<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><rss version="2.0"><channel><title>نوشته های استودیو دیزاین تجربه</title><link>https://virgool.ir/feed/@tajrobehdesign</link><description>استـودیـو تجـربه، تیـمی اسـت متشکل از طراحـان متخصـص در تـوسعه‌ی کسب و کـار از طریـق دیـزایـن.  استودیـویـی بـا مجمـوعه‌ای منسجم از خدمـات طراحـی که انسـان را پیـش از تکنولوژی مـی‌بیـند.</description><language>fa</language><pubDate>2026-11-12 00:19:18</pubDate><image><url>https://files.virgool.ir/upload/users/1592713/avatar/4SVIqB.jpeg</url><title>استودیو دیزاین تجربه</title><link>https://virgool.ir/@tajrobehdesign</link></image><item><title>چطـور دیـزایـن را نـابـود کنیـم؟</title><link>https://virgool.ir/@tajrobehdesign/چطـور-دیـزایـن-را-نـابـود-کنیـم-z1wdjhrntekk</link><description>عواملـی که نمـی‌گذارنـد دیـزایـن واقعـی شود.مضنـونیـن همیـشگـی!آنچه مـا از پروژه‌هـای شکسـت خورده یـاد گرفته‌ایـم(بر اسـاس شخصیـت‌هـا و تجربه‌هـایـی واقعـی)استـودیـو تجـربه   |   پـایـیـز 1400____________________________شش راه تخریـب دیـزایـنبسیاری از کسب و کارهای شرکت‌ها، استارت‌آپ‌ها و اشخاصی که ما برای آن‌ها دیزاین کرده‌ایم، دیگر اکنون وجود ندارند. به دلایل مختلفی شکست خورده‌اند و از ادامه‌ی مسیر منصرف شده‌اند. برخی از آن‌ها در لایه‌های اجرا و مدیریت دیزاین نتوانستند موفق عمل کنند. ما با بررسی مسیری که این پروژه‌ها طی کرده‌اند و بازبینی دلایل شکست‌شان، چند عامل پر تکرار را یافتیم.در این نوشتار این عوامل پرتکرار و شرایطی که منجر به شکست پروژه‌های دیزاین می‌شوند به نگارش در آمده است. شاید چراغی باشد برای روشن‌تر شدن مسیر رشد و بالندگی سازمان‌ها و برندها.___ 1- دیـزایـن به عنوان یک اجبـار تشریـفـاتـی یـا تشریـفـات اجبـاری ___به سختی می‌توان با به کارگیری دیزاین در سازمان و شرکت مخالفت کرد. کمتر کسی می‌گوید که: &#34;من موافق نیستم که از دیزاین بهره ببریم!&#34; یا &#34;من موافق نیستم که کارمان را دیزاین کنیم!&#34;. بنابراین به محض اینکه یکی از افراد تیم (یا حتی گاهی یک نفر بیرون از سازمان و کسب و کار) موضوع و مدخل دیزاین را باز می‌کند همه‌ی افراد تایید می‌کنند که باید از دیزاین برای پیش‌بردِ اهداف سازمان بهره گرفت. ولی کمتر کسی در سازمان، خروجی‌های واقعی و تاثیرات مورد انتظار از دیزاین را مورد بحث قرار می‌دهد. چون تعیین و تبیین خروجی‌های دیزاین سواد و دانشی را می‌طلبد که معمولا بسیار به ندرت در کارکنان شرکت‌ها پیدا می‌شود (ولی حاضر نیستند به این کمبود دانش اعتراف کنند و به جای آن، خود را نسبت به کارکردهای دیزاین بسیار آگاه نشان می‌دهند).از این بابت دیزاین به عنوان موضوعی &#34;درست&#34; و &#34;مهم&#34; در دستور کار قرار می‌گیرد نه به عنوان موضوعی &#34;ارزش‌ساز&#34; و &#34;ضروری&#34;. و این سرآغاز یک پروژه‌ی دیزاین تشریفاتیست. پروژه‌ای که صرفا اتیکت &#34;دیزاین شده&#34; را روی سینه‌ی سازمان می‌زند، بدون اینکه انتظارات روشنی از تاثیرات و کارکردهای آن در سازمان وجود داشته باشد و حتی گاهی بدون اینکه متولی و مدیر مشخصی داشته باشد.سندرم &#34; تن دادن به دیزاین تشریفاتی&#34; معمولا در مدیرانی دیده می‌شود که به کارگیری دیزاین را صرفا موضوعی &#34;رزومه‌ای و اعتباری&#34; برای خودشان می‌دانند، نه یک ابزار توسعه‌ای برای سازمان‌شان.پیش از شروع هر پروژه‌ی دیزاین، ابتدا صورت مساله و انتظارات خود از جواب‌های آن صورت مساله را روشن کرده و پس از طی فرآیند دیزاین، نقش هر یک از واحدها را در اجرایی شدن و کسب نتایج نهایی مشخص کنید.شاید پیش از ورود به فرآیند دیزاین، نیاز به پیش‌زمینه‌های فکری و استراتژیک وجود داشته باشد. پیش‌زمینه‌هایی که به تیم دیزاین شناخت و خوراک فکری کافی برای تعریف صورت مساله‌ی دیزاین می‌دهد._____  2- دیـزاین پـوسته‌ای _____ با دیزاین می‌توان دستی به سر و وضع ظاهری سازمان کشید تا هم افراد درون-سازمانی و هم مخاطبان برون-سازمانی، تصوری نوتر و سطح بالاتر از سازمان به دست بیاورند (که البته این کار به خودی خود ایرادی ندارد). ولی تغییرات ظاهری و پوسته‌ای سازمان در گرافیک، نقاط تماس و محصولات اگر با خلق تجربه‌های واقعی از برند و محصولاتش همراه نباشد، در بهترین حالت صرفا یک موج گذرا از فضاسازی‌های سطحی را رقم می‌زند.نمونه‌هایی از این دیزاین‌های پوسته‌ای و توخالی را می‌توانید در بازطراحیِ برند برخی بانک‌های ایرانی ببینید. بانک‌هایی که با تصور اینکه طراحی دوباره‌ی برند (Rebranding) یعنی تغییر رنگ و فونت، هزینه‌های هنگفتی را به خود و سهامدارانشان تحمیل می‌کنند در حالیکه تجربه‌ی مشتریان از آن‌ها واقعا تغییری نکرده (و در حقیقت دیزاین نشده).دیزاین از &#34;درون به بیرون&#34; (Inside Out) باورپذیرتر و پایدارتر است._____  3- دیـزاین فرمـایشـی _____  برخی مدیران و صاحبان سرمایه به تصور اینکه &#34;با پول میشه همه کار کرد&#34; صرفا خودشان را در مقام سفارش‌دهنده‌ی کار می‌بینند و ترجیح می‌دهند هیچ کاری با باقی فرآیندها نداشته باشند. درخواست‌شان اینست که &#34;پول دیزاین را بدهند و دیگر کاری به نحوه‌ی انجام شدن نداشته باشند&#34;!وقتی مدیری تمام کار را برون‌سپاری‌شده تصور می‌کند و خود را در فرآیند و مسیر همراه نمی‌کند، حس تعلق نیز به طرح‌ها و خروجی‌های نهایی نخواهد داشت و به همین دلیل از اجرایی شدن طرح‌ها دفاع لازم را نخواهد کرد. مخصوصا در مواقعی که سازمان دچار بحران شده و به نظر می‌رسد که دیزاین در اولویت‌های فکری و کاری سازمان نیست.نمی‌توان (و نباید) دیزاین را تماما برون‌سپاری کرد. تیم کارفرما و مدیران کسب و کار باید جزیی از تیم دیزاین باشند تا علاوه بر آغشته شدن خروجی‌های نهایی به هویت درونی سازمان، احتمال اجرایی شدن طرح‌ها نیز بالاتر رود.نگذارید تیم طراحی‌تان ایزوله شود و دور از شما طراحی کند. چون طرح‌های نهایی برایتان غریبه خواهد بود. همچنین پس از ورود به فاز اجرایی طرح‌ها، تیم دیزاین را دائما در جریان انواع بازخوردهای درون-سازمانی (همکاران و مدیران) و بیرون-سازمانی (کاربران و مشتریان) قرار دهید تا بتوانند طرح‌های اولیه را بازبینی و بازطراحی کنند._____   4- دیـزایـن به عنوان یک &#34;اسـم&#34; نه &#34;فعـل&#34; _____  دیزاین در سازمان‌ها صرفا با داشتن یک سری طرح (دیزاین به عنوان &#34;اسم&#34;) جاری و ساری و کارا نمی‌شود. داشتن یک سری طرح به معنای به کارگیری دیزاین در سازمان نیست. بسیاری از طرح‌هایی که به شرکت‌ها و سازمان‌ها ارائه می‌شود، به صورت کتابچه‌هایی شیک و زیبا در قفسه‌های دفاتر مدیران شرکت‌ها عقیم مانده و خاک می‌خورند.دیزاین یک فعل است، شامل فعالیت‌هایی اجرایی. تیم‌های مدیریت، بازاریابی، فنی و نیز تیم‌های دیزاین درون-سازمانی همگی باید در راستای واقعی شدن طرح‌ها برنامه‌های اجرایی خود را تدوین کنند.به عنوان مدیر یا صاحب کسب و کار، هیچ طرحی را از تیم‌های طراحی تحویل نگیرید مگر آنکه برنامه‌های اجرایی(Action Plan) و نحوه‌ی به کارگیری آن طرح‌ها را نیز به شما ارائه کنند. برنامه‌هایی که به شما می‌گویند چگونه از دیزاین‌های ارائه شده در طی مسیر رشد کسب و کارتان بهره ببرید تا نتایج واقعی و موثر به دست آید.تیم طراحی باید بر اساس بازخوردهایی که در جریان اجرایی شدن طرح‌ها از دنیای واقعی به دست می‌آید، طرح‌های اولیه را بازبینی و کالیبره کند. به عنوان مدیر کسب و کار، این کالیبراسیون را در قالب خدمات پس از فروش از تیم طراحی خود بخواهید._____   5- دیـزاینِ گِل _____  در یکی از جلسه‌های کاری چند ساعته با تیم کارفرما در مورد استراتژی‌های دیزاین و توسعه‌ی کسب و کار، یکی از مدیران ارشد شرکت کارفرما پرسید: &#34;می‌شه در گام اول، قبل از اینکه وارد پروژه بشیم، یه بروشور برامون طراحی کنید که شرکت‌مون رو به مشتری‌ها معرفی کنیم؟&#34; (درجه‌ی استیصال ما از شنیدن چنین درخواست حقیرانه‌ای را خودتان حدس بزنید)!تفکیک قائل شدن بین کارهای &#34;ضروری&#34; و &#34;فوری&#34; و بین &#34;مهم&#34; و &#34;غیر مهم&#34;، حتی در مورد کارهای روزمره هم مهم است چه برسد به مدیریت و توسعه‌ی سازمان!خیلی راحت می‌شود در دام کارهای &#34;زود بازده&#34; افتاد. شاید بشود با یک پرزنت سریع یا حتی یک کمپین 360 درجه توجه مخاطبان را به سازمان و برند جلب کرد ولی لزوما به معنای موثر بودن این فعالیت‌ها نیست.