌فروش نیست.بازی‌ای کنسول‌فروشه که حسرتشو به دلت بذاره. مثلا مگه چند نفر هستن که Death Stranding بازی نکرده باشن و بشدت حسرتشو داشته باشن. این بازی اونقدر عجیبه که حتی بعد ساعت‌ها تجربه‌ی اون، هنوز مطمعن نیستی که بازی دقیقا چیه؛ پس چطور بدونی که میخوایش. از طرفی همه‌ی God of Warها و Spider-Manها و The Last of Usها کنسول‌فروشن. بحث فقط امتیاز نیست. بحث اینه که بازی به سرراست‌ترین شکل ممکن خودشو بهت نشون بده. کافیه یه تیکه از تریلر یا گیم‌پلی بازی رو ببینی و بفهمی که اونو می‌خوایش. پیچیدگی‌‌ای وجود نداره. «میخوای Spider-Man باشی؟ بازیشو بخر. کنسولشو نداری؟ کنسولشو هم بخر.» ولی حالا بیا یه کتاب بنویس که چرا Death Stranding رو باید بخری؛ فایده نداره.حالا ما از شروع سیاست‌های انحصار توسط سونی و مایکروسافت باید چه حسی داشته باشیم؟ جدیدا از طرف هردوی این صاحبان پلتفرم، شروع استراتژی انحصار دیده میشه. قطعا کم‌شدن دسترس‌پذیری چیز ناراحت‌کننده‌ایه اما این تصمیم به این معنیه که ناشر با خودش گفته «این بازی باید اونقدر خوب باشه که فروشش به‌تنهایی روی یک کنسول کافی باشه.» یجورایی این سیاست نوید کیفیت بالاتر رو میده.توی مراسم ایکس‌باکس وقتی متوجه شدم Gears E-day و Clockwork Revolution انحصاری میشن اما بقیه بازی‌ها حتی Halo روی پلی‌استیشن عرضه میشن، با خودم گفتم «احتمالا کیفیت این دو قراره بالاتر از بقیه‌شون باشه.» اونا اونقدر روی فروش این دو بازی حساب کردن که نیازی به انتشارشون روی پلی‌استیشن نمی‌بینن. اگه همه‌شون انحصاری بودن، میشد گفت که اونا هم مثل سونی بدون درنظر گرفتن پتانسیل فروش بازی‌ها، دست به انحصار زدن. نمایش Gears جدید هم که اونقدر خوب بود که کاملا مشخصه یه عنوان کنسول‌فروشه اما چقدر حیف که دیگه دیر شده و این کنسول محو شد.نتیجه می‌تونه این باشه که اگه ازین گزینه‌ی خطرناک انحصار درست استفاده بشه، می‌تونه نتیجه‌ی خوبی داشته باشه اما برنامه‌ریزی برای اون واقعا کار سختیه.</description><category>اردشیر</category><author>اردشیر</author><pubDate>Thu, 11 Jun 2026 20:51:41 +0330</pubDate></item><item><title>بدون خلاقیت هم میشه بازی خوب ساخت</title><link>https://virgool.ir/Novira/بدون-خلاقیت-هم-میشه-بازی-خوب-ساخت-swwynd9xmgwo</link><description>وقتی داشتم Kena: Bridge of Spirits رو بازی میکردم، متوجه شدم که با اینکه بازی خیلی حال میده، توش اثری از خلاقیت نیست. هر چیزی که توی این بازی وجود داره، از یه جایی کپی شده. بازیکن‌ها استایل هنری اون رو به انیمیشن‌های دیزنی تشبیه می‌کنن و سیستم مبارزه‌ی اون رو به گاد آو وار. حتی داستان اون هم کلیشه‌ای ترین داستان ممکنه. اما با همه‌ی اینا، تجربه‌ی اون فوق‌العاده‌ست.مبارزه‌‌ی بازی تا حدی شبیه به گاد آو وار‌های جدیده، حتی استفاده از Rotهای بازی که در واقع موجودات کوچیکی هستن که کینا اونارو کنترل می‌کنه، شبیه به استفاده از آتریوس می‌مونه اما وقتی درجه سختی رو بالا می‌برین، این بازی مثل یه بازی سولزلایک شمارو به چالش می‌کشه. این سیستم اونقدر جذاب پیاده‌سازی شده و سیستم پیشرفت خوبی داره که بازیکن رو راضی نگه می‌داره.جهانی پر از رمز و راز و کاملا باز در اختیار شما قرار می‌گیره که کمی یادآور سری Zelda هستش اما پلتفرمینگ اون، بیشتر شمارو یاد سری Star Wars Jedi میندازه و اینکه کاراکتر اصلی با گذاشتن ماسک، گذشته‌ی آدما رو می بینه، اشاره به The Legend of Zelda: Majora&#39;s Mask داره. حتی خارج از مبارزه، Rotها، کارکردی عیناً شبیه سری Pikmin دارن و ازونا برای جابجایی وسایل و حل پازل‌ها استفاده میشه.قبل از تجربه‌ی این عنوان، فکر میکردم فقط بازی‌ای می‌تونه ارزشمند باشه که خلاقیت داشته باشه اما اکثر عناوین خلاقانه‌ای که دیدم، یه جای کارشون می‌لنگید. شاید به این خاطر که پیاده‌سازی یک ایده‌ی جدید کار خیلی سخت‌تریه و نمونه‌های قبلی زیادی برای یادگرفتن وجود ندارن.این بازی به خوبی از تجربه‌های قبلی درس گرفته و بهترین‌ها رو دزدیده و کنار هم جمع کرده و مهم‌تر ازون، اونارو به بهترین شکل پیاده‌سازی کرده. استودیوی سازنده‌ی اون یعنی Ember Lab، جهان بازیو زیبا ساخت؛ پازل‌هارو جذاب، پلتفرمینگ رو روون و سیستم اکتشاف رو لذت‌بخش طراحی کرد. همه‌ی اینا رو درکنار مبارزه‌ی هیجان‌انگیز و داستان زیبا هرچند کلیشه‌ای قرار داد. از ترکیب این‌ها، چیز جدید و ارزشمندی شکل گرفت و تجربه‌ی اون بر همه واجبه.شاید بشه اینطور نتیجه گرفت که خلاقیت با پیاده‌سازی بد، ارزش تجربه‌ی کمتری نسبت به یه کپی‌برداریِ خوب داره.</description><category>اردشیر</category><author>اردشیر</author><pubDate>Sat, 06 Jun 2026 16:02:31 +0330</pubDate></item><item><title>نقد و بررسی Mouse: P.I. for Hire</title><link>https://virgool.ir/Novira/نقد-و-بررسی-mouse-pi-for-hire-uekgfehwdrkj</link><description>مقدمهترند زیبایی که به تازگی شکل گرفته، استفاده از سبک هنری میکی‌ماوس و انیمیشن‌های دهه‌ی ۱۹۲۰ میلادی توی بازی‌هاست. این عنوان اما یه شوتر اول شخص کمدیه که ۱۲ ساعت وقت شمارو با یه خاطره‌ی قشنگ مبادله می‌کنه.تم بازیشما نقش یه موش کارآگاه به صداپیشگی تروی بیکر معروف رو بازی می‌کنین. استایل سیاه‌و‌سفید و طراحی محیط به خوبی روی بازی نشسته و طرفدارای سبک نوآر رو راضی می‌کنه. از طرف دیگه بازی طنز واقعا خوبی داره و پره از دیالوگ‌های دوپهلو. ترکیب اینا با سبک انیمیشن‌ خاص و موسیقی جاز قدیمی، ترکیبیه که هیچوقت نمی‌دونستی بهش نیاز داری.گیم‌پلیراستش گیم‌پلی بازی واقعا منو ناامید کرد. جدا از تنوع و طراحی زیبای اسلحه‌ها و انیمیشن‌‌هاشون، بخش شوتر بازی جذابیت آنچنانی‌ای برای من نداشت. خیلی ساده بود و کار خاصی نکرد. البته اگه همون ظاهر براتون به‌اندازه کافی مهم باشه، این بازی براتون مناسبه.ما بازی‌هایی که گیم‌پلی ساده‌ای دارن و نقاط قوت اونا توی جاهای دیگه‌ست زیاد داریم اما بعضی وقتا اونا به این قضیه آگاهن و گیم‌پلی رو کمرنگ و کوتاه میکنن تا خیلی ضعف اون احساس نشه اما اینجا، پشت هم مبارزه‌ها ادامه داره و تموم نمیشه. وقتی نقطه‌ی قوت بازی توی جلوه‌های بصری، موسیقی، دیالوگ‌ها و طنزشه، چرا باید انقدر روی مبارزه‌ی نه‌چندان خوب خودش تاکید کنه؟