<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><rss version="2.0"><channel><title>نوشته های رضا راحم</title><link>https://virgool.ir/feed/@reza_rahem</link><description></description><language>fa</language><pubDate>2026-11-12 09:18:40</pubDate><image><url>https://files.virgool.ir/upload/users/28040/avatar/NNs9bs.jpeg</url><title>رضا راحم</title><link>https://virgool.ir/@reza_rahem</link></image><item><title>تحولات تکنولوژیکی که باز‌ی‌های ویدیویی را امکان‌پذیر کردند</title><link>https://virgool.ir/@reza_rahem/gaming-made-possible-k6insnxjfnwa</link><description>تا به حال از خودتان پرسیده‌اید چطور شد که بازی‌های ویدیویی متولد شدند؟ منظورم اولین بازی نیست که به صورت تجاری ساخته شد. آن بازی در دهه ۷۰ ساخته شد. حتی منظورم اولین بازی که توسعه دهنده‌اش از ماهیت ساخته خود آگاه نبود نیز نمی‌باشد. این یکی در دهه ۵۰ ساخته شد. منظورم آن دسته از اتفاقاتی است که منجرب به زیرساخت‌هایی شد که بعدا بازی‌های ویدیویی را امکان‌پذیر کردند. سوالی که قرار است به آن پاسخ بدهیم نه تنها آغازگر مدیومی مثل بازی‌های ویدیویی است بلکه تاثیر زیادی بر روی شکل زندگی امروزی ما داشته است.برای این که به این سوال پاسخ دهیم باید بدانیم که قبل از اینکه بازی‌های ویدیویی ممکن باشند، باید روشی پیدا می‌شد که تصویر ساخته شده از انوار مصنوعی را به صفحه نمایشگری می‌رساند و همچنین آن تصویر می‌بایست به دستورات‌مان پاسخگو باشد. ولی آن تصویر و صحفه چگونه و در چه زمانی اختراع شدند. برای درک عمیقترین ریشه‌های تکنولوژیکی ویدیوگیم، بگذارید به دورانی برویم که هر گونه نور مصنوعی معجزه تلقی می‌شد.اولین گیمرهااولین لوله پرتوی کاتودی که مبنای تمام تلویزیون‌های مدرن امروزی است توسط کارل فردیناند براون اختراع شددر بیشتر قرن نوزدهم موتورهای بخار آب همه چیز را تسخیر کرده بودن. اما جایی در آلمان، در سال ۱۸۵۷ هنریک گیسلر ولتاژ الکتریکی را از درون لوله شیشه‌ای که با هیدروژن یا سدیم پرشده بود گذراند. نتیجه حیرت‌انگیز بود. لوله با نور رنگی شروع به درخشیدن کرد. زمانی که ولتاژ بالایی در بین الکترودها اعمال می‌شد، جریان الکتریکی به وجود می‌آمد. تخلیه الکتریکی یا همان جریان الکتریکی موجب یونیزه شدن گازها می‌شود و در نتیجه یونیزاسیون، گاز درون لوله می‌درخشد. آن لوله را می‌توان نمونه‌ای اولیه از لامپ‌های نئونی امروزی نامید.درسال ۱۸۷۸ ویلیام کروکز ولتاژ الکتریکی از لوله تخلیه شده‌ای نزدیک به خلاء گذراند. مواد فلوروسنت که در انتهای لوله جمع شده بودند، شروع به درخشش کردند. نقطه‌ای درخشانی از نور که به دلیل شلیک پرتوهای الکترونی از یک صفحه با بار الکتریکی مثبت به یک صفحه با بار الکتریکی مفی ایجاد می‌شد.کارل فردیناند براون در سال ۱۸۹۷ با بهبود اختراع کروکز و گیسلر لوله پرتوی کاتدی یا CRT را اختراع کرد و با این کار ما را یک قدم به ویدیوگیم نزدیک‌تر ساخت. لوله کاتدی براون با استفاده از میدان مغناطیسی الکترون‌ها را منحرف می‌کرد و در نتیجه نور در نقطه‌ای خاص متمرکز می‌شد. او نور را به بالا، پایین، چپ و راست هدایت می‌کرد. طرح‌های باقیمانده، در حالی که می‌گذشتند، بیانگر اشکال و یا تصاویر بودند. شاید بتوان گفت نمونه‌ اولیه مانیتور‌های CRT امروزی.و این خیلی زود آغازگر صنعتی ۱۵۰ میلیارد دلاری در سال ۲۰۲۰ می‌بود.فرمول بازینمایشگاه جهانی نیویورک: طعمی از جهان فردابهبود آزمایش براون ادامه یافت، اما هنوز در حال خزیدن به سوی زمانی بودیم که خیمه‌شب بازی در بتری‌های نوری می‌توانست موجب به توسعه نسخه بعدی GTA شود. حتی زمانی که ربات الکترو-متومن (elktro the moto-man) در حال خوشامدگویی به بازدید کنندگان نمایشگاه جهانی ۱۹۴۰ در نیویرک بود، CRTها هنوز هم ضعیف، گران، و نایاب بودند. با این وجود در زمانی که هیچ مدرک ثبت‌شده‌ای از فردی با رویای یک بازی ویدیوی وجود نداشت، دو مفهوم کلیدی به شکل ناخواسته‌ای توسط باصطلاح &#34;جهان فردا&#34; خلق شد. در نمایشگاه جهانی نیویورک ۱۹۴۰ دو محصول توجه بسیاری را به خود جلب کرد؛ بازی‌های الکتریکی و صفحه نمایش الکتریکی.