تاثیرات کوچک و فوری، به ویژه برای مدیران میانی بسیار جذاب و مطلوب است چون می‌تواند توجه مدیران بالادستی آنان را جلب کند و این تصور (شاید هم توهم) را خلق کند که مدیر پرانرژی و فعالی هستند. ولی عملا این کارهای پر سر و صدایِ توخالی به توسعه‌ی واقعی، ریشه‌دار و پایدار برند کمکی نمی‌کند.مثلا جلسه‌هایی متعدد و طولانی برای بررسی طرح لوگو برگزار می‌شود در حالی که روی تجربه‌ی واقعی کاربران و مشتریان از برند فکری نشده. چون اولا بررسی لوگو ملموس‌تر و واقعی‌تر &#34;به نظر&#34; می‌آید و دوم اینکه هر کسی می‌تواند در مورد لوگو نظر دهد، ولی کمتر کسی می‌تواند خودش را جای کاربر بگذارد و تجربه‌ی برند را بررسی کند.بسیاری از شرکت‌ها بدون داشتن طرح مدون و شفاف از هویت خود و صرفا به وسیله‌ی &#34;دیزاین دم دستی&#34; به دنبال نفوذ در دنیای ذهنی مخاطبان‌شان هستند. با این کار، فعالیت &#34;گسترده و سطحی&#34; را جایگزین فعالیت &#34;عمیق و پرنفوذ&#34; می‌کنند. رویکردی که ما به آن &#34;پروپاگاندای سازمانی&#34; می‌گوییم.چند مثال از این نوع طراحی‌های &#34;کار راه بنداز و دم‌دستی&#34; از این قرارند (که ممکن است برای شما هم آشنا باشند!):- طراحی لباس سازمانی برای پرسنل، در حالی که بابت هویت سازمانی آموزشی ندیده‌اند و دقیقا نمی‌دانند چشم‌انداز و مسیر شرکت چیست؛- طراحی انواع و اقسام هدایای سازمانی، در حالی که ارزش پیشنهادی شرکت برای هدیه‌گیرندگان روشن نیست؛- طراحی تبلیغات، بدون روشن بودن جایگاه، هویت و ارزش برند در زندگی مخاطبان.اگر می‌خواهید از قدرت دیزاین برای توسعه‌ی کسب و کار و برندتان بهره بگیرید، زیرساخت‌های هویتی و استراتژیک برند باید قبل از هر نوع فعالیت طراحانه‌‌ی ظاهری انجام پذیرد.کمی صبور بودن و تفکر استراتژیک داشتن، در میان-مدت و بلند-مدت شما را پیش خودتان، همکاران‌تان و نیز مخاطبانِ برندتان روسفید خواهد کرد._____   6- دیـزاین دورهمـی _____  گفته شده که &#34;یک شتر، اسبی‌ست که توسط یک کمیته طراحی شده!&#34;(&#34;A camel is a horse, designed by a committee&#34;)برخی مدیران دچار این سوء تفاهم هستند که برگزاری جلسه، به خصوص در قالب توفان فکری و ایده‌پردازی، می‌تواند آن‌ها را به طرح‌هایی خوب برساند. در حقیقت ایده را با دیزاین اشتباه می‌گیرند. ایده‌پردازی در طی یک جلسه‌ی کاری نمی‌تواند جایگزین فرآیندهای پیچیده‌ی طراحی شود.یک ایده ممکن است در لحظه و تحت تاثیر سینرژی جمعی (خودمانی‌ترش می‌شود &#34;جَوگیر شدن&#34;)، بسیار جذاب و کارا به نظر بیاید ولی با گذشت زمانی کوتاه متوجه می‌شویم که چقدر ایده‌ی ابتدایی و ساده‌انگارانه‌ای بوده است.با رویکرد ایده‌پردازی و &#34;دیزاین دورهمی&#34;، کسی مسئول بررسی ایده پس از گذشت زمان نیست و معمولا در پایان همان جلسه‌ی ایده‌پردازی، یک یا چند ایده (به طرز خطرناکی) نهایی می‌شوند. معمولا افراد سازمان پس از اجرای ایده و بر باد دادن بودجه‌ها متوجه خام بودن ایده‌ی اولیه خود می‌شوند (Learning the Hard Way).پختگی دیزاین را -هر چند هم که سخت به دست آید- به خامی ایده‌های به اصطلاح خلاق اولیه -هرچند هم که سادگی‌شان وسوسه‌کننده باشد- نفروشید. با تبدیل کردن ایده‌های اولیه به طرح‌هایی استخوان‌دار از طریق فرآیندهای دیزاین، می‌توانید رقابت کردن با برندتان را برای خام‌اندیشان سخت‌تر کنید.عوامل دیگری را نیز می‌توان به سیاهه‌ی بالا اضافه کرد. ولی شاید بتوان عمده‌ی این عوامل و دلایل شکست را زیر چتر &#34;ساده‌انگاری&#34; و &#34;میان‌برخواهی&#34; جمع‌بندی کرد.دوست‌داشتنی بودن واژه‌ای &#34;دیزاین&#34; می‌تواند باعث ‌شود تا خطرات و سختی‌هایش بسیار ساده نادیده گرفته شود. با درک روشن‌تر و بهتر از دنیای دیزاین و فرآیند‌های آن، می‌توان توسعه‌ی پایدار و موفق را طراحی کرد.برایتان موفقیتی دیزاین شده آرزو می‌کنیم.___________________________________استـودیـو تجـربه  |  پـایـیـز 1400___________________________________این نوشته نخستین بار در وب سایت استودیو تجربه منتشر شده است  |  www.tajrobeh.design</description><category>استودیو دیزاین تجربه</category><author>استودیو دیزاین تجربه</author><pubDate>Thu, 14 Apr 2022 14:28:47 +0430</pubDate></item><item><title>&#34;گول&#34; در دنیای دیزاین</title><link>https://virgool.ir/@tajrobehdesign/گول-در-دنیای-دیزاین-ufhsh2kzduky</link><description>اشتباهات سهوی و عمدی در درک &#34;جایگاه&#34; مفاهیمدیـزایـن جـایگزیـن چه چیـزهـایـی نمـی‌شود؟چه چیـزهـایـی جـایگزیـن دیـزایـن نمـی‌شود؟و خرده ریـزه‌هـای دیـگر …استـودیـو تجـربه   |   پـایـیـز 1399_______________________واژه‌ها و کلمات نه فقط ابزار ارتباط، که ابزار تفکر و درک دنیایی‌ست که در آن زیست و رشد می‌کنیم. حفظ شان و ارزش کلمات و عبارات، ذهن و دنیای فردی و اجتماعی ما را شفاف‌تر، کاراتر و دوست‌داشتنی‌تر می‌کند. در مقابل، استفاده‌ی نابه‌جا از کلمات (عمدی یا سهوی)، درک ما از یکدیگر و دنیای‌مان را دچار اعوجاج می‌کند و کج‌فهمی، خشونت و گه‌گاه جنگ به بار می‌آورد.دنیای دیزاین و کسب و کار نیز از این سوءکاربردها و تحریف‌ها مستثنی نیست. دیزاین و ادبیات آن از جنبه‌های گوناگون می‌تواند بسیار گول‌زننده باشد. به تجربه‌ی پروژه‌هایی که در طی سالیان گذشته با شرکت‌ها، سازمان‌ها و اشخاص مختلف داشته‌ایم، دریافته‌ایم که طراحان، مدیران کسب و کار و نیز مخاطبان آن کسب و کارها می‌توانند به سادگی در دام مفاهیم چندپهلوی دیزاین و کلیدواژه‌های &#34;شیک&#34; آن بیفتند.نمونه‌هایی از این دام‌ها و سوءتعبیرها را که از نزدیک شاهدشان بودیم و مستقیم تجربه کردیم در اینجا ارائه می‌کنیم. حدس می‌زنیم که برخی از آن‌ها برای شما نیز آشناست!  ____ گـول‌هـای طراحـانه ____&#34;دیزاین ظاهر محصول&#34;، جایگزین &#34;کاستی‌های محصول&#34; نمی‌شوددیزاینرها توانایی عجیب و سطح بالایی در گول زدن خود و دیگران بابت &#34;خوب بودن اوضاع و احوال&#34; دارند و می‌توانند با ظاهرسازی، یک محصول و خدمت بد را خوب و دوست‌داشتنی جلوه دهند. اگر کاری از اساس اشتباه، غیرانسانی و آسیب‌زننده باشد، طراحی گرافیک، تبلیغات یا هر تلاش طراحانه‌ی دیگری نمی‌تواند آن‌را توجیه کند و نجات دهد (شاید به صورت یک موج کاملا موقت و کوتاه مدت). دیزاین برند و تبلیغات برند، جایگزین محصول، خدمت و کار خوب نمی‌شود. دیزاین گرافیک و بسته‌بندی، جایگزین مزه‌ی بد چای مورچه‌ای نمی‌شود.&#34;پرزنت خوب&#34; جایگزین &#34;ارزش واقعی&#34; نمی‌شودیک پرزنت به اصطلاح &#34;شیک&#34; (و به قول دوستی، &#34;هیپنوتیزم کننده&#34;)، یک طرح بد یا متوسط را جایگزین یک طرح واقعا باارزش و موثر نمی‌کند. برخی از کارفرماها توان تشخیص کار متوسط از کار خوب را ندارند (و شاید هم نباید انتظار داشت همه، سر از کار دیزاین و کیفیت و سطح آن درآورند). از این رو برخی طراحان، طرح‌هایشان را طوری ارائه می‌کنند که آن‌ها را فراتر از کیفیت و تاثیر احتمالیِ واقعی‌شان جلوه می‌دهد. برای کارفرما هم زمان می‌برد تا متوجه غیرموثر بودن طرح‌ها شود. ولی به قول یکی از آشنایانِ مثلا طراح: &#34;ما دیگه تا اون موقع پولمونو گرفتیم&#34;!  ____ گـول‌هـای مدیـریتـی  ____ &#34;دیزاین&#34; جایگزین &#34;مدیریت برند&#34; نمی‌شودنمی‌توان با دیزاین محصول و خدمت از زیر بار مسئولیت مدیریت منابع سازمانی، توسعه‌ی کسب و کار، و مدیریت برند شانه خالی کرد. مدیریت طراحی یک چیز است و مدیریت محصول چیزی دیگر. اینکه شما &#34;طرحی&#34; داشته باشید به این معنی نیست که &#34;کسب و کاری&#34; دارید.&#34;دیزاینِ فرآیند و فرآیندِ دیزاین&#34; هیچکدام جایگزین &#34;کار واقعی و آستین بالا زدن&#34; نمی‌شوندطی کردن فرآیندهای دیزاین، ایده‌پردازی، ساخت پروتوتایپ، تست و دیگر مراحل خلق محصول بسیار راحت می‌توانند گول‌زننده باشند و توهم &#34;کارکردن&#34; را برای سازمان خلق کنند. تمامی این فعالیت‌ها در راستای بالابردن سطح خروجی‌های سازمان و مزیت‌های رقابتی آن است، نه جایگزینی برای آن.طراحی کردن یک چیز است، اجرایی کردن آن چیزی دیگر.&#34;برون‌سپاری&#34; جایگزین &#34;مسئولیت‌پذیری&#34; نمی‌شودنمی‌توانید با به خدمت گرفتن یک تیم دیزاین، همه چیز را تمام شده و حاضر و آماده فرض کنید. در همراهی با تیم طراحی، شما هم باید غصه‌ی ایده‌های نداشته و نگرانیِ ایده‌های داشته را از سر بگذرانید. باید خود را جزو تیم طراحی بدانید و فعالانه در کنارشان باشید. تیم دیزاین، مدیران را از فکر کردن به مقوله‌ی دیزاین بی نیاز و مبرا نمی‌کند. رشد را نمی‌توان برون‌سپاری کرد.