جدا از بخش شوتر، بازی هم اکتشاف داره و هم پازل اما خیلی کم. این جنبه‌های بازی هم بد نیستن اما نسبت به قسمت‌های شوتر، زیادی کمرنگ شدن. البته بیشتر پازل هارو، مینی‌گیم‌های باز کردنِ قفل‌ها، تشکیل میدن که بشدت تکراری و خسته‌کننده‌‌ست. البته این مینی‌گیم‌ها اکثرا جزو کارای فرعی هستن و معمولا اجباری به انجام اونا نیست.طراحی اقتصاد، فرآیند آپگریدها و درکل سیستم پیشرفت بازی کمی ضعیفه. در نهایت شما از بازی کردن اون خسته میشین و ظاهر بازی به تنهایی نمی‌تونه شمارو مثل اول جذب کنه و کم کم براتون عادی میشه.جمع‌بندیاین بازی واسه کیه؟ واسه هرکسی که با تم این بازی حال می‌کنه. بازی خیلی خوب خودشو با تریلرهاش معرفی می‌کنه و خود بازی هم چیزی خیلی فراتر از این چیزی که از توی تریلرها نشون داده شده، نیست. چیز کمتری هم نیست. همونه. پس اگه از تریلرش خوشت اومده، از خودشم خوشت میاد.</description><category>اردشیر</category><author>اردشیر</author><pubDate>Sun, 24 May 2026 16:40:55 +0330</pubDate></item><item><title>نقد و بررسی Pragmata</title><link>https://virgool.ir/Novira/نقد-و-بررسی-pragmata-smrvsfzchun1</link><description>مقدمهتوی دوره‌زمونه‌ای که همه شرکت‌های بازیسازی درحال تعدیل نیرو و کوچیک‌تر شدن هستن، کپکام درحال گسترش و پیشرفته. کپکام یکی پس از دیگری عناوین موفق عرضه می‌کنه و این شامل Pragmata هم میشه. توی زمونه‌ای که خلاقیت توی شرکت‌های بزرگ مرده، پرگماتا میاد و ژانر جدید خلق می‌کنه. توی این بررسیِ بدون اسپویل، با بازی‌ای پر از ریسک و نوآوری روبه‌رو هستیم.سیستم مبارزهکپکام توی این بخش واقعا ترکونده. ترکیب شوتر سوم شخص با مینی‌گیم هک‌کردن. این ترکیب بصورت کاملا همزمان پیاده شده و هیچ وقفه‌ای برای هک کردن به شما داده نمیشه. برای متعادل کردن این قضیه، دشمنان کمی آروم‌تر حرکت و حمله میکنن و سعی می‌کنن فرایند هک‌کردن شمارو متوقف کنن.بازی شامل سلا‌ح‌های خیلی متنوعیه که هرکدوم حس خوبیو با هر شلیک منتقل می‌کنن. هر سلاح، استراتژی متفاوتی داره و انتخاب سلاح درست، خودش یه نوع پازله. اینکه شما بسته به موقعیت و دشمنتون، سلاح درستی رو انتخاب کنین، می‌تونه مهم‌ترین عامل موفقیت شما باشه و این تعداد سلاح‌ها، صرفا واسه تنوع نیست. این قضیه منو یاد Doom Eternal میندازه.خود هک کردن شاید در نگاه اول بنظر خسته‌کننده بیاد ولی باور کنین که اونقدر خوب پیاده‌سازی شده که هم فکر شمارو بشدت درگیر می‌کنه و هم هیجان‌انگیزه.مبارزه‌ی بازی سخته اما نه سختی از نوع سرعت عمل. آره سرعت عمل تا حدی مهمه اما بیشترِ بارِ چالش بازی، فکریه. این چیزیه که منی رو که از سولزلایک‌ها بخاطر سختی بیزارم، مشتاق بازی روی درجه سختی بالاتر کرد.باس‌های بازی درکنار تمام جنبه‌های دیگه، بشدت خلاقانه‌ طراحی شدن. اونا هر لحظه شرایط مبارزه رو عوض می‌کنن و شمارو مجبور انتخاب استراتژی جدید میکنن.اکتشاف و پیشرفتازونجایی که اقتصاد بازی، عالی طراحی شده و از لحاظ آپشن‌های پیشرفت، بشدت غنیه، گیم‌پلی اون هیچوقت خسته‌کننده نمیشه. شما همیشه مشتاق به اکتشاف، پیدا کردن آیتم‌ها و انجام چالش‌ها هستین تا برگردین به پناهگاه و بیلد خودتون رو از نو بسازین. این آپشن‌ها صرفا تنوع نیستن و هر کدوم میتونن نحوه‌ی بازی کردن شمارو بطور کلی عوض کنن.گفتم اکتشاف... مراحل خطی نیستن و امکان گشتن و پیدا کردن آیتم‌ها و چالش‌ها هست. فضاها اما خیلی باز نیستن ولی جستجو توی همون فضاها هم لذت بخشه.داستانشروع داستان کمی کلیشه‌ایه. برای نیم ساعت اول فکر میکردم که دارم یه Dead Space دیگه بازی می‌کنم. گروهی به ماه فرستاده میشن اما متوجه میشن که اونجا یه چیز درست نیست و درنهایت شخصیت اصلی بازی تنها میمونه.این کلیشه خیلی باقی نمیمونه چون حضور یه دختربچه که انسان نیست و درواقع یه AI هستش، تم بازی رو بطور کلی عوض می‌کنه. شخصیت اصلی بازی یعنی هیو که اول بنظر میاد که بخواد ازین بچه برای نجات خودش استفاده کنه، بیشتر انگار داره ازون پرستاری می‌کنه. صحبت‌های عمیقی بین اونا شکل می‌گیره و رابطه‌ی اونا، شباهتی به رابطه‌ی انسان و ماشین نداره.این دختربچه یا همون دایانا، درست مثل یه بچه‌ی واقعی کنجکاوه و راجع‌به همه چیز سوال می‌پرسه. هیو برخلاف خیلی شخصیت‌های اصلی بازی‌ها که سرد و کم‌حرفن، با حوصله به سوالات دایانا راجع‌به همه چیز حتی مسائل شخصی جواب میده.درواقع بخش شوتر با هیو و بخش هک‌کردن با دایاناست. حتی در گیم‌پلی هم پیوند این دو کاراکتر بشدت قویه.برای پایان بازی، دستمال دم دست داشته باشین.گرافیک و موسیقیمحیط‌های بازی که یه تم آینده‌ی نه چندان دور دارن، قشنگن و تنوع خوبی دارن. با اینکه با خودم میگفتم محیط‌های یه ایستگاه روی ماه مگه چقدر می‌تونه متنوع باشه اما کپکام جواب این سوال رو به خوبی داد. توی این ایستگاه، هم شهر ساخته شده و هم جنگل و دریای مصنوعی. همه‌ی اینا با پرینتر‌های سه‌بعدی ساخته شدن که این پرینترها نقش مهمی هم در گیم‌پلی و هم در داستان دارن.موسیقی و طراحی صدای بازی جزو نقاط قوت اونه. موسیقی از پیانوهای ملایم گرفته تا تم‌های الکترونیک هیجان‌انگیز، همگی راضی‌کننده‌ان.ایرادات بازیتکرار بیش از حد یسری انیمیشن‌ها مثل انیمیشن‌های فینیشر و همچنین دیالوگ‌های خیلی تکراری موقع انجام یسری کارا. البته بازی کلا ۸ تا ۱۰ ساعته و میشه ازین‌ها چشم‌پوشی کرد.جمع‌بندیاین بازی واسه کیه؟ واسه کسایی که یه شوتر سوم شخص متفاوت می‌خوان یا کسایی که کلا به تم‌های علمی تخیلی علاقه دارن. این بازی واسه کساییه که از آی‌پی های تکراری و AAAهای بدون هیچ ریسکی، خسته شدن.</description><category>اردشیر</category><author>اردشیر</author><pubDate>Fri, 22 May 2026 17:27:15 +0330</pubDate></item><item><title>چیشد که شروع به نوشتن کردم</title><link>https://virgool.ir/@theRealArdeshir/چیشد-که-شروع-به-نوشتن-کردم-d7bnztq552by</link><description>این اولین و احتمالا آخرین پستم با محتوای شخصیه.اوایل بهمن ۱۴۰۴ که داشتم از باشگاه به سمت خونه میرفتم، ریختن سرم و کتکم زدن چون گوشیمو برای چک کردن ندادم. بعد کلی تهدید و تحقیر، بالاخره به خونه برگشتم. اون روز قبل از رفتن به باشگاه، من Mass Effect رو شروع کرده بودم. وقتی توی ماشین زره‌ای با دست‌بند و چشم‌بند حبس بودم، داشتم فکر میکردم که اگه زنده رسیدم خونه، این بازیو حتما تمومش می‌کنم. آخه قبل از باشگاه، به قدیمی بودن گیم‌پلی بازی غر میزدم اما وقتی به خونه رسیدم، اتفاق عجیبی افتاد. من فقط سه روز بعد ازون روز، به Mass Effect 3 رسیدم. (برای اونایی که نمی‌دونن، نسخه‌ی اول و دوم مجموعاً حداقل ۳۰ ساعت زمان میخوان.)