خلاقیت و دیزاین، جایگزین شهامت اجرا کردن نمی‌شوند. دفترچه‌ی راهنمای هویت برند، جایگزین مشاوره‌ی دیزاین نمی‌شود. مشاوره‌ی دیزاین، جایگزین پروژه‌ی دیزاین نمی‌شود. نمی‌توانید با چند جلسه مشاوره گرفتن از دیزاینرها برای سازمانتان، سر و ته قضیه‌ی دیزاین را هم بیاورید.&#34;دیزاین&#34; جایگزین &#34;مارکتینگ و فروش&#34; نمی‌شوداز تیم طراحی انتظار خروجی‌های تیم فروش را نداشته باشید. دیزاین خوبِ محصول برای فروش بیشتر و راحت‌تر محصول لازم است ولی کافی نیست (بسته به نوع جامعه‌ی هدف، گاهی حتی لازم هم نیست؛ متاسفانه یا خوشبختانه).افزایش سهم بازار یک محصول به مجموعه‌ای از عوامل مثل قیمت‌گذاری، شبکه‌ی پخش، موقعیت‌گذاری برند و چندین عامل دیگر بستگی دارد و نمی‌توان صرفا با &#34;دستی به سر و گوش محصول کشیدن&#34; یا حتی &#34;بازطراحی اساسی محصول&#34; انتظار قطعی برای فروش بیشتر داشت.  ____  گـول‌هـای ادراکـی   ____ دیزاین &#34;برند شخصی&#34; جایگزین &#34;شخصیت&#34; نمی‌شوداین روزها عبارت &#34;پرسونال برندینگ&#34; را بسیار می‌شنوم و فعالیت‌های بسیاری را از آدم‌های دور و نزدیکم می‌بینم. ولی بسیار به ندرت کسی ارزشی واقعی، حقیقی، کارا و &#34;فراتر از خود&#34; ارائه می‌دهد. بیشتر سوژه‌ی طنز است تا نقد :)دیزاین لباس و فشن، جایگزین شخصیت ضعیف، ناشایست و نچسب نمی‌شود. استایل، جایگزین ادب نمی‌شود.نمی‌توان کپی کردن ظاهر موفقیت را جایگزین مسیر پرفراز و نشیب رشد کرد. پوشیدن لباس یقه اسکی و شلوار جین، جایگزین شخصیت و مسیر استیو جابز نمی‌شود. خود را پریشان (Distracted) و نخبه نشان دادن، جایگزین مسیر ایلان ماسک (Elon Musk) نمی‌شود.&#34;سِمَت&#34; جایگزین &#34;تخصص&#34; نمی‌شوداگر کسی خود را &#34;مدیر طراحی&#34; معرفی کند لزوما به این معنی نیست که &#34;تخصص طراحی&#34; (یا هر تخصص دیگری) دارد. متاسفانه این نکته بسیار در ادبیات کاری و اجتماعی ما رواج پیدا کرده است که افراد به جای معرفی تخصص‌شان، سِمَت‌شان را معرفی می‌کنند.در یک جمع دوستانه - که البته تعداد کمی را از نزدیک می‌شناختم - مهمان‌ها خود را تک به تک معرفی می‌کردند. عناوین این‌ها بودند: &#34;مدیر توسعه‌ی فلان شرکت&#34;، &#34;مدیر خلاقیت فلان استودیو&#34; و .... کسی نگفت تخصصش چیست!سِمَت‌های یکسان در سازمان‌های متفاوت ممکن است تخصص‌های متفاوتی را بطلبد.&#34;داشتنِ نظر&#34;، جایگزین &#34;صاحب‌نظر بودن&#34; نمی‌شوداینکه تعدادی نظر و نظریه در سرمان در جریان باشد از ما آدم صاحب‌نظر نمی‌سازد.نظر داشتن، نظر دادن و اعمال سلیقه، جایگزین دیزاین و فرآیندهای آن نمی‌شود. اعمال سلیقه‌ی مدیریتی، جایگزین &#34;طراحی جزییات&#34; (Detail Design) نمی‌شود! نظرات مدیران و کاربران و ... اگر از پیچ و خم‌های فرآیند دیزاین گذرانده نشود و با دیگر ورودی‌های تیم دیزاین سنتز نشود، صرفا در حد یک حق وِتو باقی می‌ماند و هرگز در جانِ طرح و سازمان همبسته (Embed) نمی‌شود. داشتن حق وِتو، جایگزین &#34;مدیریت کردن&#34; نمی‌شود.&#34;خلاقیت&#34;، جایگزین &#34;دیزاین&#34; نمی‌شودهمانطور که ایده‌پردازی، جایگزین خلاقیت نمی‌شود (بخشی از مسیر درهم و برهم خلاقیت است ولی خود آن نیست). فرآیندهای دیزاین بسیار فراتر و پیچیده‌تر از ایده‌پردازی صِرف و خلاقیت به خرج دادن هستند.&#34;سلیقه به خرج دادن&#34; به معنی &#34;استایلینگ&#34; نیستخوش‌سلیقه بودن، جایگزین جستجوگری و تجربه‌گری زیبایی‌شناسانه نمی‌شود.&#34;جستجو (Search)&#34;، جایگزین &#34;پژوهش (Research)&#34; نمی‌شودتوانایی استفاده از گوگل به معنی محقق بودن نیست.&#34;تفکر طراحی (Design Thinking)&#34;، جایگزین &#34;تخصص دیزاین&#34; (و طی کردن فرآیند دیزاین) نمی‌شودنمی‌توان صرفا با &#34;تفکر&#34;، دیزاین کرد. حواس، احساس، شهود، نیروهای خلاقه، سنتزهای چندوجهی و بسیاری از نیروهای درونی ما - که ممکن است لزوما نامی نداشته باشند - در فرآیند دیزاین دخیل هستند.  ____  گـول‌هـای شیـک   ____ &#34;دیزاین خوب&#34;، جایگزین &#34;دیزاین به‌جا&#34; نمی‌شوددیزاین محتوا، جایگزین ارزش پیشنهادی و واقعی برند نمی‌شود.نمی‌توانید صرفا با تولید محتوا روی یک وب‌سایت و صفحه‌ی اینستاگرام، کاستی‌‌های خدمات، محصول و برند‌تان را پنهان کنید.دیزاین سرویس‌های دیجیتال، جایگزین ارتباط انسانی و احساس واقعی پشت کسب و کار نمی‌شود.دیزاین فروشگاه و تجربه‌ی خرید، جایگزین انصاف نمی‌شود.همانطور که لبخند مصنوعی فروشندگان، جایگزین برخورد اصیل و واقعی برند با مخاطبانش نمی‌شود.دیزاین المان‌ها و محیط شهری، جایگزین رفتار درست مدیران شهری با مردم و احقاق حقوق شهروندی نمی‌شود (گرچه بخشی از آن و نشانه‌ای از آن است).دیزاین فضای سبز، جایگزین محصولات و خودروهای آلاینده نمی‌شود.زندگی در خانه‌ای که سرستون‌های رومی و یونانی &#34;اصیل&#34; دارد جایگزین &#34;زندگی اصیل&#34; نمی‌شود. دیزاین نمای بیرونی ساختمان‌های به اصطلاح لوکس تهران بر اساس طر‌ح‌های رومی و یونانی، و روی موج لمپنیزم و بی‌اطلاعی بخشی از قشر متمول جامعه سوار شدن، جایگزین شرافت و اعتبار حقیقی نمی‌شود.  ____  گـول‌هـای استراتژیـک   ____ &#34;رانت&#34;، جایگزین &#34;مارکتینگ&#34; نمی‌شوداگر فلان آقازاده رفیق من بود و یک &#34;پروژه‌ی تُپُل&#34; برای ما &#34;جور کرد&#34; (به نقل از خودشان) به این معنی نیست که استودیوی ما مارکتینگ فعال و موفقی دارد.&#34;آموزش دیزاین&#34;، جایگزین &#34;یادگیری دیزاین&#34; نمی‌شودآموزش در محیط آموزشی و کلاس درس اتفاق می‌افتد، ولی یادگیری، فضای واقعی کار و پروژه‌های واقعی می‌طلبد. فرق است بین کسی که با خواندن 40 کتابِ دیزاین، سخنگوی دیزاین می‌شود و کسی که با 40 پروژه‌ی دیزاین، دست به کار تغییر دنیا می‌شود (هرچند به اندازه‌ی یک سر سوزن).دانش دیزاین، جایگزین تخصص دیزاین نمی‌شود.هر &#34;طراحی کر&#39;دنی&#34; جایگزین واژه‌ی &#34;پروژه‌ی دیزاین&#34; نمی‌شوداینکه باجناغ عموی بنده مدیر فلان شعبه‌ی یک بانک باشد و از سر لطف و آشنایی، سفارش طراحی یک تراکت A5 را برای آن شعبه به من بدهد به این معنی نیست که می‌توانم لوگوی آن بانک را به عنوان کارفرمای یک پروژه‌ی دیزاین در رزومه‌ی خود بگذارم.&#34;پروژه‌ی دیزاین&#34;، جایگزین &#34;کسب و کار دیزاین&#34; نمی‌شودفرق است بین &#34;این کار را انجام دادن&#34; و &#34;این‌کاره بودن&#34;. دیزاین به عنوان یک کسب و کار جایگاه اعتباری ویژه‌ای را می‌طلبد که در طی زمان و از طریق تعامل با کارفرماهای متعدد بدست می‌آید. صِرف انجام دادن چند پروژه‌ی طراحی، معنای طراح بودن نمی‌دهد. به دوش کشیدن عنوان طراح، استخوان خرد کردن و سینه سوختن می‌خواهد.نه هر که سر بتراشد قلندری داند.-------سیاهه‌ی این گول‌ها و جایگزینی‌ها بسیار بلند‌بالاتر از موارد ارائه شده در این نوشتار است. دلایل مختلفی عامل این جایگزینی‌هاست. سوء برداشت، سوء استفاده، سوء مدیریت، نیاز به یافتن میانبر برای رسیدن به &#34;موفقیت&#34; و ... .مانند شکارگران عصر غارنشینی که گمان می‌کردند با نقاشی حیوانات روی دیواره‌ی غارها، آن‌ها را تسخیر می‌کنند، ما نیز با استفاده از واژه‌ها، آن‌ها را در ذهنمان تسخیر و مال خود می‌کنیم. فارغ از اینکه آیا حقیقتا و به شایستگی آن واژه‌ها را بکار گرفته‌ایم یا نه.اصلی‌ترین و مهم‌ترین ابزار برای به‌جا بودنِ هرچیزی، توانایی مواجهه‌ی اصیل و صادقانه با کار و زندگی‌ست (سخت‌ترین کار در دنیا).باشد که با اصالت و راستی و &#34;به‌جا بودن&#34;، دنیای روشن‌تری برای خود و آیندگان خلق کنیم.________________استـودیـو تجـربه  |  پـایـیـز 1399___________________________________این نوشته نخستین بار در وب سایت استودیو تجربه منتشر شده است  |  www.tajrobeh.design</description><category>استودیو دیزاین تجربه</category><author>استودیو دیزاین تجربه</author><pubDate>Thu, 14 Apr 2022 14:19:35 +0430</pubDate></item><item><title>چه اهمیـتـی دارد؟ چرا بـاید به خود زحمت دهیـم؟</title><link>https://virgool.ir/@tajrobehdesign/چه-اهمیـتـی-دارد-چرا-بـاید-به-خود-زحمت-دهیـم-ptdyqdocstsv</link><description>مسئولیـت‌هـای اجتمـاعـی طراحـان، کسب و کـارهـا و دولتپذیـرفتن &#34;مسئـولیـت اجتمـاعـی&#34; دیـگر صرفـا یک اتیـکت شیـک نیـسـت.حتـی یک انتخـاب صرفـا &#34;مسئـولانه&#34; یـا &#34;روشنفکرانه&#34; نیـسـت؛ یک اضطرار اسـت.7 اسفند 1397   |   نوشـته شده توسـط استـودیـو تجـربه__________________________________درک مفهوم اکولوژی و به هم پیوستگی اجزای طبیعت و زندگی، یکی از بنیان‌های شکل‌گیری ارتباطات انسانی و اجتماعی است. طبیعتی که غیرمنصفانه نیست، متعادل است و اجزا در هماهنگی، تناسب و تعادل با یکدیگر هم‌زیستی می‌کنند. زندگی و طراحی مسئولانه هر فرد یا سازمانی، بخشی از فرآیند ارگانیک‌تر شدن اکوسیستم‌های اجتماعی و انسانی است.با وجود تلاش سیستم‌های آموزشی مختلف در سرتاسر دنیا برای انتقال مفهوم &#34;کار گروهی&#34;، هنوز بسیاری از تعاملات کاری، آموزشی و تفریحی ما بر اساس رقابت غیرسازنده و &#34;برنده شدن&#34; شکل گرفته‌اند. رشد جریانات پوپولیستی در شرق و غرب کره‌ی زمین در طی چند سال گذشته، حاکی از افزایش &#34;تفکر اجتماعی ایزوله!&#34; است. تفکری که باعث می‌شود تا افراد رسیدن به منافع خود را در گرو رقابت، حذف کردن یا جدایی و فاصله‌گرفتن از افراد دیگر، کشورهای دیگر (مانند بریتانیا و ماجرای Brexit) و یا حتی همه‌ی دنیا (ترامپیزم) بدانند. تصور &#34;به تنهایی قوی‌تر شدن و موفق شدن&#34; می‌تواند منجر به ایزوله شدن افراد و جوامع شود.یکی از دلایل دوباره پا گرفتن جریان‌های پوپولیستی، ناامیدی عمومی بسیاری از مردم جهان نسبت به دولت‌هایشان است. شعارهای شیک و &#34;مردم‌دارانه‌ی&#34; مسئولان مختلف کشورها بسیار کم به بار می‌نشیند، و این عاملی می‌شود برای &#34;خستگی اجتماعی از سیاست‌مداران&#34;. این ناامیدی تا سرحد عصبانیت پیش می‌رود، به نحوی که بسیاری از مردم ترجیح می‌دهند کسانی را انتخاب کنند که بتوانند &#34;اوضاع را به هم بریزند&#34; تا شاید &#34;تغییری&#34; حاصل شود. شخصی مانند ترامپ. کسی که می‌تواند تمام همکاران پیشین خود را به خاطر &#34;دستاوردهایی که نداشتند&#34; یا &#34;دستاوردهای بدی که داشتند&#34; به شدت سرزنش کند و تقصیر همه‌ی مشکلات را به گردن &#34;سیاستمدارانی که فقط شعار می‌دهند&#34; بیندازد و به این ترتیب عصبانیت اجتماع را نمایندگی کند.نکته‌ی مهم اینجاست که مردمی که طرفدار چنین رویکردی هستند خود را &#34;مسئول&#34; نمی‌دانند. آن‌ها هیچ‌گاه خود را &#34;قسمتی از صورت مساله&#34; تصور نمی‌کنند (همیشه اشخاص دیگری را مسئول اتفاقات ناخوش‌آیند و مشکلات می‌دانند). همچنین هیچ‌گاه خود را &#34;قسمتی از راه‌حل&#34; نیز نمی‌دانند (همیشه اشخاص دیگری را مسئول رفع مشکلات می‌دانند).یکی از راه‌های تغییر این نگرش، ایجاد تعامل بین مردم با نهادهای مدنی است. نهادهایی اجتماعی که نیروی اجرایی و توان کارکردی خود را از مردم می‌گیرند نه از دولت‌ها. تعامل و همکاری مردم با این &#34;سازمان‌های مردم-نهاد&#34; (سمن‌ها) می‌تواند عادت مسئولیت‌پذیری و درگیر شدن با &#34;صورت مساله&#34; و &#34;راه‌حل&#34; را در آنان به وجود آورد.یکی از پیشروترین رویکردهای طراحی ساختار هویتی سمن‌ها، رویکرد IDEA است.I=Integrity, D=Democracy, E=Ethics, A=Affinityدر این رویکرد، D به عنوان عامل دموکراسی، این ویژگی را به سمن‌ها می‌دهد که بتوانند به اعضا و سفیران خود، آزادی عمل (البته متناسب با هویت و استایل برندشان) بدهند تا حیطه‌ی کارکردها و تاثیرگذاری‌شان را همانند یک موجود زنده توسعه دهند. این رویکرد دموکراتیک در مدیریت و پیشبرد فرآیندهای عملیاتی و سفیران سازمان، فرهنگ و عادت &#34;دموکراتیک عمل کردن&#34; را نیز در جامعه گسترش می‌دهد.از سوی دیگر در زمینه‌های غیرانتفاعی و یا داوطلبانه، به دلیل درگیری ذهنی کمتر با منافع مالی، افراد راحت‌تر با یکدیگر کار می‌کنند. در نتیجه فضا و فرهنگ کار تیمی فرصت رشد و بلوغ پیدا می‌کند و افراد به کار کردن با انسان‌هایی با ذهنیت‌های متفاوت عادت می‌کنند. عادتی که در بخش‌های دیگر زندگی‌شان (حتی بخش‌هایی که منفعت مالی دارد) نیز به کمک آن‌ها می‌آید.چرا مردم باید بـا سمن‌هـا کـار کننـد؟نخستین بار که موسسان و مدیران انجمن ققنوس (جمعیت حمایت از بیماران سوخته) برای توسعه‌ی برند خود به ما مراجعه کردند، دکتر فاطمی، مدیر انجمن از تیم ما خواست پاسخ این سوال را پیدا کنیم: &#34;چرا مردم ترجیح می‌دهند که بیشتر به فرد سرطانی کمک کنند تا اینکه به فرد سوخته کمک کنند؟&#34; (این نکته را در طی حدود دو سال کار در انجمن دریافته بودند). تیم ما سه دلیل برای این نگرش پیدا کرد. یکی از آن سه دلیل این بود که &#34;ما کمتر احتمال می‌دهیم که سوختگی برای خود ما اتفاق بیفتد، در حالی که در مورد سرطان این‌گونه نیست وآن‌را به خودمان نزدیک‌تر از سوختگی حس می‌کنیم&#34;. ما معمولا رخداد حوادث را در مورد دیگران متصور می‌شویم، نه خودمان.از این رو نخستین دلیلی که می‌تواند به عموم، انگیزه‌ی همکاری کردن با سمن‌ها را بدهد، انتقال این نکته است که خود آن‌ها مخاطب هستند و می‌توانند (یا ممکن است) از خدمات این نهادها استفاده کنند. پیام‌رسانی انجمن ققنوس در مورد اینکه سوختگی &#34;می‌تواند برای شما نیز اتفاق بیفتد&#34; به جذب نیروهای بیشتر و فعال‌تر کمک کرد. موضوع فقط یک همراهی قلبی و دلسوزانه نیست. یک رویکرد پراگماتیک برای بالاتر بردن کیفیت زندگی خود مردم نیز هست.دلیل دوم آن است که حتی اگر به صورت مستقیم نیازی به خدمات این نهادها نداشته باشند، وجود مشکلات در جامعه برای همه بار روانی و اقتصادی دارد. کمتر شدن مشکلات اجتماعی، حتی اگر مشکل مستقیم و شخصی ما نباشد، می‌تواند به زندگی و روحیه‌ی بهتر همه‌ی ما کمک کند.سومین و شاید مهمترین دلیل پذیرفتن مسئولیت‌های اجتماعی از سوی عموم جامعه این است که یکی از مهم‌ترین نقاط اعمال نظر و اعمال قدرت بدنه‌ی جامعه در فرآیندهای اجتماعی و شکل دادن به سبک زندگی خودشان، همین نهادهای مردم-نهاد هستند. برای شکل دادن به خدمات اجتماعی، نباید فقط منتظر دولت بود.از دیگر مزایا و لذت‌های فعالیت‌های اجتماعی مسئولانه، ایجاد شبکه‌ی ارتباطات و تعاملات انسانی برای افراد است. خلق فضایی برای جریان درست و مثبت انرژی و سینرژی بین بخش‌های مختلف اکوسیستم زندگی تا حس &#34;در جریان بودن&#34; و &#34;تعلق به جریانی بزرگتر از خود&#34; را برای اعضا و مخاطبان خود خلق کند.چرا کسب و کـارهـا بـاید بـا سمن‌هـا کـار کننـد؟1- فضای امن‌تر، سالم‌تر و در مجموع کم مشکل‌تر، فضای بهتری برای رشد کسب و کارهاست. کسب و کارهایی که لایه‌های بالایی هرم مازلو را هدف قرار داده‌اند، بهتر است که به عبور مردم از لایه‌های پایین‌تر هرم مازلو کمک کنند تا آنان بتوانند علاوه بر خلق جامعه‌ای سالم‌تر و امن‌تر (و در نتیجه خلق زمینه‌ی اجتماعی و اقتصادی مطمئن‌تر برای کسب و کار)، به مشتریان بالقوه‌ی آن کسب و کارها نیز تبدیل شوند.2- شرکت‌ها می‌توانند با ورود به حیطه‌ی مسئولیت اجتماعی، وجه انسانی‌تری به برندشان بدهند و به این ترتیب، تجربه‌ی برندشان را برای مخاطبان‌شان ارتقا دهند. هر چقدر موضوع کاری یک شرکت غیر ملموس‌تر و از زندگی روزمره‌ی مردم دورتر باشد، بیشتر نیاز دارد تا برای نمایاندن وجهه‌ی انسان-محور خود تلاش کند. پروژه‌های اجتماعی یا همکاری با نهادهای مردم-محور می‌تواند کاتالیزوری برای خلق وجهه‌ی انسانی‌تر برای این‌گونه برندها باشد.چرا دولت بـاید بـا سمن‌هـا کـار کند؟1- یکی از بهینه‌ترین راه‌های مدیریت استراتژیک در سطح ملی، واگذاری &#34;انجام کارها&#34; به بخش خصوصی و کوچک‌تر شدن دولت است. دولت باید &#34;کنترل اجرای درست قوانین&#34; و &#34;تدوین استراتژی مدیریت منابع ملی&#34; را به عهده بگیرد. دولت باید بتواند بزرگ فکر کند، نه اینکه در تمامی زمینه‌ها نقش مجری را به عهده بگیرد. حمایت دولت از سازمان‌های مردم-نهاد، بار عملیاتی و هزینه‌های خود دولت را نیز کاهش می‌دهد. علاوه بر اینکه انتقال رقابت از بخش دولتی به بخش غیر دولتی، علاوه بر حذف رانت، به افزایش کیفیت خدمات نیز منجر می‌شود.2- دولت‌ها دائما تغییر می‌کنند (هر 4 یا 8 سال). وقتی کارهای عملیاتی زیادی در حیطه‌ی اجتماعی -که پروژه‌ها معمولا درازمدت هستند- روی دوش دولت قرار بگیرد، قبل از به نتیجه رسیدن و پخته شدن، به خاطر تغییر دولت و به تبع آن تغییر رویکردهای عملیاتی و حتی استراتژیک، ناتمام و بی‌نتیجه می‌مانند.با واگذاری پروژه‌های اجتماعی بلند مدت به سازمان‌های مردم-نهاد، می‌توان از بلوغ برنامه‌ها در بلند مدت اطمینان بیشتری یافت.نکته‌ی تکمیلی اینکه برخی از دولت‌ها قسمتی از مالیات شرکت‌ها را به صورت &#34;مالیات اجتماعی&#34; در نظر می‌گیرند. به این ترتیب شرکت‌ها بخشی از مالیات خود را روی مسایل اجتماعی هزینه می‌کنند و در عین حال بخشی از بار عملیاتی خدمات اجتماعی از روی دوش دولت برداشته می‌شود.