تو روزایی که به محض بستن چشمام کابوس می‌دیدم، این بازی‌کردن بود که کمکم کرد این دوره رو بگذرونم. وقتی چیزی برات انقدر نجات‌دهنده میشه، دیگه بیشتر از یه تفریحه. انگار باید یه کاری راجع‌بهش میکردم ولی هنوز نمی‌دونستم چی. باید بازی بسازم؟ راستش یه دوره‌ای شروع کرده بودم به کار با انجین Godot و جالب هم بود ولی متوجه شدم به تنهایی خیلی زمان‌بره و یه ایده‌ای که یه شبه به ذهنم زده، حداقل چند سال عملی کردنش طول می‌کشه و بیخیالش شدم.خود علاقم به طراحی بازی از کجا میاد؟ من ساخت بازیو ترکیب مهندسی، روانشناسی و هنر میبینم. سه چیزی که به همشون علاقه دارم. خودم کامپیوتر خوندم و الانم دانشجوی ارشدم. تحلیل‌های زیادی دیدم و اگه یوتوب بالا میومد، حتما منابع درست حسابی طراحی بازی رو معرفی میکردم.نوشتن و حتی خوندن هیچوقت جزو علایقم نبودن. خیلی الکی شروع کردم به نوشتن یه متن تستی که شد همون پست اولم. به یکی نشون دادم و ری‌اکشن خوبی گرفتم و اینطوری شروع شد. وقتی می‌نویسم، همون لحظه حالم خوب میشه. حس میکنم تجربه‌ی سالی صد تا بازی مختلف، بالاخره داره یه جا به درد می‌خوره. فقط کاش انقدر معتاد به چک کردن آمار بازدید نمی‌شدم؛ مخصوصا وقتی انقدر باگ داره.بهم گفتن ساده و روون می‌نویسی. فک میکنم دلیلش اینه که خودم تو خوندن ناتوانم. سریع گیج میشم و گیر میکنم. اگه متنی بنویسم که خودم بتونم بخونم، همه می‌تونن بخونن.اینم بگم که منتشر کردن این پست‌ها به این معنی نیست که اوضاع عادی شده. فقط اینکه الان کاری جز مراقبت از روان خودمون و اطرافیانمون، ازمون برنمیاد. مبارزه باشه واسه وقت دیگه. فعلا ناامید نشیم و کسیو هم ناامید نکنیم. اینم یه نوع مقاومته. کاش پست مثلا مربوط به ولفنشتاین رو هم بخونین.در مملکت چو غرش شیران گذشت و رفتاین هی‌عر هی‌عر سگان شما نیز بگذرد</description><category>اردشیر</category><author>اردشیر</author><pubDate>Wed, 20 May 2026 20:20:58 +0330</pubDate></item><item><title>بهترین سیستم‌های مخفی‌کاری در بازی‌ها</title><link>https://virgool.ir/Novira/بهترین-سیستم-های-مخفی-کاری-در-بازی-ها-cpgfdnmrwslt</link><description>A Plague Tale: Innocenceمقدمهلیست ترتیب خاصی نداره و سعی کردم تا جای ممکن متنوع و بی‌ربط به همدیگه باشن.1. Batman: Arkham Cityقطعا یکی از بهترین باس‌فایت‌های تاریخ بازی‌ها، مبارزه با Mr.Freeze توی این بازیه. درحالی که همش مخفی‌کاریه و شما باید از تک تک گجت‌هاتون و هرچیزی که بلدین استفاده کنین. بجز این باس‌فایت معروف، کلا سری Arkham مخفی‌کاری خیلی خوبی داره و احساس بتمن بودن رو به بهترین شکل منتقل می‌کنه.2. Metal Gear Solid V: Phantom Painشاید تأثیرگذارترین فرنچایز ژانر مخفی‌کاری، همین سری متال گیر باشه. این نسخه که آخرین عنوان این سریه، همه چیز رو به مرحله‌ی آخر خودش برده و همراه بهترین سیستم حرکت و هوش مصنوعی فوق‌العاده‌ی NPCها، به یکی از بهترین‌های این ژانر تبدیل شده.3. Assassin&#39;s Creed: Brotherhoodانتخاب یکی از نسخه‌های این سری کار سختی بود و این عنوان، برتری عجیب غریبی نسبت به بقیه‌ی سری توی مخفی‌کاری نداره. دلیلی که این نسخه رو انتخاب کردم، معماری بشدت زیبای شهر رم هست. ترکیب پارکور و مخفی‌کاری توی این شهر، بی‌نظیره.4. Hitman: World of Assassinationهیتمن همیشه توی مخفی‌کاری یکی از بهترینا بوده اما ده سال اخیر وارد سطح جدیدی شده. مراحل خیلی بزرگ و سناریوهای خیلی متنوع برای انجام مأموریت‌ها، این بازیو اصطلاحا به یه سندباکس تبدیل کرده. یعنی شما هرکاری که فکرشو بکنین می‌تونین برای از بین بردن اهدافتون انجام بدین و محدودیتی وجود نداره. مراحل بازی، ارزش تکرار بشدت بالایی دارن و هربار تکرار، می‌تونه هیچ شباهتی به دفعات قبل نداشته باشه.5. Tom Clancy&#39;s Splinter Cell: Blacklistخیلی وقته که دیگه خبری از سم فیشر نیست و این سری به حال خودش رها شده. با این حال، نسخه آخر این بازی هنوز با استانداردهای امروز هم فوق‌العاده‌ست. بازی مراحلی توی ایران هم داره و دوبله‌ی فارسی اون توی این مراحل واقعا خنده داره.6. Marvel&#39;s Spider-Man 2این بازی توی خیلی چیزا منو ناامید کرد اما مخفی‌کاری اون توی بازی‌های Spider-Man، واقعا بهترینه. امکان جدیدی مثل ایجاد تار بین دو دیوار و راه رفتن روی تار، واقعا جاش خالی بود و این نسخه اونو همراه با گجت‌های جذاب اضافه کرده.7. The Last of Us Part IIهوش مصنوعی پیشرفته‌‌ی NPCها و شکل‌گیری مکالمه بین اونا برای پیدا کردن شما به بهترین شکل پیاده‌سازی شده. همه‌ی اینا همراه با ابزار‌های متنوع و واقع‌گرایی شدید مبارزات، این بازیو به یه مخفی‌کاری کامل تبدیل کرده.8. Mark of the Ninjaیه بازی دوبعدی متمرکز روی مخفی‌کاری با جزئیات بالایی مثل نمایش تصویری صدایی که بازیکن ایجاد می‌کنه و استفاده از سایه‌ها برای مخفی شدن. این بازی توی مخفی‌کاری دوبعدی رقیب نداره.9. Neighbours From Hellترکیبی از پازل و مخفی‌کاری. یکی از بهترین بازی‌های کودکیم که هنوز توی ژانر خودش مثال‌زدنیه. همسایه‌ت رو تا مرز دیوانگی آزار بده.10. A Plague Tale: Innocenceمخفی‌کاری با استفاده از المان‌های محیطی جالبن اما اگه منظور ازین محیط، موش‌ها باشن، حتی جالب‌تر هم میشه. استفاده از کیمیاگری و ایجاد نور و سایه برای گیج کردن یا از بین بردن دشمنا، نوآورانه و سرگرم‌کننده‌ست. مراحل بازی متنوعه و گیم‌پلی اون تکراری نمیشه.پ.ن: همیشه اولویتم برای انتخاب بازیا، اینه که کمتر شناخته شده باشن یا مستقل و کوچیک باشن ولی این بازیای مستقل، ظاهراً توی مخفی‌کاری خیلی حرفی برای گفتن نداشتن و متاسفانه لیست توسط بازی‌های AAA بلعیده شد.</description><category>اردشیر</category><author>اردشیر</author><pubDate>Mon, 18 May 2026 20:30:49 +0330</pubDate></item><item><title>هوش مصنوعی توی بازی‌سازی</title><link>https://virgool.ir/@theRealArdeshir/هوش-مصنوعی-توی-بازی-سازی-l3kjjvriiiu5</link><description>Detroit: Become Humanمقدمهتوی ساخت بازی‌ها، امکان ایجاد یه سلسله‌مراتب کیفیت وجود داره. یعنی مثلاً یه بازی، چهار پنج ساعت گیم پلی جدید و جذاب، همراه با کاتسین‌های بشدت سینمایی داره. درحالی که کل مدت بازی سی ساعته. خب اون ۲۵ ساعت دیگه چیه؟ تکرار همون گیم پلی با مراحل فرعی و محیط‌های مشابه یا حتی یکسان. دیالوگ‌های بدون کاتسین و یا حتی صرفا متن و بدون صداگذاری همراه با انیمشین‌های خشک و مرده. حالا اینا چه ربطی به هوش مصنوعی داره؟Witcher 4روش سنتی تا کجا جواب میدهفرض کنین می‌خوایم به بازی نقش‌آفرینی جهان‌باز بسیار بزرگ بسازیم که توش کلی سناریوی مختلف می‌تونه اتفاق بیوفته. مثلا فرض کنین که کلا صدتا NPC (کاراکترهای غیرقابل کنترل) داریم و صدتا کاری که بازیکن میتونه جلوشون انجام بده. میشه ده‌هزار سناریوی مختلف (۱۰۰×۱۰۰). یعنی ده‌هزار واکنش منحصربه‌فرد NPCها به بازیکن. حالا اگه دو نفر همزمان ببینن که بازیکن داره چیکار می‌کنه و بینشون مکالمه‌ی دوطرفه شکل بگیره چی؟ فرض کنیم که فقط جمع دو نفره داریم و سه نفره یا بیشتر اتفاق نیوفته . ترکیب دو از صد؛ میشه ۴۹۵۰ جفت کاراکتر مختلف و حالا ضرب‌در ۱۰۰ کار مختلف بازیکن... صبر کنین هنوز مونده. توی بازی پر جزئیاتی مثل Red Dead Redemption 2، وقتی صداپیشه میخواد دیالوگی رو ضبط کنه، ازش می‌خوان که یبار عادی بگه و یبار داد بزنه چون شاید بازیکن از اون کاراکتر دور بود و داد زدن منطقی‌تر بود. حالا این تعداد لحن‌ها و تن‌ صدارو هم ضرب کنین در همون تعداد سناریوها. تبریک میگم. بازی شما سال ۲۰۸۰ آماده‌ست.Cyberpunk 2077کجا از هوش مصنوعی استفاده کنیمحالا فرض کنین ما بعد ازینکه ۱۰ ساعت از محتوای داستانی بازی رو با استفاده از نویسنده‌های خودمون نوشتیم و با صداپیشه‌هامون ضبط کردیم، بقیه‌ی این نویسندگی و صداپیشگی‌ رو به هوش مصنوعی واگذار کنیم. یعنی با شخصیت و صدایی که برای کاراکترهامون تعریف کردیم، از AI بخوایم که حدس بزنه که هرکدوم ازین‌ کاراکترها، چه واکنشی به اتفاقات دارن و متن و لحن مناسب رو با صدا برامون تولید کنه. این حدس شاید خیلی درست نباشه اما می‌تونه هزاران ساعت محتوای جدید تولید کنه که بازیکنان اکثر اونارو هیچوقت نخواهند دید.سلسله‌مراتب کیفیت فقط مربوط به دیالوگ‌ها نیست. محیط‌های بازی هم یسری چیزای کم‌اهمیت‌تر دارن. مثلا یه جنگل رو تصور کنین. این همه درخت رو چیکار کنیم؟ خودمون دونه دونه بصورت منحصربه‌فرد مدل‌شون رو رسم کنیم و توی محیط بذاریم؟ یا اینکه چندتا مدل مختلف ایجاد کنیم و اونارو بصورت رندوم توی نقشه کپی کنیم؟ یا بهتر ازینا، از هوش مصنوعی بخوایم که روی درخت‌ها، تفاوت‌های جزئی ایجاد کنه و اونارو از هم متفاوت کنه و سرعت کار رو بالا ببره.The Elder Scrolls V: Skyrimچرا سلسله مراتب نیاز داریماین طبقه‌بندی کردن کیفیت بازی، حرکت هوشمندانه‌ایه. اگه بازی‌سازها میخواستن کل بازیو با همون کیفیت بالا بسازن، قطعا بودجه و زمان کافی نداشتن. و اگه هم همون بودجه و زمان رو پخش میکردن توی کل مدت بازی، نتیجه خیلی جالب نمیشد و بازی، چیز درگیر کننده‌ای برای بازیکن به جا نمی‌ذاشت.این سلسله‌مراتب، نیاز نیست که حتما دو سطح داشته باشه و اتفاقا توی خیلی بازیا سه سطح دارن یا شاید بیشتر. مثلا توی Clair Obscur: Expedition 33، ما توی سطح بالا، کاتسین‌های شاهکار بازیو داریم و توی لول پایین‌تر اون، دیالوگ‌های جذاب همراه با انتخاب اما با انیمیشن‌های تکراری و خشک. درنهایت در سطح سوم، متن خالی رو داریم. نه صداگذاری هست و نه حتی انیمیشن؛ فقط متن.اون بازیکنایی که تنها روی داستان اصلی تمرکز می‌کنن، فقط سطح بالای کیفیت رو میبینن و حال میکنن و کسایی که بیشتر ازین می‌خوان، سطح پایین‌تر هم در اختیار اونا قرار می‌گیره تا اونارو هم راضی کنه.Baldur&#39;s Gate 3جمع‌بندیبازی‌ها پر هستن از این اولویت‌های فرعی که اتفاقا وقت زیادی از بازی‌سازها میگیرن. چه بهتر که با اتومات کردن اینکارها، وقت و بودجه‌ی بیشتری برای چیزای مهم‌تر بازی باقی بمونه.</description><category>اردشیر</category><author>اردشیر</author><pubDate>Sun, 17 May 2026 00:21:26 +0330</pubDate></item><item><title>نقد و بررسی بی‌رحمانه‌ی God of War: Ragnarok</title><link>https://virgool.ir/Novira/نقد-و-بررسی-بی-رحمانه-ی-god-of-war-ragnarok-wjygquq3srjj</link><description>مقدمهقدیما وقتی یه بازی موفقیتی کسب میکرد، سال بعدش یه دنباله‌ با تغییراتی انقلابی براش منتشر می‌شد ولی الان دیگه با هزینه‌ها و وسعت بازی‌ها، همچین چیزی ممکن نیست. هزینه‌ی ساخت بازی‌های AAA اونقدر بالا رفته که ناشران فرصت کوچیک‌ترین ریسکی به سازنده‌ها نمی‌دن. یکی از همین ناشران بزرگ صنعت، سونیه که اتفاقا یه پلتفرم بازی هم دست‌شه و ازون بیشتر انتظار تحول میره. اونا توی نسل نهم، زحمت هیچ ریسکی به خودشون ندادن؛ برعکس نسل هشتم که هر عنوان اونا، یک انقلاب در صنعت بود.بخش عظیمی از تبلیغات کنسول PS5 توی زمان عرضه‌ به بازار، روی Ragnarok سوار بود. بازی‌ای که وعده‌ی شروع طوفانی نسل نهم رو می‌داد و حالا این بازی روی PS4 هم قابل اجراست. از تحول عظیم رسیدیم به بازی میان‌نسلی. اما مشکل Ragnarok دقیقا چیه؟تکیه بر حافظه‌های HDDتوی نسل هشتم وقتی کاراکتر اصلی یه بازی، از فضاهای تنگ عبور می‌کرد، ما هنوز نمی‌دونستیم که این درواقع یک Loading Screen مخفی‌ست اما امروز دیگه همه می‌دونن و اونقدر مشابه اون، توی همه‌ی بازیا تکرار شده که دیگه اگه همون Loading Screen عادی رو می‌دیدیم، کمتر اذیت می‌شدیم.ازونجایی که Ragnarok روی PS4 هم عرضه میشد، اونا نمیتونستن نقشه‌ی بازی رو تکه تکه و پر از این Loading Screenها نکنن. این درحالیه که PS5 نیازی به این کار نداشت و اگه بازی از اول برای همون ساخته میشد، می‌تونستیم نقشه‌ای با طراحی وسیع‌تر و زنده‌تر، همراه با تلپورت آنی بین دروازه‌ها داشته باشیم.فیزیک تکراریتبر Leviathan یکی از بزرگترین جذابیت‌های God of Warهای جدیده اما این تبر می‌تونست توی Ragnarok، فیزیک جدیدی تعریف کنه. مثلا وقتیکه به سمتت برمیگرده، به هرچیزی که توی مسیرشه برخورد کنه و بزور راهشو بهت پیدا کنه اما دقیقا همون فیزیک ساده‌ی «از توی همه چیز رد شو»ی نسخه‌ی قبلی رو کپی کرده.فیزیک پیچیده قطعا برای PS4 ممکن نبود. مخصوصا که گرافیک انقلابی نسخه‌ی قبلی، همه‌ی قدرت PS4 رو به خدمت خودش گرفته بود اما این محدودیت می‌تونست بالاخره از بین بره اما سونی حاضر به خرج بیشتر و تغییر اساسی نبود.