چرا طراحـان بـاید بـا سمن‌هـا کـار کنند؟1- مسئولیت دیـزایـن:نخستین عامل (که سر راست‌ترین عامل و موضوع این نوشتار نیز هم هست)، &#34;مسئولیت اجتماعی خود طراحان&#34; است. روش‌های متعددی برای ادای این مسئولیت وجود دارد. شاید یکی از بهترین راه‌ها، کمک به مردم و شرکت‌ها برای ادای مسئولیت اجتماعی‌شان است! گاهی بسیاری از افراد یا شرکت‌ها قصد پذیرش این مسئولیت را دارند ولی نحوه و کانال انجام آن‌را نمی‌شناسند. طراحان می‌توانند با طراحی اکوسیستم‌های اجتماعی (طراحی سیستم، طراحی خدمات، طراحی Co-Branding، طراحی کمپین‌ها و برنامه‌های جامع ارتباطی و ...) به تسهیل این فرآیند کمک کنند.دیـزایـن می‌تواند به سازمان‌های مردم-نهاد کمک کند تا قصه‌ای داشته باشند و این قصه، عامل ایجاد دیالوگ در مورد برند میان مخاطبان (مردم) می‌شود.دیـزایـن، با خلق داستانی انسانی برای شکل‌دهی به دریافت ذهنی مخاطبان و ارایه‌ی این داستان به شیوه‌ای زیبا و پرنفوذ (که بخشی از تجربه‌ی برند را می‌سازد)، حلقه‌ی واسط و پیونددهنده میان نهادها و مردم می‌شود.وقتی دیـزایـن به کمک سازمان‌ها بیاید، متقاعد کننده‌تر می‌شوند و برای همکاری و حمایت گرفتن نیز موفق‌تر عمل می‌کنند.2- کسب تجربه؛ منفعت کار با سازمان‌های غیر منفعت طلب!در بسیاری از پروژه‌های مربوط به ادای مسئولیت اجتماعی، بحث سود اقتصادی در میان نیست ولی چرخه‌ی اقتصادی سازمان مهم است. کار کردن در پروژه‌های غیر انتفاعی تمرین بسیار خوبی برای طراحان است تا با محدودیت‌ها و چالش‌های مالی این نوع پروژه‌ها رو به رو شده و خلاقیت خود را برای بهینه‌سازی فرآیندهای سازمان و جذب کمک و منابع مالی برای پروژه، محک بزنند.3- دیـزایـن به عنوان یک برند؛ نفوذ دیـزایـن در لایه‌های بیشتری از زندگی اجتماعی:مردم نسبت به امور اجتماعی و انسانی در مقایسه با محصولات و خدمات تجاری شده عموما مقاومت ذهنی و ادراکی کمتری دارند. از این رو طراحی اجتماعی (Social Design) یکی از بهترین مسیرها و &#34;فرصت‌ها&#34; برای اعمال توان‌مندی دیـزایـن در شکل دادن به سبک زندگی است. به عبارتییکی از بهترین راه‌ها برای تغییر ذهنیت عموم (و حتی مسئولان و تصمیم‌گیرندگان اجتماع) نسبت به دیـزایـن - که آن‌را در بهترین حالت تلاشی برای شکل دادن به &#34;ظاهر&#34; زندگی می‌دانند - به کارگیری آن در شکل دادن به &#34;فعالیت‌های کلان و نرم‌افزاری جامعه&#34; است.در نهایت شاید یکی از دوست‌داشتنی‌ترین اثرات پذیرفتن مسئولیت اجتماعی و همکاری با گروه‌های مردم-نهاد برای همه‌ی ما، به عنوان طراح، به عنوان صاحب یک کسب و کار و یا صرفا یک شهروند مسئول، یافتن دوستان جدید است. انسان‌هایی که اهداف و دغدغه‌های مشترکی دارند و به همین دلیل می‌توانید روی آن‌ها به عنوان دوستانی طولانی مدت و قابل اتکا حساب کنید.______________________________________7 اسفند 1397  |  نوشـته شده توسـط استـودیـو تجـربه___________________________________این نوشته نخستین بار در وب سایت استودیو تجربه منتشر شده است  |  www.tajrobeh.design</description><category>استودیو دیزاین تجربه</category><author>استودیو دیزاین تجربه</author><pubDate>Thu, 14 Apr 2022 14:12:18 +0430</pubDate></item><item><title>خـواهرهـا و برادرهـایـی الهـام بخـش برای دنیـای دیـزایـن؛</title><link>https://virgool.ir/@tajrobehdesign/خـواهرهـا-و-برادرهـایـی-الهـام-بخـش-برای-دنیـای-دیـزایـن-xc1hifncytoj</link><description>___ هنرهـای درامـاتیـک، مسـایل نظامـی و دیــزایــن ___منـابع ایـده برای یـادگیـری انواع دیـگر نگـاه به دیـزایـن24 مهر 1397   |   نوشـته شده توسـط استـودیـو تجـربه______________________________________________پربیننده‌ترین سخنرانی در TED، سخنرانی &#34;کن رابینسون&#34; (Sir Ken Robinson) درباره‌ی آموزش است. او به زیبایی شرح می‌دهد که بیشتر سیستم‌های آموزشی نوین، روی &#34;سر&#34; (و البته بیشتر بخش چپ و تحلیلی مغز) تمرکز کرده‌اند و بدن ما تنها به عنوان وسیله‌ای برای انتقال سرمان از جایی به جای دیگر به کار می‌رود. او نمونه‌هایی از کودکانی که می‌توانند با بدن‌شان (با رقص و حرکات فیزیکی) فکر کنند مطرح می‌کند.ابزارهای &#34;دریافت و درک مفاهیم&#34; (Input)، &#34;سنتز دریافت‌ها&#34; (Process) و &#34;خلق خروجی‌ها&#34; (Output) برای طراحان (و هرکسی که کار خلاقه یا حتی علمی انجام می‌دهد)، تنها محدود به ابزارهای تحلیلی مناسب برای نیمکره‌ی چپ مغز نیستند.زمینه‌های تخصصی جذاب و پرچالشی وجود دارند که نوع نگاه و روند رشد در آن‌ها می‌تواند به طراحان نیز کمک کند تا دنیای خود را گسترش داده و ابزارهای فکری، حسی، عاطفی و شهودی خود را توسعه دهند. دو نمونه از این زمینه‌ها که ابزارهای یادگیری، رشد و کار در آن‌ها می‌تواند برای طراحان نیز قابل بهره‌گیری باشد &#34;دنیای بازیگری و هنرهای دراماتیک&#34; و &#34;مسایل و آموزش‌های نظامی&#34; است.بخش نخسـت: بـازیـگری و دیـزایـنهنرجویان در دوره‌های آموزش بازیگری، در زمینه‌های متعددی آموزش می‌بینند. از جمله پرورش فیزیک و بیان بدنی، پرورش احساس و کنکاش عمیق در لایه‌های احساسی وجود خود، بیان و برون‌ریزی احساسات، پرورش و رشد شهود، فن بیان و گفتار، خوانش متن و داستان، شناخت فضای داستان (Context, Theme, Culture)، شناخت کاراکتر و روش‌های نزدیک شدن به نقش.تمرین‌ها، چالش‌ها و تجربه‌هایی را که بازیگر در هر کدام از این موارد از سر می‌گذراند، به &#34;بازتر شدن کانال‌های ورودی ذهن و احساس&#34; (input)، &#34;درک موقعیت و کاراکتر&#34; (Process) و &#34;رشد و تقویت ابزارهای ابراز&#34; (Output) کمک می‌کند. فرآیندی که در طی آن، بازیگر می‌آموزد تا نه تنها به جای &#34;خود&#34;، بلکه به جای شخصیت‌هایی که آن‌ها را بازی می‌کند نیز &#34;زندگی&#34; کند و لایه‌ها و زوایای دید متفاوت و متنوع‌تری را تجربه کند.این &#34;فرآیند نفوذ به لایه‌های بیشتری از زندگی&#34; (از طریق درک زندگی انسان‌های دیگر) برای طراحان آشناست. طراحان نیز برای درک کاربران (شخصیت در داستان) در موقعیت استفاده (Context, Theme, Culture) باید بتوانند از دید کاربران به زندگی نگاه کنند و آن‌را تجربه کنند.در تاتر، مهمترین ابزار هنری بازیگر، خودش است. هنرمند و ابزار یکی می‌شود. در دنیای دیـزایـن نیز بهترین ابزار کشف و خلق، ابزارهای دیجیتال (اینترنت و نرم‌افزار) نیستند، بلکه خود طراح به عنوان یک انسان باید تبدیل به ابزار تحقیق و تجربه و خلق شود.روش‌هایی نیز در حرفه‌ی دیـزایـن برای این منظور متداول است مانند: Body Storming, Deep Interview, Immersion و ... .البته نکته مهمی درباره‌ی تفاوت &#34;روش‌های آموزش و ابزارهای بازیگری&#34; با &#34;روش‌های آموزش و ابزارهای طراحان&#34; وجود دارد. قدمت آموزش بازیگران به چندین قرن می‌رسد. از زمان یونان باستان که نخستین نمایشنامه‌های مدون تراژدی‌ و کمدی به روی صحنه رفته، بازیگران برای اجرا آموزش دیده‌اند (آموزش‌های شبه بازیگری در آیین‌های قومی و قبیله‌ای را که قدمتی تقریبا به درازای تاریخ بشریت دارند در نظر نمی‌گیریم). بعدتر در دوران الیزابتی و شکسپیری دنیای تاتری جدیدتری شکل گرفت و امروزه مدارس معاصر بازیگری و تاتر توسط بزرگان هنرهای دراماتیک مانند استانیسلاوسکی، میرهولد، استراسبرگ، گروتوفسکی، مایزنر، آدلر و پیتر بروک شکل گرفته و مدون شده است. به پشتوانه‌ی این قرون، هنرجویان بازیگری، با پیشینه‌ی تاریخی و تجربه‌ی کهن‌تر و پخته‌تری آموزش می‌بینند. در حالی‌که مقوله‌ی دیـزایـن بسیار جوان‌تر است و آموزش دیـزایـن به صورت مدون، به حدود 100 سال می‌رسد. از این رو دنیای دیـزایـن می‌تواند چیزهای بسیاری از فرآیندهای آموزش بازیگری یاد بگیرد و وارد فرآیندهای خود کند.دیـد تاتری برای طراحـانتمرین‌های فیزیکی (بدنی)، حسی (پنج‌گانه)، احساسی (عواطف) و ذهنی بازیگری می‌تواند در سه زمینه‌ی اصلی به طراحان کمک کند:1- ارتباط طراح با &#34;خود&#34;این ارتباط، طراح/بازیگر را از نظر روانی و احساسی با درونیاتش مرتبط می‌کند و می‌تواند تفکر، شهود، پاسخ‌های ارگانیک، تمرکز و خلاقیت طراح/بازیگر را بیدارتر کرده و به سطوح جدیدتر و عمیق‌تری ببرد.در این راه طراح/بازیگر باید بتواند &#34;از پس خودش برآید&#34;، از موانع ذهنی بگذرد و قفل بسیاری از احساسات ژرف درونی را باز کند. این سری از تمرین‌ها، از سخت‌ترین تمرین‌های بازیگری است. شما باید به مکان‌هایی در جغرافیای درونی‌تان بروید و با بخش‌هایی از وجودتان روبرو شوید که ممکن است خوش‌آیند نباشد.پس از مواجهه با این بخش‌ها و درک و ارتباط با آن‌ها، می‌توانید ابزارهای نیرومندتر و موثرتری برای درک و ابراز احساس داشته باشید. طرح‌های شما پس از این تمرینات، بیش از پیش به نشانه‌ها و پیام‌های احساسی شما آغشته خواهد شد.2- ارتباط طراح با فضای اطراف (فضای فیزیکی و اتمسفر روانی)طرح‌های بسیاری را در زمینه‌های طراحی محیط (داخلی، بیرونی، عمومی، شهری) یا طراحی برای محیط (مبلمان عمومی و شهری، نشانه‌های راهنما و ...) می‌بینیم که نشانی از حضور انسانی در آن‌ها دیده نمی‌شود. این‌گونه طرح‌ها دیالوگ درستی با دیگر المان‌های محیطی برقرار نمی‌کنند. طرح‌هایی که ایزوله از زمینه، موقعیت، وضعیت (Context, Location, Situation) و زندگی جاری در آن محیط ارایه شده‌اند و نه تنها به &#34;جریان یافتن دیالوگ و انرژی در فضا&#34; کمک نمی‌کنند، بلکه مانع، پارازیت یا لکنت محیطی به وجود می‌آورند و سد راه گردش درست انرژی حیات در فضا می‌شوند.در بسیاری از تمرین‌های تاتر، بازیگران آموزش می‌بینند تا بتوانند از نظر فیزیکی، از نظر بصری و از نظر روابط انسانی (فواصل، حریم‌ها، حیطه‌ها، تاثیرگذاری‌ها، نسبت‌ها و ترکیب‌بندی‌های فیزیکی نسبت به بازیگران دیگر و تماشاگران)، با محیط اطراف خود بهتر ارتباط بگیرند و در صورتی که قصد داشتند با حضور یا عمل (Act) خود تاثیری روی آن بگذارند، این تاثیر، متناسب، به جا و ارزشمند بوده و کارکرد مشخص و هدف‌مندی داشته باشد.بازیگر نباید در جریان نقش‌آفرینی روی صحنه، پارازیت بصری و حرکات اضافه و بدون ارزش کارکردی مشخص خلق کند (ناگفته نماند که بخشی از خلق تناسب بین بازی بازیگر و فیزیک صحنه، به عهده‌ی کارگردان و طراح صحنه است که کماکان می‌تواند برای طراحان، منبع الهام و یادگیری باشد).3- ارتباط طراح با انسان‌های دیگربخش مهم، حساس و تعیین‌کننده‌ای از نقش‌آفرینی، وابسته به همکاری بازیگران با یکدیگر و با باقی عوامل نمایش مانند کارگردان، نمایش‌نامه‌نویس، طراح صحنه، مدیر صحنه و ... است.ارتباط با هم‌بازی به طور ویژه‌ای مورد توجه بازیگران بزرگ است. شما باید در تمامی روند تمرینات و اجرا، چشم و گوش (کانال‌های ورودی احساسی و ذهنی) خود را باز نگه دارید و به هم‌بازی‌تان دقیق گوش دهید و او را ببینید. پاس‌کاری در دیالوگ‌گویی و حرکات فیزیکی، کمک به هم‌بازی هنگامی که دچار مشکلی می‌شود (مثلا دیالوگ خود را فراموش می‌کند)، برقراری ارتباط احساسی درست به نحوی که تاثیر دو طرفه‌ای خلق شود، و انجام دادن اعمال (Act) درست و به جا به هنگامی که طرف مقابل دیالوگ (یا مونولوگ) می‌گوید، از مهم‌ترین ویژگی‌های یک بازیگر خوب است. ویژگی‌هایی که به طراحان کمک می‌کند تا با اکولوژی کار خود که شامل همکاران، مدیران طراحی، مخاطبان دیـزایـن، کارفرمایان و غیره می‌شود، ارتباط بهتری برقرار کنند.در زمینه‌ی ارتباط طراح با مخاطبان، تاتر به طراحان دید عمیق‌تری می‌دهد. پیتر بروک، از بزرگان عرصه‌ی هنرهای دراماتیک، در کتاب &#34;فضای خالی&#34; شرح می‌دهد که تنها چیزی که تمام شکل‌های تاتری در آن اشتراک دارند، نیاز به تماشاگر است. در تاتر، گام‌های خلاقیت را تماشاگر تکمیل می‌کند. در هنرهای دیگر ممکن است که هنرمند برای کار خود مخاطبی در نظر نگیرد و هنگامی که در برابر اثر تکمیل شده‌اش می‌ایستد راضی شود. ولی در تاتر تا تماشاگری وجود نداشته باشد، اثر کامل نیست و درک نمی‌شود. از این حیث، دیـزایـن شباهت بسیاری به تاتر دارد. در دنیای دیـزایـن همیشه مخاطبی وجود دارد. اگر مخاطبی وجود نداشته باشد، در بهترین حالت، اثری هنری (معمولا از جنس هنرهای تجسمی) خواهیم داشت. حضور مخاطب کار دیـزایـن را معنا می‌دهد.استادی می‌گفت که هر کاراکتری که در نمایشنامه‌ای حضور دارد، مشکل و نیازی دارد که به دنبال حل و رفع آن‌هاست. تشخیص این مشکلات و اهداف، یکی از وظایف بازیگر (و کارگردان) است. در دنیای دیـزایـن هم هر کارفرمایی که به طراح مراجعه می‌کند مشکلات و اهدافی دارد و مخاطبان آن کارفرما نیز (کاراکتر داستانی که ما می‌خواهیم خلق کنیم) مشکلاتی دارند که باید پاسخی برای آن‌ها یافت. البته در اینجا، وظیفه‌ی حل مشکل نه به عهده‌ی خود کاراکتر، که به عهده‌ی طراح است.در تاتر باید ترجمه و انتقال درستی از معانی و مفاهیم انسانی متن نمایشنامه (مشکلات و نیازهای کاراکترها)، با در نظر گرفتن فضا و اتمسفر داستان (Context, Theme)، به صورت &#34;بازی و عمل&#34; (Acting) روی صحنه و برای تماشاگران صورت پذیرد. در دیـزایـن نیز مشابه همین فرآیند طی می‌شود. ترجمه‌ی مشکلات و نیازهای کاربران با در نظر گرفتن شرایط زمینه‌ای و انسانی (Context, Culture, ...) به &#34;مبنای تعریف صورت مساله&#34; و ارایه‌ی راه‌حل‌های کارکردی.مهمتریـن تاثیـرات تمریـنـات بـازیـگری - فعـال‌تر کردن نیـروهـای حیـاتـی1- پردازش موازی:جاناتان آیو، مدیر طراحی اپل (Jonathan Ive, Apple) در فیلم مستند Objectified شرح می‌دهد که راحتی و سادگی کار با محصولات اپل به این دلیل است که تیم طراحی، در فرآیند خلق محصول، تعداد بسیار زیادی از مسایل را حل کرده است و تمامی راه‌حل‌ها را در یک تجربه‌ی واحد به صورت همگن و یکپارچه ارایه کرده است، به نحوی که کاربر نیازی به فکر کردن به آن مسایل ندارد.در حقیقت، ایده‌ها و مسایل زیادی در جریان طراحی با یکدیگر ترکیب و سنتز شده‌اند و در محصول به صورت یک &#34;جان&#34; (تن و روح) واحد متبلور شده‌اند. یک بازیگر نیز باید بتواند تعداد زیادی از ورودی‌ها و مسایل را به صورت موازی پردازش کند و نتیجه‌ی ترکیب همه‌ی این خروجی‌ها را همزمان، در قالب یک جان واحد (شخصیت نمایشی) به روی صحنه بیاورد.ورودی‌هایی که بسیار متنوع و متفاوتند، مانند: شناخت موقعیت نمایش (Context, Culture, Situation, Location)، احساس کاراکتر در آن موقعیت، انتخاب نوع صدا، لحن و بیان مناسب برای آن کاراکتر در آن موقعیت، کنترل رابطه‌ی فیزیکی با محیط و با افراد دیگر روی صحنه‌ی نمایش، ارایه‌ی دیالوگ‌ها به نحوی که &#34;ارگانیک و در لحظه&#34; به نظر برسند و &#34;از پیش تمرین شده&#34; به نظر نیایند، استفاده‌ی درست از ابزارهای بدنی و چهره بدون ایجاد حالت تصنعی، امکان مدیریت مشکلات احتمالی مانند فراموش کردن دیالوگ و حتی کمک به مدیریت بحران در صحنه هنگامی که بازیگر مقابل دیالوگش را فراموش می‌کند و ... .2- درک ارگانیک از تعاملات انسانی و اکوسیستم‌های زندگی:بسیاری از طرح‌ها حس &#34;تلاش برای طراحی&#34; را القا می‌کنند. تلاش برای &#34;تزریق&#34; دیـزایـن به زندگی به صورتی کاملا برجسته. گاهی حضور طراح از خود طرح بیشتر حس می‌شود. طرح نهایی، بیشتر کارکردی &#34;اعلان‌گونه&#34; و &#34;خبری&#34; نسبت به حضور طراح و اعمال طراحی دارد، به جای اینکه بخواهد زندگی مخاطبان را تحت تاثیر قرار دهد و بهتر کند. این رویکرد همان تاثیری را روی مخاطب دارد که بازیگری به صورت کاملا محسوس &#34;تلاش می‌کند تا بازی کند&#34;. اینگونه بازیگران معمولا &#34;تصنعی&#34; و &#34;ناشی&#34; قلمداد می‌شوند.در مورد بازیگران بزرگ اینگونه نیست. وقتی مارلون براندو را در پدرخوانده می‌بینید، مارلون براندو نمی‌بینید، پدرخوانده می‌بینید. متوجه بازی او نمی‌شوید، غرق در شخصیت و داستانش می‌شوید. بازیگران بزرگ این توانایی را دارند که دیالوگ و داستانی را که از قبل می‌دانند (و آن را &#34;حفظ&#34; کرده‌اند) به صورتی عرضه کنند که کاملا ارگانیک، در لحظه و زنده باشد (تناقضی حیرت‌انگیز). این مهارت مستلزم تمریناتی بسیار زیاد برای پرورش &#34;توانایی درک موقعیت و اکولوژی اجزای زندگی درون داستان&#34; و &#34;درک طبیعت تعاملات انسانی&#34; است.در دنیای دیـزایـن نیز، طرح‌های بزرگ و بی‌زمان، آن‌هایی هستند که جزیی از زندگی می‌شوند و صرفا یک &#34;عنصر الحاقی&#34; یا &#34;نشانه‌ای برای بامهارت بودن طراح&#34; نیستند، بلکه بخشی درست و هماهنگ از &#34;اکوسیستم و جریان زندگی&#34; می‌شوند.