وعده‌ی داستان حماسیقرار بود واقعه‌ی Ragnarok اتفاق بیوفته که افتاد ولی چیزی نبود که انتظار می‌رفت. حتی یک نمای دور از این جنگ توی بازی نبود. از یه بازی God of War که اسمش هم اتفاقا Ragnarok هستش، انتظار صحنه‌های حماسی فراوون میره اما خبری نبود. حتی باس‌فایت‌های پایانی هم مثل نبردهای عادی بازی بود و حماسه‌ای درکار نبود. داستانی که این‌همه کش اومده و هزار داستان فرعی گفته تا در آخر، توی اوج، سریع و راحت جمع بشه و بره.سیستم مبارزهاکثر حملات کریتوس دقیقا از نسخه‌ی قبلی کپی شده بود و تنوع اصلی، توی شخصیت آتریوس بود اما بخش‌های اون جذاب نبود و چیزی نبود که کسی از یه بازی God of War بخواد.دنباله‌های تنبلانه‌ی سونیبجز Ragnarok، عناوین دیگری از سونی مثل Ghost of Yotei و Marvel Spider-Man 2 و Ratchet &amp; Clank: Rift Apart هم ازین دسته هستن. فرمول تکراری، اشتراک در ۹۹ درصد گیم‌پلی و داستان کمی ضعیف‌تر. انگار دیگه ریسک کردن توی بازی‌ها نمیصرفه.وقتی نسخه‌ی اول یه بازی، از زمان خودش خیلی جلوتره و تحولی ایجاد می‌کنه، دنباله‌ی اون اجازه‌ی صرفاً «خیلی‌ خوب» بودن نداره.</description><category>اردشیر</category><author>اردشیر</author><pubDate>Fri, 15 May 2026 02:40:40 +0330</pubDate></item><item><title>فرقه‌ی ببعی</title><link>https://virgool.ir/Novira/فرقه-ی-ببعی-tmzcg7aelvwl</link><description>مقدمهیه برّه سعی می‌کنه دین خودشو راه‌اندازی کنه و پیروان جدید پیدا کنه. این متن سیاسی نیست و داستان بازی Cult of the Lamb هستش. این پست، یه معرفی ساده‌ست و نقد به اون صورت نداره.مدیریت فرقهمکانیک‌های این بازی برای ما بیش از حد آشنا هستن. نه نیازی به آموزش داریم نه تحقیق. ما دیگه دقیقا می‌دونیم چجوری باید اعضا رو شست‌وشوی مغزی داد و بازی هم راه‌های مختلف‌شو جلومون می‌ذاره.شما طی بازی تصمیماتی می‌گیرین؛ مثلا اینکه به اعضای فرقه، به‌صورت دوره‌ای پول بدین یا برعکس، ازونا مالیات بگیرین. همین تصمیم ساده می‌تونه تعیین کنه شما چطوری اقتصاد فرقه و میزان ایمان اعضای اون رو مدیریت می‌کنین. شما باید مدام حواستون به درجه‌ی ایمان فرقه‌تون باشه و نذارین خدای نکرده یکی از اعضا ایمانش ضعیف بشه و شروع به تبلیغ علیه دین شما بکنه. شما باید در اسرع وقت اونو سرکوب کنین. حالا چطوری؟ می‌تونین بهش «آموزش بدین»، زندانیش کنین، جلوی بقیه اعدامش کنین یا حتی وقتی کسی حواسش نیست اونو مسموم کنین.شما بجز ایمان، گرسنگی اعضارو هم باید مدیریت کنین. مزرعه ایجاد کنین، اونارو مشغول به کار کنین و خیلی کارای دیگه. حتی یه روز، یکی از اعضارو به عنوان آشپز استخدام کنین. در کل، سیستم پیشرفت بازی طوریه که همه‌ی کارایی که اول خودتون انجام می‌دین رو کم کم اعضا جای شما انجام میدن و شما وقت بیشتری برای کارای مهم‌تر دارین. این روند پیشرفت خیلی لذت بخشه.تضاد ظاهر و محتوابرعکس داستان بازی و اتفاقات اون که بشدت جدی و خشنه، گرافیک و موسیقی اون بامزه و شیرینه. این تضاد، اتفاقا چیزیه که بازیو حتی جذاب‌تر می‌کنه. تنوع کاراکترهای اون و طراحی خوشگل هر کدوم از حیوونای بازی، خاطره‌‌ی تجربه‌ی اون رو برای همیشه توی ذهنتون موندگار می‌کنه.مبارزه‌ی روگ‌لایکراستش شوقی برای معرفی این بخش بازی ندارم. هرچند که خیلیا این جنبه از بازی هم دوست دارن و احتمالا شما هم دوست داشته باشین اما من اونقدر غرق بخش مدیریتی بازی بودم که دلم نمی‌خواست برم سمت مبارزه. بهرحال برای جلوبردن داستان بازی شما نیازه که به‌صورت دوره‌ای به مناطق متنوعی برین و با دشمناتون بجنگین و با خودتون منابع تازه به کمپ برگردونین. البته سیستم مبارزه‌ی بازی بد نیست و تنوع بالایی داره و از نظر بصری هم واقعا خوبه. (سالی بیست‌سی‌تا روگ‌لایک بازی کردن، این بدی‌ها رو هم داره. آدم سخت‌گیر میشه.)پشتیبانی فوق‌العادهامکانات بازی اونقدر زیاده که توی اونا غرق می‌شین. این به لطف آپدیت‌ها و DLCهای بازی بوده که بازیو دگرگون کردن. همین DLC بزرگی که چند ماه پیش با نام Woolhaven برای بازی عرضه شد، به تنهایی به اندازه‌ی یه بازی کامل محتوا داره که متاسفانه من هنوز تجربه‌ش نکردم.اونا حتی توی یه آپدیتی، امکان تجربه‌ی Co-Op به بازی اضافه کردن که به شما اجازه میده بازیو با دوستتون تجربه کنین که خب دوستتون نقش یه بز رو میگیره.احتمالا تا شما داشتی این متن رو می‌خوندی، یه DLC دیگه هم برای بازی ساخته شده.</description><category>اردشیر</category><author>اردشیر</author><pubDate>Thu, 14 May 2026 00:58:46 +0330</pubDate></item><item><title>بچه‌ وسط خانواده‌ی Arkham</title><link>https://virgool.ir/Novira/بچه-وسط-خانواده-ی-arkham-q6ateeky291z</link><description>مقدمهوقتی می‌خوان به سری بازی‌های Arkham اشاره کنن، میگن سه‌گانه‌ی Arkham. درحالیکه چهارتاست. این وسط، نسخه‌ی Origins مظلوم بوده و جزو سری حسابش نمی‌کنن. درسته که این نسخه رو استثنائاً راک‌استدی نساخته اما دی‌ان‌ای اون دقیقا با بقیه‌ی بازی‌ها یکیه. این نسخه از لحاظ داستانی کمی متفاوته و بتمن جوان و جاهل رو نشون میده و صداپیشه‌های اون هم فرق دارن ولی دلیلی برای نادیده گرفتنش وجود نداره. اینجا می‌خوام به تفاوت‌های اون اشاره کنم و اتفاقا از خوبی‌هاش نسبت به بقیه‌ی سری بگم.بتمن بی‌اعصابهمه‌جا پره از فیلم‌هاو انیمیشن‌ها و بازی‌ها از بتمنی که مدت‌هاست داره کارشو انجام میده و دیگه جای بهتر شدن نداره اما بتمن اینجا، هنوز جوونه و تازه کارشو شروع کرده. اون هنوز نمیتونه خشم خودشو کنترل کنه و انگیزه‌های اون متفاوته. اون بیشتر ازینکه بخواد برای مردم، نماد امید باشه، میخواد نماد ترس باشه برای تبهکارها. این بتمن از لحاظ بصری هم کمی متفاوته. اگه به اینترنت دسترسی داشتم، میگفتم ظاهرش دقیقا از چه کامیکی الهام گرفته شده ولی اسمش رو یادم نمیاد. صدای این بتمن هم دیگه کوین کنرویِ فقید نیست، بلکه یه صدای جوون‌تر جای اونو گرفته که اتفاقا به این بتمن بی‌اعصاب بیشتر میاد درحالیکه صدای کوین کنروی، ازش میان‌سالی و دانش می‌بارید.ازین فرصت استفاده کنم و بگم که آقای راجر اسمیت، صداپیشه‌ی این بتمن، صداهایی مثل سونیک، اتزیو آدیتوره دا فیرنزه، کریس ردفیلد و شخصیت کِلَگِر توی سریال آرکین رو بر عهده داشته.ملاقات با جوکراز وقتی یادمه هرجا که داستانی بین بتمن و جوکر بود، اکثر اوقات اونا از قبل همدیگه رو می‌شناختن و داستان آشنایی اونا کمتر گفته شد. اینجا اونا به طرز عاشقانه‌ای همدیگه رو ملاقات می‌کنن و پیمان مبارزه‌ی ابدیشون رو با همدیگه می‌بندن. صدای جوکر جوان هم تروی بیکر خودمونه که ازون موقع تا الان، هر سال نامزد جایزه‌ی بهترین بازیگر توی مراسم گیم آواردز بوده (این یکی رو خودتون باید سرچ کنین چون تعداد نقش‌های معروفش از کل این مقاله طولانی‌تره.).