ناگفته نماند که این رویکرد به خود طراحان نیز کمک می‌کند تا در اکوسیستم کاری خود که شامل همکاران، مدیران طراحی، کارفرما، تیم‌های موازی (مانند تیم فنی، تیم تولید، تیم بازاریابی) و مخاطبان دیـزایـن می‌شود، حضوری اکولوژیک و طبیعی داشته باشند، نه اینکه حضور خود را در فضای اکوسیستمی تحمیل کنند.3- پرورش شهود و پاسخ‌های درونی و آنی قابل اتکا (Intuitive and Impulsive Insights):بازیگران با سال‌ها تمرین و تلاش در زمینه‌ی تربیت بیان بدنی، بیان با چهره، بیان کلامی و گفتار، و به طور کلی &#34;ابزارهای ابراز&#34;، به مهارت &#34;ابراز شهودی&#34; می‌رسند. در این حالت، مجموعه‌ی انتخاب‌‌هایشان برای ابراز یک احساس از طریق بدن، چهره و گفتارشان، ناخودآگاه و شهودی است و البته بسیار درست. حتی واکنش‌های آنان در برابر دیالوگ‌های بازیگر مقابل یا اتفاقات داستان، بسیار &#34;در لحظه&#34; و &#34;شهودی&#34; خواهد بود (حتی اگر آن نقش را در شب‌های متوالی روی صحنه اجرا کنند). در مقابل بازیگران غیر حرفه‌ای، به چهره، بدن و بیان‌شان حالت‌هایی &#34;زورکی&#34; و غیرقابل باوری می‌دهند که باعث می‌شود تماشاگر متوجه &#34;بازی‌کردن&#34; آن‌ها شده و کاراکتر داستانی را باور نکند.البته پرورش شهود صرفا به گذر زمان واگذار نمی‌شود و مربیان بازیگری تمرین‌هایی را برای رشد شهود بازیگران و کمک به آن‌ها برای خلق پاسخ‌های &#34;درلحظه&#34; (Impulsive) طراحی می‌کنند. تمرین‌هایی که در آن‌ها، هنرجویان، کمتر از فکرشان (یا به قول کن رابینسون &#34;سرشان&#34;) استفاده می‌کنند و بیشتر به سیگنال‌های درونی و لحظه‌ای خود که بدن و قلبشان خلق می‌کند اتکا می‌کنند. البته این نوع تمرینات منحصر به تاتر یا زمینه‌های دیگر هنری نیست. در ورزش‌های پرتحرک (اختصاصا هنرهای رزمی) که فرصت تفکر معمول نیست و تمام بدن باید پاسخ سریع و آنی داشته باشد نیز حد اعلی نتایج تمرینات، پاسخ‌های شهودی به‌جا و موثر است.این تمرین‌ها می‌تواند به طراحان در جهت پرورش شهود، هم برای درک موقعیت‌ها و هم برای ایده‌پردازی و ارزیابی ایده‌ها کمک کند. و البته در بلند مدت توانایی &#34;تفکر گمانه‌زن&#34; (Abductive Thinking) طراحان را نیز تقویت می‌کند. نوعی از تفکر که برگ برنده‌ی طراحان در بسیاری از پروژه‌های کاری میان رشته‌ای می‌تواند باشد.بخش دوم: مسایل نظامی و دیـزایـنیکی دیگر از زمینه‌هایی که می‌تواند منبع یادگیری روش‌های توسعه‌ی ابزارهای مفید برای طراحان باشد، توان‌مندی‌های ذهنی و استراتژیک نیروهای نظامی (به خصوص نیروهای عملیات ویژه - کماندوها) است. توان‌مندی‌هایی که به طراحان کمک می‌کند تا بتوانند نیروهای عملیات ویژه برای جامعه و کماندوهای دنیای کسب و کار باشند. برخی از این توانایی‌ها از این قرارند:1- &#34;تحمل فضای ابهام&#34; - پذیرش ماموریت، بدون داشتن اطلاعات کاملنیروهای ویژه، توانایی &#34;انجام قطعی&#34; کار در فضای &#34;غیر قطعی&#34; را دارند. شما می‌توانید مطمئن باشید که آن‌ها ماموریت را خواهند پذیرفت و آن‌را انجام خواهند داد. ممکن است شکست بخورند، ولی این احتمال، دلیلی برای انجام ندادن کار نخواهد بود.طراحان با چنین ذهنیتی می‌توانند نقطه‌ی امید برای جامعه (مردم، کسب و کارها، نهادها و ...) در لحظات بحرانی و پر از مشکل باشند.زمانی که به نظر می‌رسد هیچ‌کسی نمی‌تواند مشکل را حل کند، طراحان فراخوانده شده و وارد عمل می‌شوند. طراحانی که از پس هر مشکلی برمی‌آیند، حتی اگر در ابتدا ندانند آن مشکل دقیقا چیست. &#34;تحمل فضای ابهام&#34; یکی از بنیان‌های خلاقیت است.ابزارهای &#34;درک موقعیت&#34; و &#34;توسعه‌ی خلاقیت&#34;، مهمترین سلاح‌های طراحان در این ماموریت‌هاست. و مهمترین انگیزه‌ی آنان، همدلی و شور درونی آن‌ها برای خلق زندگی بهتر است (Sympathy, Empathy and Compassion).2- حد اعلی بازدهی و خلوص طرح‌ها و برنامه‌ها - Efficiency - Economy of Movementsنظامیان در هنگام طراحی و انجام عملیات، فرصتی برای کارها و فرآیندهای &#34;اضافه&#34; ندارند. آن‌ها کارها را با کمترین هزینه‌ی ممکن (از نظر زمانی و انرژی) انجام می‌دهند. از آن جایی که پای مرگ و زندگی افراد در میان است، برنامه‌ها را با بیشترین میزان بهره‌وری از منابع و بدون &#34;پرتی&#34; طرح‌ریزی می‌کنند. روی متن تمرکز می‌کنند، نه حاشیه‌ها (No time for Bullshit).میزان بهینه‌سازی طرح هر ماموریت به حدی است که گاهی برای به حداکثر رساندن بازده نیروها، سلاح‌های متناسب با شرایط آن ماموریت طراحی می‌شود و از سلاح‌های موجود (با وجود تنوع بیشمارشان) استفاده نمی‌شود. مشابه این تصمیم در برخی پروژه‌های پیچیده‌ی دیـزایـن نیز اعمال می-شود. بدین صورت که از پروسه‌های معمول دیـزایـن استفاده نمی‌شود و خود پروسه‌ی طراحی نیز طراحی می‌شود.این روحیه می‌تواند به طراحان کمک کند تا بهینه‌ترین راه‌های رسیدن به اهداف کارفرما را طراحی کنند. راه‌هایی که از منابع پروژه (زمان و انرژی تیم طراحی و تیم کارفرما، منابع مالی، منابع انسانی و ...) بهترین بهره را می‌برد و سراغ حاشیه‌ها نمی‌رود. به هر حال در پروژه‌های دیـزایـن نیز پای زندگی افراد در میان است.3- No Man Left Behindدر آموزش‌ها و عملیات نظامی، همه‌ی تیم باید با هم فرآیند را طی کنند. در دوران آموزش، جا ماندن یک نفر از روند آموزش به معنای تنبیه شدن همه‌ی گروهان است. در حین عملیات نیز، جا ماندن یک نفر در میدان، به معنی نیاز به بازگشت تیم برای نجات آن شخص است.در پروژه‌های دیـزایـن، طراحان باید مراقب باشند که پروژه، تمامی گروه‌های مخاطب را در بر بگیرد و هیچ یک از &#34;گروه‌های مخاطب&#34; جا نمانند. مثلا تامین‌کنندگان، فروشندگان و یا کاربران خاص مانند چپ دست‌ها، توان‌یابان، کودکان یا کهن‌سالان.این توان‌مندی‌ها، سه ویژگی شخصیت کاریزماتیک را می‌توانند برای دیـزایـن خلق کنند (توضیح مفصل آن‌را می‌توانید در کتاب The Charisma Myth بخوانید):1- حضور (Presence)ویژگی‌ای که باعث می‌شود دیگران بدانند که همیشه و برای هر مشکلی می‌توانند به شما مراجعه کنند و روی شما حساب کنند (I&#39;ll be there for you).2- قدرت (Power)دیگران به توانایی‌هایتان در حل مشکلات ایمان دارند. می‌دانند که کار انجام خواهد شد، حتی اگر در ابتدا ندانید که کار دقیقا چیست.3- گرمای وجود (Warmth)مردم روی حسن نیت و رویکردهای انسانی شما حساب خواهند کرد. می‌دانند که حامی‌شان هستید و قلب‌تان برای آنان می‌تپد (Sympathy, Empathy and Compassion).با این ویژگی‌ها، ضریب نفوذ دیـزایـن در جامعه افزایش خواهد یافت. قدرت و مسئولیت همزمان و هم‌اندازه‌ای برای طراحان که به دنیا شکل‌های بدیع و زیبایی بدهند.در این نوشتار دو زمینه‌ی تخصصی که می‌توانند منبع یادگیری و الهام برای طراحان باشند معرفی مختصری شد. قطعا ذهن یادگیرنده، مهمترین ابزار توسعه برای توان‌مندی‌های طراحان است و با این ابزار می‌توان از هر زمینه، هر کس و هر موقعیتی، چیزی آموخت.________________________________24 مهر 1397   |   نوشـته شده توسـط استـودیـو تجـربه________________________________این نوشته نخستین بار در وب سایت استودیو تجربه منتشر شده است  |  www.tajrobeh.design</description><category>استودیو دیزاین تجربه</category><author>استودیو دیزاین تجربه</author><pubDate>Thu, 14 Apr 2022 13:46:39 +0430</pubDate></item><item><title>برای مردم طراحـی کنیـد؛ نه برای طراحـان.</title><link>https://virgool.ir/@tajrobehdesign/برای-مردم-طراحـی-کنیـد-نه-برای-طراحـان-zfojkutmv2z3</link><description>&#34;دیـزایـن خـوب، صـادقـانه اسـت.&#34; رویکردی که سـاده اسـت ولـی آسـان نیـسـت._______________________________تـابسـتـان 1397نوشـته شده توسـط استـودیـو تجـربه_______________________________در سکانسی از فیلم Whisky, Tango, Foxtrot یک خبرنگار زن به همراه گروهی از سربازان در حال ماموریت، به دیدن روستایی در افغانستان می‌رود. سربازانی که به دستور فرمانده‌ی خود، در آن دهکده یک چاه آب قدیمی را بازیابی می‌کنند. ولی هر بار توسط انفجاری که طالبان مسئول آن شناخته می‌شوند، چاه خراب می‌شود و سربازان مجبور می‌شوند کار را دوباره از سر بگیرند. در این نوبت که خبرنگار زن همراه سربازان است، یکی از زنان روستا، خبرنگار را به درون خانه‌ی خود می‌برد. خبرنگار با تعداد زیادی از زنان روستا مواجه می‌شود.در پلان بعدی، خبرنگار را می‌بینیم که از فرمانده درخواست می‌کند که چاه را دیگر تعمیر نکنند و برای او دلیل واقعی انفجار چندباره‌ی چاه را شرح می‌دهد. انفجار توسط طالبان انجام نمی‌شده, بلکه زنان روستایی، چاه را با استفاده از مین‌های به جا مانده از دوران جنگ روسیه، خراب می‌کردند. چون تنها فرصتی که برای تعامل اجتماعی و گپ زدن با یکدیگر در فضای بیرون داشتند، زمانی بوده است که از روستا تا رودخانه را با هم طی می‌کردند تا آب به خانه بیاورند.در این صحنه، چهره‌ی بهت‌زده‌ی فرمانده‌ای که نکته‌ای عمیق و انسانی را کشف کرده، دیدنی است.