باس‌فایتوقتی کسی Origins رو بازی کرده باشه، امکان نداره که از باس‌فایت‌های اون تعریف نکنه. شاید بزرگترین برتری این بازی به بقیه‌ی عناوین Arkham همین باشه. مبارزه با Bane و Deathstroke، جزو بهترین باس‌فایت‌های تاریخ حساب میشن و فراموش کردنشون غیرممکنه. با اینکه Arkham Knight از میان این چهارتا برام عزیزتره، باید بگم که متأسفانه باس‌فایت خوب نداشت.کریسمسداستان بازی توی شب کریسمس جریان داره و اتمسفر اون واقعا خاصه. برف میاد و همه خونشونن و تو داری بالای شهر گلاید می‌کنی. کلا هر نسخه از Arkham، به یه بهونه‌ای شهر بازی رو خلوت کرده تا مجبور نباشه آدم‌های عادی رو توی بازی بیاره. بهونه‌ی این نسخه واقعا جالب بود. هیچکس تو خیابون نیست چون کریسمسه و هرکی که هنوز تو خیابونه مجرمه. خیلی منطقیه.موسیقیوقتی داشتم راجع‌به تفاوت‌های این نسخه تحقیق می‌کردم، متوجه شدم که آهنگساز اون هم حتی متفاوته. اونا برای ساخت موسیقی حماسی‌تر و عصبانی‌تر، رفتن سراغ کریستوفر دریک که قبلاً روی موسیقی انیمیشن محبوب Batman: Under the Red Hood (دیدن اون با دوبله‌ی فارسی فوق‌العاد‌ش بشدت پیشنهاد میشه) کار کرده.نتیجه‌گیریعنوان Origins شاید بهترینِ این چهارگانه نباشه ولی قطعا چیزی از بقیشون کم نداره.نمی‌دونم این الان نقد و بررسی بازی بود یا صرفا آشنایی با صداپیشه‌ها و کامیک و آهنگساز. بهرحال هر چهار نسخه رو به ترتیب تاریخ انتشار بازی کنین و چیزی رو از دست ندین.</description><category>اردشیر</category><author>اردشیر</author><pubDate>Tue, 12 May 2026 17:46:23 +0330</pubDate></item><item><title>دوم: نوآوری و شجاعت یا حماقت و خیانت</title><link>https://virgool.ir/@theRealArdeshir/دوم-نوآوری-و-شجاعت-یا-حماقت-و-خیانت-ltbkn5msaxct</link><description>مقدمهبازی Doom: The Dark Ages سال ۲۰۲۵ عرضه شد و بازخوردهای ضدونقیضی داشت. یه عده گفتن «دوم‌اسلیری که سپر داره!؟ چی بهتر از این؟» و عده‌ی دیگه گفتن «دوم‌اسلیری که سپر داره!؟ این دیگه چه افتضاحیه؟». حالا فرنچایز دوم بعد از ریبوت، به یه سه‌گانه تبدیل شده و هر کدوم ازین سه تا، مسیر کاملا متفاوتی از همدیگه دارن و هرکسی یکی ازین سه‌تارو ترجیح میده و از جمع‌بندی نظرات، نمیشه یکی ازونارو به عنوان بهترین یا بدترین، تشخیص داد. آیا این اندازه از تغییرات توی هر نسخه کار درستیه؟ یا خیانت در حق طرفدارای سریه؟همه چیز از سپر شروع شدنسخه‌ی سوم این سه‌گانه، ابتدا یه سپر بوده و بعد، ازون بازی درومده. همه‌ی مکانیک‌های گیم‌پلی، حول سپر اسلیر ساخته شدن. این سپر، بجز بلاک کردن حمله، می‌تونه آسیب‌هارو به طرف دشمن برگردونه و حتی با پرتاب کردن اون، مثل یه فریزبی عمل می‌کنه. دور اون زنجیر و تیغه‌‌هایی وجود داره و مثل اره برقی (پای ثابت بازی‌های مردونه) می‌تونه دشمنارو تیکه تیکه کنه. اما این ترکیب سپر و اره برقی یا همون «Shield Saw»، فقط به مبارزه محدود نمیشه و می‌تونه به شما توی جابجایی و حتی حل پازل‌ها کمک کنه. یعنی پلتفرمینگ، پازل و مبارزه، همه با یک سلاح. این براتون آشنا نیست؟ این منو یاد سلاح‌های کریتوس توی سری God of War میندازه.اگه به سیستم پیشرفت بازی دقت کنین، تقریبا همه‌ی آپگریدها یجوری به Shield Saw مربوط میشن. یعنی حتی اگه به آپگرید تفنگ‌ها هم نگاه کنیم، میبینیم مثلا یکی گفته «اگه با شیلدسا parry کنی، این تفنگ موقتا قوی میشه» یا برعکس «اگه با این تفنگ به دشمن شلیک کنی و بعد به اون سپرتو پرتاب کنی، سپرت آسیب بیشتری وارد می‌کنه.»جنبه‌های دیگه‌ی بازی هم بخاطر سپر تغییر کردن. مثلا انیمیشن‌های طولانی Glory Kill که اتفاقا دلیل اصلی طرفداری من از سری Doom بوده، حذف شد. اولش خیلی ناراحت بودم ازین قضیه ولی وقتی بازیش کردم، میتونستم درک کنم که چرا حذف شده. سپر، بازیکن رو بیش از اندازه قوی کرده و راه متعادل کردن بازی چیه؟ بیشتر کردن تعداد دشمنان. اگه دشمنا خیلی زیاد باشن، انیمیشن‌های طولانی برای هر finisher، می‌تونه مبارزه‌هارو خیلی طولانی و خسته‌کننده کنه. البته که من بازم موافق حذف کامل اون نیستم و باید مثلا هربار با یه احتمال کمی، انیمیشن Glory Kill اتفاق بیوفته. البته همین الانش هم گاهی این اتفاق میوفته ولی دفعات اون خیلی کمه.درکل بحث این نیست که سپر توی این بازی خوب پیاده‌سازی شده یا نه. چون بی‌نظیر پیاده‌سازی شده و مشابه اون هیچ‌جا نیست. بحث اینه که آیا جای سپر توی این بازی بود یا نه؟ این سوال رو هرچقدر هم که سعی کنم، نمیتونم یه جواب نهایی بهش بدم و فقط میتونم نظر شخصی خودمو بگم: «آره؛ جاش بود و من کیف کردم.»مراحل باز، به جای مسیر خطیدرسته که مسیرهای Doom همیشه خطی بوده و خیلی امکان گشت‌وگذار نداشته اما با این‌حال توی اونا آیتم‌های مخفی زیادی وجود داشتن و خیلی از بازیکنا دنبال اونا می‌گشتن و این فرایند براشون لذت‌بخش بوده. پس بزرگتر کردن محیط مراحل و بیشتر کردن تعداد آیتم‌های مخفی، با ماهیت Doom در تضاد نیست. هنوزم اگه کسی نخواست وقتشو صرف اکتشاف توی نقشه‌ی بازی بکنه، می‌تونه مسیر مستقیمی که خود بازی بهش نشون میده رو دنبال کنه. نمیشه گفت بازی با این تغییر، ضرری به کسی زده اما میشه گفت برای کسایی که به جستجو و اکتشاف علاقه دارن، سودی رسونده؛ مخصوصا که این سیستم اکتشاف، عالی پیاده‌سازی شده.موسیقی Doom کجاست؟تغییری که هرچقدر سعی کردم، نتونستم اونو توجیه کنم. نمیگم موسیقی دوم جدید خوب نیست. اتفاقا عالیه. اما موسیقی‌ای که Mick Gordon برای Doom می‌ساخته، غیر قابل جایگزینه. وقتی کسی میگه موسیقی Doom، منظورش Doom 2016 و Doom Eternal هستش نه چیزی که توی نسخه سوم گیرمون اومد. اگه این بازی با اسم دیگه‌ای بیرون میومد، کلی از موسیقی اون تعریف می‌کردم اما وقتی اسم Doom میاد، انتظارات به سقف می‌رسه.اژدها و مِک (Atlan)قبل ازینکه این بازیو تجربه کنم، انقدر از بخش‌های گیم‌پلی مربوط به اژدها و مک، بد شنیدم که وقتی اولین بار سوار اونا شدم، منتظر بودم که بدم بیاد اما بدم نیومد. اونا بخش‌های خیلی کوچیکی از گیم‌پلی بودن و صرفا وقفه‌ای برای تنوع ایجاد می‌کردن. اونا همزمان به بهونه‌ی تنوع گیم‌پلی، گرافیک و وسعت جهان Doom رو به رخ می‌کشیدن. بنظر من، همچین بخش‌هایی نباید خیلی مورد بررسی جزئی قرار بگیرن و صرفا باید ازونا گذر کرد و اگه شد، لذت هم برد.