این نمونه‌ای است از فرآیندهای سطحی و &#34;معمول&#34; (تیپیکال) دیـزایـن که قصد دارند &#34;به کاربر لطف کنند&#34; بدون آن‌که بدانند کاربر واقعا و عمیقا چه می‌خواهد و چه نیازی دارد. گونه‌ای از طراحی که ذهنیت طراح (در این مورد، فرمانده) محور تصمیم‌گیری‌هاست، نه واقعیت و حقیقت زندگی.&#34;طراحی کردن&#34; با &#34;نظر دادن&#34; تفاوت دارد. دیـزایـن، صرفا اعمال نظر طراح نیست. وقتی یک طراح با مساله‌ای روبرو می‌شود، نباید صرفا نظرات و ایده‌هایش را به عنوان &#34;طرح نهایی&#34; به اجرا درآورد. سوء تفاهمی که میان طراحان بسیار شایع است اینست که &#34;نظر&#34;، &#34;ایده&#34; و &#34;دیـزایـن&#34; را یکی در نظر می‌گیرند.حجم بسیار زیادی از ورودی‌های فکری و احساسی (اجتماع، فضای فیزیکی و ذهنی کاربر، محیط استفاده، فرهنگ، باید و نبایدهای ارگونومیکی و فنی، اقتصاد، محیط زیست، تجربه‌های فعلی کاربران، نیازهای ژرف و ناگفته‌ی کاربران، تجربه‌های نوین کاربران و ...) باید توسط طراح با یکدیگر سنتز شوند تا &#34;بنیانی محکم&#34; برای &#34;تعریف صورت مساله&#34; و &#34;ارایه‌ی راه‌حل&#34; خلق شود.در بسیاری از سمینارها و همایش‌ها با موضوع دیـزایـن، ارایه‌های بسیار &#34;تمیز&#34; و پرداخت‌شده‌ای از فرآیندها و پروژه‌های دیـزایـن می‌بینیم که بخش عمده‌ای از آن‌ها با هدف به نمایش‌گذاشتن مهارت‌های طراح ارایه می‌شوند. حتی در رسانه‌ها می‌توانید تبلیغات &#34;بسیار خلاق&#34; و از نظر اجرا، باکیفیتی را ببینید که بیشتر از آن‌که تبلیغ محصول یا خدمت یک کسب و کار باشند، تبلیغ &#34;قدرت ایده‌پردازی و مهارت‌های تولیدی و اجرایی&#34; گروه تبلیغات هستند. بسیاری از طراحان، بخش عمده‌ای از طرح‌های خود را (و در بیشتر موارد نظر یا ایده‌ی خود را) به عنوان ابزاری برای به نمایش گذاشتن خلاقیت و توانمندی‌های خود به عنوان یک طراح &#34;برای طراحان دیگر&#34; ارایه می‌کنند. به عبارتی &#34;طراحیِ طراح-محور&#34;.در حالی‌که مسئولیت و نقش مورد انتظار طراح، کمک به حل مسایل واقعی زندگی و کسب و کار است. طراحان باید عصای دست زندگی باشند، نه اینکه مردم، سکویی برای بهتر دیده شدن طراحان. طراحان حرفه‌ای و کارکشته، روی همراهی با انسانیت و زندگی تمرکز می‌کنند، حتی وقتی که نظرات و ایده‌های شخصی خود را روی طرح‌شان اعمال می‌کنند.طراحـانی که خود را &#34;بیـش از حد&#34; جدی گرفته‌انـد!3 دلیل برای این مشکل می‌توان یافت:1- نخستین دلیل شیوه‌ی بررسی و ارزش‌گذاری طرح‌ها در فضای آموزش دیـزایـن است. در دانشکده‌های دیـزایـن، در بیشتر موارد، طرح‌ها و دانشجویانی &#34;نمره‌ی قبولی&#34; را می‌گیرند که بتوانند استاد خود را راضی کنند، نه لزوما کاربر و مخاطب‌ طرح را. طرح‌ها و ایده‌ها برای پرزنت و درک شدن در فضای ایزوله‌ی دانشگاهی و برای استادانی که خودشان عموما طراح هستند آماده می‌شوند، نه برای استفاده توسط کاربران واقعی در فضای زندگی واقعی.دانشجویان می‌خواهند در برابر اساتید و همکلاسی‌های خودشان - یعنی جامعه‌ی طراحان - در آن لحظه سربلند و موفق باشند. و این خواست، تبدیل به یک عادت می‌شود. عادتی که پس از ورود به عرصه‌ی حرفه‌ای کار هم همراه آنان است و طرح‌ها، کماکان برای خوب دیده شدن و برانگیختن تحسین طراحان دیگر (که حالا دیگر همکلاسی نیستند، بلکه همکارند) ارایه می‌شوند.2- دلیل دوم می‌تواند این باشد که طراح از کار دیـزایـن لذت نمی‌برد، بلکه از شهرت آن لذت می‌برد. در حقیقت نه به دنبال &#34;طراحی کردن&#34;، بلکه به دنبال &#34;طراح شدن&#34; است. اعتبار اجتماعی، شهرت و البته درآمد مالی می‌تواند باعث شود که طراح روی وجه بیرونی حرفه‌اش بیشتر تمرکز کند تا روی وجه درونی و قلبی آن. یکی از ریشه‌های این نوع نگاه باز برمی‌گردد به نحوه‌ی مواجه شدن طراحان با دیـزایـن در طی دوران آموزش و رشد. بیشتر پورتفولیوهای دیـزایـن، چه به صورت کتاب و چه در سایت‌های ویژه‌ی معرفی آثار، نتیجه‌ی نهایی پروژه را ارایه می‌کنند. معمولا محصولات را در فضایی بسیار دوست داشتنی و با عکاسی و پرزنت بسیار حرفه‌ای می‌بینیم که قند در دل هر بیننده‌ای آب می‌کنند. ولی چیزی که نشان داده نمی‌شود و طراحان تازه کار نیز آن‌را تجربه نکرده‌اند، فرآیند پیچیده، سخت و طاقت فرسای رسیدن به طرح نهایی و خلق آن است. این فرآیند عموما در فضایی پر از ابهام، چالش و آزمون و خطا طی می‌شود. فضایی که &#34;تمیز و شیک&#34; نیست و مستلزم برخورد نزدیک با کارفرما، مسایل اقتصادی و فنی، فضای زندگی کاربران و مخاطبان و نیز حل تعداد زیادی مساله است. فرآیندی که آه از نهاد کارکشته‌ترین طراحان نیز برمی‌آورد. به همین دلیل بسیاری از طراحان تلاش می‌کنند تا هرچه سریع‌تر این فرآیند تعامل با سختی‌های زندگی و کار را طی کنند (یا نادیده بگیرند) و به نتایج نهایی پروژه برسند. حتی به قیمت ارایه‌ی &#34;نظرات و ایده‌های اولیه&#34; به جای &#34;دیـزایـن نهایی&#34;.3- دلیل سوم می‌تواند به انجام پروژه‌های دیـزایـن بدون وجود کارفرمای حرفه‌ای بیرونی یا واقعی برگردد. کارفرمای بسیاری از پروژه‌های دیـزایـن، خود طراح است. در این شرایط کار بسیار راحت‌تر از زمانی پیش می‌رود که کارفرمایی واقعی، برای کسب و کارش به طراح مراجعه می‌کند. گرچه این نوع پروژه‌ها به خودی خود بد نیستند و حتی می‌توانند به رشد ذهنی طراح کمک کنند (مانند پروژه‌های دانشگاهی)، ولی تعداد زیاد این پروژه‌ها می‌تواند رویکرد &#34;طراحیِ طراح-محور&#34; را در ذهن، بیش از پیش تثبیت کند.چرا هنگـام طراحـی، روی &#34;مردم&#34; تمرکز کنیـم؟- نخست آنکه، با تمرکز روی مخاطبان و مردمانی که از طراحی ما تاثیر می‌پذیرند، از پیچ و خم‌های بیشتر و غیرقابل پیش‌بینی‌تری عبور می‌کنیم که در صورت موفقیت، طر‌ح‌های ما، به زندگی واقعی بیشتر آغشته شده و حس و تجربه‌ی نهایی زنده‌تر و ارگانیک‌تری خواهند داشت. در این صورت می‌توانیم آثار ماندگارتر و پایدارتری خلق کنیم که صرفا پوسته‌هایی زیبا برای کسب شهرت نیستند، بلکه اصالت و ریشه در زندگی دارند.&#34;محبوب بودن دیـزایـن&#34; از &#34;مشهور بودن دیـزایـنر&#34; پایدارتر و ارزشمندتر است و رسیدن به آن مستلزم آن است که طراحان نه تنها وارد زوایای جدیدی از زندگی مردم شوند، بلکه خود عمیقا زندگی را از طریق تعامل با بدنه‌ی جامعه تجربه کنند، نه اینکه (به صورت سطحی‌نگرانه و تیپیکال) خود را به عنوان &#34;افرادی خاص!&#34; از باقی مردم جدا کنند.- دوم آنکه، بخش جذابی از حرفه‌ی دیـزایـن، می‌تواند مواجه شدن با زوایای مختلف زندگی گروه‌های مختلف باشد. ویژگی‌ای که دیـزایـن را به یکی از &#34;غیرکسالت‌بارترین&#34; و &#34;مهیج‌ترین&#34; شاخه‌های کاری در میان تمامی مشاغل جهان تبدیل می‌کند. امکان مواجهه با موضوعات جدید و بدیع، سر و کله زدن با مخاطبان مختلف در هر پروژه (کاربر، خریدار، مشتری، رقبا، کارفرما، تیم‌های فنی و مدیریتی و ...) و نیز یادگیری موضوعات جدید (که یک نوع توفیق اجباری برای طراحان است)، همگی می‌تواند به تجربه‌ی چگال‌تری از خود زندگی برای طراح منجر شود. تجربه‌هایی که از ما، نه تنها طراحان بهتر، که انسان‌های بهتری می‌سازد.ناگفته نماند که این ورودی‌ها و تجربه‌های ذهنی و احساسی به دست آمده در هر پروژه، در پروژه‌های دیگر نیز (به صورت آگاهانه یا ناخودآگاه) به کمک طراح می‌آید تا تصمیمات و ایده‌های پخته‌تر و موثرتری ارایه کند.- و در وحله‌ی سوم، رویکرد &#34;طراحی برای مردم&#34; می‌تواند این انگیزه و فرصت را برای ما خلق کند تا از مخاطبان در جریان فرآیند دیـزایـن، مشارکت و کمک بگیریم (Participatory Design). مشارکتی که به طرح‌ها ضریب نفوذ اجتماعی بالاتری می‌دهد و تاثیرات ژرف‌تر و ماندگارتری خلق می‌کند.وقتی مردم امکان ایده‌پردازی در فرآیند طراحی را داشته باشند، به دیـزایـن حس تعلق خواهند داشت و در نتیجه محبوبیت و مقبولیت اجتماعی دیـزایـن نیز افزایش پیدا می‌کند. بسیار لذت بخش خواهد بود وقتی که ببینیم بدنه‌ی اجتماع، حامی دیـزایـن است. در نهایت با تمرکز روی &#34;طراحی برای مردم&#34;، &#34;ورودی‌ها و تجربه‌های ذهنی چندلایه‌تر و مفصل‌تری برای خود&#34; و &#34;خروجی‌ها و تجربه‌های فراگیرتر و بانفوذتری برای مردم&#34; خواهیم داشت._______________________________________تـابسـتـان 1397   |   نوشـته شده توسـط استـودیـو تجـربه___________________________________این نوشته نخستین بار در وب سایت استودیو تجربه منتشر شده است  |  www.tajrobeh.design</description><category>استودیو دیزاین تجربه</category><author>استودیو دیزاین تجربه</author><pubDate>Wed, 13 Apr 2022 19:36:53 +0430</pubDate></item></channel></rss>