مگه Doom‌های قبلی رو ازتون گرفتن؟نسخه‌ی اول و دوم این سه‌گانه، هنوز هستن و میدرخشن. نه نیازی به ریمستر و ریمیک دارن نه نیازی به کپی. هر کدوم یجور فوق‌العاده‌ن و اتفاقا، برتری نداشتنِ کاملِ یکی بر دیگری، باعث میشه جفتشون ارزشمند بمونن. اگه حوصله فکر کردن نداشتی و خواستی فقط به موسیقی گوش بدی و بکشی و بکشی، خب میری Doom 2016 رو دوباره بازی می‌کنی. اگه هم خواستی گیم‌پلی سریع‌تر و درگیرکننده‌تری رو تجربه کنی، میری سراغ Doom Eternal.حالا با درنظر گرفتن اینا، ترجیح می‌دادین نسخه‌ی سوم این سه‌گانه، یه کپی از یکی ازین بازیا باشه یا کار خودشو بکنه؟</description><category>اردشیر</category><author>اردشیر</author><pubDate>Mon, 11 May 2026 13:31:33 +0330</pubDate></item><item><title>اینارو یادته؟</title><link>https://virgool.ir/Novira/اینارو-یادته-emwg6li7ievy</link><description>مقدمهبازی‌هایی که من باهاشون بزرگ شدم رو اینجا آوردم و امیدوارم اشتراکی با لیست شما داشته باشه. این خاطره‌ها وقتی که مشترکن، قشنگ‌ترن.1. Barnyardهمون رییس مزرعه‌ی خودمون. این بازی حتی از خود انیمیشنش هم قشنگ‌تر بود. درواقع اون انیمیشن خارج از ایران اونقدر محبوب نبود و بخاطر دوبلش اینجا محبوب شد. درحالیکه بازیش حتی خارج از ایران هم محبوبه. این بازی مثل انیمیشنش، طنز خوبی داره و بشدت سرگرم کننده‌ست.2. Cars Mater-National Championshipمن این بازیو با دوبله‌ی فارسی داشتم و دیوونش بودم. وقتی تو رادیاتور اسپرینگز می‌چرخیدم و بقیه ماشین‌ها بهم میگفتن «سلام مکویین»، من دیگه خدارو بنده نبودم.3. Farm Frenzyهنوز بازی مدیریت مزرعه‌ای پیدا نکردم که جای خالی این بازیو برام پر کنه. این بازی یه نسخه‌ی دومی هم داشت که حتی بهتر هم شده بود. راستش نمی‌دونم اینا تأثیر نوستالژیه یا این بازی واقعا شاهکار بوده. شجاعت برگشت و امتحان کردن دوباره و فهمیدنشو ندارم.4. Chicken Invadersانقدر نسخه‌های مختلف ازین بازی داشتم که نمی‌دونم کدوم به کدومه الان. فک میکنم سیستم achievement بازی هنوز رقیب نداره. اون تالار افتخارات و مدال‌ها و جام‌ها، طوری منو ترغیب به تکرار بازی می‌کرد که نمیشد جلومو گرفت.5. Feeding Frenzyماهی کوچیکتر از خودت رو بخور تا بزرگ‌تر شی و ماهی‌های بزرگتر رو بخوری. چجوری سیستمی به این سادگی انقدر جذاب بود؟ هم نسخه اول و هم دوم این بازیو هزاران بار تموم کردم.6. Neighbours from Hellهمون «همسایه جهنمی» خودمون. کلی سناریوی مختلف آزار همسایه و برنامه‌ریزی دقیق واسه پیاده‌سازی اونا. الان که فکر میکنم، Hitmanهای جدید ممکنه ازین بازی الهام گرفته باشن.7. The Adventures of Tintin: The Secret of the Unicornاین بازی تن‌تن همزمان با فیلم اون اومد و همون داستان رو میگه اما با تغییراتی ریز. این بازی جدا ازین که یه تجربه‌ی ماجراجویی داستانی فوق‌العاده بود، مود چند نفره هم داشت و با توجه به تعداد بازیکن‌ها، خودکار نقشه‌رو تغییر می‌داد. خود داستان اصلی، همه‌جور گیم‌پلی‌ای داشت و تنوع اون بی‌نظیر بود.8. Shrek SuperSlamیه بازی کتک‌کاری بی‌هدف با امکان بازی چند نفره با کاراکترهای شرک. دیگه چی بهتر ازین؟9. Tekken 3اولین و آخرین باری که از سری Tekken لذت برم، همینجا بود. بعد ازون طوری به Street Fighter علاقه‌مند شدم که دیگه تکن فراموش شد. حالا بزرگ شدم و دیدم هیچکس Street Fighter رو نمی‌شناسه ولی تکن ۳ رو همه یادشونه.دهمی رو تو بگو. تو با چی بزرگ شدی؟</description><category>اردشیر</category><author>اردشیر</author><pubDate>Sat, 09 May 2026 18:20:44 +0330</pubDate></item><item><title>سیستم اکتشاف خوب چطوریه</title><link>https://virgool.ir/Novira/سیستم-اکتشاف-خوب-چطوریه-iduzyr30deze</link><description>Hollow Knight: Silksongمقدمهسیستم اکتشاف یا Exploration توی بازی‌هایی که قابلیت گشت و گذار دارن، خیلی مهمه و طراحی اون ساده نیست. سیستم اکتشاف خوب به این معنی نیست که تو توش گم نشی و بتونی راحت راهت رو پیدا کنی. برعکس؛ به این معنیه که اتفاقا بخوای که گم بشی. زمانی که این سیستم درست پیاده‌سازی شده باشه، از شروع تا پایان بازی، بازیکن رو کنجکاو نگه می‌داره و حس ماجراجویی اون رو تقویت می‌کنه. اما اونا دقیقا چطوری اینکارو میکنن؟The Legend of Zelda: Tears of The Kingdomاقتصاد بازیاگه یه بازی فقط یک نوع آیتم ارزشمند داشته باشه، بازیکن خیلی تشویق به بدست آوردن اون نمیشه و بعد از مدتی خسته میشه. درصورتی که دسته‌بندی کردن آیتم‌ها و ایجاد یه سلسله مراتب ارزش‌گذاری، می‌تونه فرایند بدست آوردن و خرج کردن اونارو لذت بخش‌تر کنه. هرچی آیتم باارزش‌تر باشه، بدست آوردن اون هم باید سخت‌تر باشه. وقتی بازیکن آیتم‌های متنوعی رو توی نقشه‌ی بازی پیدا می‌کنه، درحالی که آیتم باارزش‌تر جای مخفی‌تری قایم شده، لذت کشف اون بیشتره.درکنار این‌ها، آیتم‌هایی برای کمک به فهم داستان یا صرفاً برای شخصی‌سازی ظاهر کاراکتر، می‌تونه با بالا بردن تنوع، کیفیت اکتشاف رو بالا ببره.البته که طراحی اقتصاد بازی خیلی پیچیده‌تر ازیناست ولی به‌عنوان بخشی از سیستم اکتشاف، همین اندازه توضیح فعلا کافیه.Elden Ringدستکاری فکر بازیکنبازیکن باید احساس کنه که باهوشه، تیزبینه و چیزایی رو میبینه و پیدا می‌کنه که بقیه نمی‌بینن و سازنده فکرشو نمی‌کرده که این بازیکن نابغه، انقدر خفن باشه؛ اما همه‌ش دروغه. اتفاقا همه چیز طوری چیده شده که بازیکن، ندانسته راهیو بره که طراح می‌خواست. چطوری؟ مثل چیدن چند تا سکه توی گوشه‌ی دید بازیکن. بعد که بازیکن اون سکه‌هارو دنبال کرد و جمع کرد، مثلا یه دشمنی بهش حمله کنه و بعد بازیکن به سمت اونا بره و جلوش یه راه «مخفی» قرار بگیره. توی یه سناریوی دیگه، وقتی بازیکن داشت مستقیم حرکت می‌کرد و راه مخفی کنار تصویر رو ندید، یه دشمن از پشت به اون حمله می‌کنه و اون برمیگرده که اونو بکشه و اونجا می‌تونه اون راه مخفی رو ببینه. هزاران حیله و تله برای فریب بازیکن وجود داره و طراح‌های خوب، این راه‌هارو خوب بلدن.Ori and the Will of the Wispsمحیط زیبا و متنوعشاید وقتی حرف از سیستم اکتشاف شد، اولین چیزی که به ذهنتون رسید همین بود. این چیزیه که بصورت واضح جلوی بازیکن گذاشته میشه و خبری از حیله‌های روانشناسی نیست. محیط زیبا و تغییر مداوم اون طی بازی، بازیکن رو مشتاق به اکتشاف نگه می‌داره. هرچقدر هم که اون حیله‌ها قوی باشن، بدون یه نقشه‌ی زیبا، ارزشی ندارن.Hollow Knightهماهنگی محیط و مکانیکوقتی به مرور توی بازی پیشرفت می‌کنیم و مکانیک‌های جدید بدست میاریم (مثل قلاب یا دابل‌جامپ یا غیره)، نقشه‌ی بازی هم برامون دسترس‌پذیرتر میشه. جاهایی که قبلاً نمی‌تونستیم به اون برسیم یا جایزه‌ای که نمی‌تونستیم برش داریم، حالا دیگه قابل دستیابی‌ان. چیدمان این مناطقی که ابتدا قفل هستن، کار مهمیه و نباید بازیکن رو مجبور به بازگشت راه طولانی برای رسیدن به اونا بکنه. مثلا وقتی یه مکانیک جدید باز شد، دقیقا جلوی یه جایی که قبلاً نمیتونستیم ازون رد شیم و حالا می‌تونیم، دربیایم. به این شکل، ریتم بازی حفظ میشه و مسیر با حداقل بازگشت پیش میره.God of Warنقشه‌ی گردش خوننقشه‌ی بازی می‌تونه به چند ایستگاه اصلی تقسیم بشه. ایستگاه‌هایی که چند ورودی و خروجی دارن و مثل قلب نقشه می‌مونن. برای حداقل کردن بازگشت‌ها و به‌طور کلی کمتر کردن زمان جابجایی‌ها نسبت به وسعت نقشه‌، این تکنیک می‌تونه به ما کمک کنه. بطور کلی ما زیاد ازین قلب عبور می‌کنیم. درحالیکه اگه این قلب نقشه نبود، باید کل راه رو دور می‌زدیم. این قلب مثل پلی بین تمام مناطق بازی کار می‌کنه. این پل می‌تونه نقطه‌ی Fast Travel هم داشته باشه تا کارو راحت‌تر کنه.Doom: The Dark Agesهیچ راهی بیهوده نیستفکر کن که یه جا راهو اشتباه رفتی و از مسیر اصلی خارج شدی، بازی اتفاقا باید به تو بخاطرش جایزه بده تا تورو مشتاق به گم شدن بیشتر بکنه. هرچی جای عجیب‌تری گم شدی، جایزه‌ی خاص‌تری هم گیرت بیاد. حتی این راه «اشتباه»، چه بهتر که بن‌بست نباشه و اتفاقا میان‌بری برای رسیدن به مقصد باشه. چرا باید اصلا راه بن‌بست داشته باشیم؟ این بن‌بست‌ها فقط تعداد بازگشت‌های بازیکن رو بیشتر می‌کنن. بازیکن هیچوقت نباید بگه «راه رو اشتباه اومدم وقتم تلف شد».Donkey Kong Bananzaشما بیشتر از همه، توی چه بازی‌ای غرق اکتشاف شدین؟</description><category>اردشیر</category><author>اردشیر</author><pubDate>Fri, 08 May 2026 16:32:08 +0330</pubDate></item><item><title>نقد و بررسی بی‌رحمانه‌ی Star Wars: Jedi Survivor</title><link>https://virgool.ir/Novira/نقد-و-بررسی-بی-رحمانه-ی-star-wars-jedi-survivor-siyo0qifo1jj</link><description>مقدمهیه بازی خوب از Star Wars، که توی اون، به‌جای یه جدای بازی کنیم، از واجباته. خودم نسخه‌ی اول سری یعنی Jedi Fallen Order رو خیلی دوست داشتم و دنباله‌ی اون یعنی Jedi Survivor رو حتی بیشتر. ولی اینا جدا ازین‌که بازی‌های خیلی خوبی‌ان، بازی‌های استاروارزی خیلی خوبی نیستن. توی این مقاله تمرکز روی نسخه دومه اما اکثر حرفا راجع‌به هردو نسخه صدق می‌کنه.فیزیک؟ کدوم فیزیک؟اگه سری Star Wars: Force Unleashed رو بازی کرده باشین (که اگه نکردین، حتما بازی کنین.)، دیدین که معلق کردن دشمنا با استفاده از Force و جابه‌جایی و پرتابشون بصورت آزادانه در هر سه بُعد، چقدر حال میده. اصلا انگار استاروارز بهونه‌ای بود برای این مکانیک جذاب و هیجان‌انگیز.حالا بعد گذشت سال‌ها ازون سری، فیزیک چنان پسرفتی کرده که نمیشه حتی اسمش رو فیزیک گذاشت. شما فقط می‌تونی دشمن رو هول بدی یا به سمت خودت بکشی یا جهت‌های دیگه اما بصورت تک دکمه‌ای. یعنی هر دکمه، یه جهت. خبری از بلند کردن دشمن و آزادانه حرکت دادن اون نیست.وقتی دشمن رو بلند می‌کنی، مهم نیست که قبل ازین کار، دشمن چه حالتی داشت؛ پشتش بهت بود یا جلوش یا هرحالت دیگه‌ای، فرقی نمیکنه چون بهرحال دشمن ناگهان به یه حالت و ژست یکسان درمیاد. درحالی که توی سری Force Unleashed، دشمنا کاملا واقعی معلق میشدن و حتی سعی میکردن وسایل یا آدم‌ کنارشون رو بگیرن و خودشون رو نگه دارن. اونا تقلای واقعی رو به تصویر می‌کشیدن و با فیزیک دقیق، این رو ممکن می‌کردن. اما حالا چی؟لایت‌سیبر؟ نه ممنونشمشیر نورانی‌ای که توی فیلم‌های استاروارز، با کوچیک‌ترین برخورد به چیزی، اونو قطع می‌کنه، اینجا به هیچ دردی نمیخوره و صرفا به عنوان چوب استفاده میشه و با زدن مداوم اون به دشمن، جون اون کم میشه. میگین «خب چیکار میکردن؟ اگه راحت قطع می‌کرد که دیگه چالشی توی بازی نبود.» ولی اونا به جای حل مشکل، صورت مسأله رو پاک کردن. می‌تونستن برای حفظ تعادل، تعداد دشمنا و زورشون رو بیشتر کنن. درواقع نه تنها یک ضربه‌ی شما، اونارو می‌کشه، بلکه یک ضربه‌ی اونا هم شمارو بکشه. میگین «خب این که شد Ghostrunner و Katana Zero» ولی راه بهتری هم هست. کاراکتر اصلی به جای نوار جون، می‌تونست بر اساس نوار استامینا کار کنه. هروقت تیری به سمتتون شلیک شد و شما دفاع یا فرار نکردین، خودش اتومات اینکارو بکنه و در عوض از استامینا کم بشه و وقتی بالاخره استامینا تموم شد، با اولین ضربه بمیرین. دشمنا هم به همین شکل می‌تونن استامینا داشته باشن به جای جون و از لایت‌سیبر شما دربرن.اگه به سری Uncharted هم دقت کنین، بازیکن نوار جون نداره بلکه نوار شانس داره. تیر‌ها از کنار نیتن رد میشن و خطا میرن و از شانس بازیکن کم میشه تا وقتی که شانس کم بیاد و تیر بهش بخوره و بمیره.در نهایت اونا زحمت طراحی سیستم مبارزه‌ی جدید رو به خودشون ندادن و نتیجه شد یه سولزلایک دیگه با اسکین استاروارز بدون تعهد به فانتزی جدای بودن.نجات کهکشان؟ کدوم کهکشان؟استاروارز پر از نژادها، فرهنگ‌ها و داستان‌های شنیدنیه. نقشه‌ی نسخه دوم هرچند بزرگتر شده و تجربه‌ی اکتشاف بهتری هم ارائه میده اما همچنان از تمدن خالیه. به جز فقط یک محیط کافه‌طور، هیچ‌جا برای دیدن موجودات و تعامل با اونا نیست. اکثر کسایی که با اونا مواجه میشین، دشمنن. همچین چیزی برای خیلی بازیا ایراد حساب نمیشه و یه چیز کاملا عادیه ولی وقتی حرف از استاروارز میشه، خلأ به این بزرگی قابل پذیرش نیست. بازی به شما میگه که شما قراره یه کهکشان رو نجات بدین اما کدوم کهکشان؟ کدوم ساکنین؟ من کسیو نمی‌بینم.درنهایت اگه این بازیا ربطی به استاروارز نداشتن و عنوان جداگانه‌ی خودشون رو داشتن، جای این انتقادات نبود. به همین دلیله که این دو، بازی‌هایی فوق‌العاده‌‌ان اما استاروارزهای نه‌چندان خوب.</description><category>اردشیر</category><author>اردشیر</author><pubDate>Thu, 07 May 2026 15:23:51 +0330</pubDate></item></channel></rss>