(راست) تصویری از نیماترون برای ثبت اختراع | (چپ) لوله پرتوی کاتدی به عنوان نمایشگر اسیلوسکوپ در آن زمان مردم در ساختمان شرکت رادیو آمریکا ازدحام کرده بودند که جدیدترین معجزه‌ی مهارت مهندسی را ببینند. این معجزه مانیتورهای سیاه و سفیدی بودند که از لوله پرتوی کاتدی (CRT) استفاده می‌کردند که نه تنها قادر به تولید نقطه بود بلکه می‌توانستند تصاویر کاملاً متحرک نمایش دهند.در همین حال در غرفه شرکت Westinghouse مردم مشتاقانه در صف انتظار می‌کشیدند که نوبت به آنها برسد تا با نیماترون به مبارزه بپردازند. نیماترون یک مغز الکتریکی بود که شرکت‌کنندگان می‌توانستند تلاش کنند آن را در یک بازی ریاضی باستانی معروف به نیم (Nim) شکست دهند. نیماترون معمولا می‌برد. اما هرگاه فردی می‌توانست هوش‌ مصنوعی نیماتورن را شکست دهد، یادبودی دریافت می‌کرد که اعلام داشت آن فرد قهرمان‌نیم (nim champ) است.دو نیمه فرمول راه‌اندازی تمام مدیوم ویدیوگیم منتظر فرد مناسب بودند که آن‌ها را به یکدیگر اضافه کند. با این حال در آن سوی آتلانتیک در همان زمان، جنبش‌هایی تاریخی در حال افزایش بود. زندگی میلیون‌ها نفر و سرنوشت ملل در خطر بود. جنگ تمدن‌ها، جنگ جهانی دوم، شروع شده بود.لیزر اسپارتان رابرت واتسون در توسعه رادار نقشی تاریخی داستجنگ به طور چشمگیری سرعت پیشرفت علم و مهندسی را بالا برد و ناآگاهانه ویدیوگیم را نیز همراه خود به جلو راند. به غیر از تلویزیون و دیگر مصارف، مشخص شد که CRTها می‌توانند نمایشگرهای مناسبی برای چیز کوچکی به نام رادار هم باشند و این نمایشگر، اسیلوسکوپ (Oscilloscope)، مقدر بود که اولین (گرچه بدوی) پلتفرم واقعی ویدیوگیم باشد. برای اولین پلتفرم‌ها و بازی‌ها مقاله‌ای جداگانه در نظر گرفته‌ام. فعلا در حوصله این بحث نمی‌گنجد.اما اسیلوسکوپ ابتدا نقش کلیدی در سلاخی رئیس‌بزرگ قرن بیستم؛ یعنی آلمان نازی و امپراتوری ژاپن داشت. در اواخر دهه ۱۹۳۰، کشندگی موشک‌ پرتاب‌شده از هواپیماها چنان لرزه‌ای بر اندام سربازان و شهروندان انداخته بود که حتی بریتانیا بزرگ کوشید اشعه‌ مرگواری اختراع کند تا بمب‌افکن‌ها را قبل از رسیدن به هدف، نابود کند. توسعه دهندگان اشعه مرگ، رابرت واتسون وات و دستیارش آرنولد ویل‌کینز خیلی زود فهمیدند ساخت چنین سلاحی غیرممکن است. این سلاح به انرژی فراتر از توان آن زمان نیاز داشت. البته که هنوز هم تامین چنین انرژی دور از انتظار به نظر می‌رسد. ولی آن‌ها دست از کار نکشیدند. تلاش برای ساختن اشعه مرگ رادار را برایم ارمغان داشت. ماحصل این تلاش‌ها راداری به نام Cavity Magnetron بود که می‌توانست امواج مایکروویو تولید کند.زمانی که نیروی هوایی رژیم نازی در ۱۹۴۰ شروع به حمله به بریتانیای بزرگ کرد، رادار هنوز یک تازه‌وارد بود. اما فرمانده عالی بریتانا یک نقشه سری داشت. با این حال در زیر استرس دفاع در برابر تجاوز برنامه‌ریزی شده آلمان‌ها، بریتانیا فاقد نیروی انسانی و توان تولیدی بود. برای این که نمونه اولیه Cavity Magnetron به یک سیستم نسل بعدی و کارآمد تبدیل شود. نخست‌وزیر، وینستون چرچیل، نمایندگانش را در یک ماموریت بسیار حساس به آمریکا فرستاد.چرچیل تصمیم گرفت بریتانیا باید تحقیقات خود در زمینه رادار را با ایالات متحده به اشتراک بگذاردماموریت تیزاد (Tizard) صندوچه با ارزشی پر از پرونده‌های فوق‌طبقه‌بندی شده از پیشرفته‌ترین تکنولوژی بریتانیا در عوض کمک در تولید رادار به آمریکا پیشنهاد کرد. یانکی‌ها پذیرفتند و سایتی به نام آزمایشگاه رادار (Radiation Laboratory) در شمال بوستون راه انداختند که کار پوشش را انجام دهد.یکی از این همین سختمان‌های سریع ساخت خیلی زود به انکوباتوری عجیبی برای طراحی بازی‌های ویدیویی و فرهنگ دیجیتال تبدیل می‌شد.رادار نقش مهمی در پیروزی بریتانیا و همراهانش در جنگ جهانی دوم بازی کرداولین برنامه نویسالن تورینگ (سمت راست)به غیر از رادارهای بهبودیافته، متفقین به لطف الن توریگ پدر علم رایانه، افسانه کامپیوتر، یک سلاح سری دیگر نیز در اختیار داشتند. تورینگ فردیست که اعتبار نوشتن اولین بازی کامپیوتری را دریافت می‌کند. او به تنهایی روش‌هایی را طراحی کرد تا ارتباطات رادیویی نازی‌ها که توسط ماشین انیگما کد شد بودند رمزگشایی شوند. در سال ۲۰۱۴ فیلمی براساس زندیگینامه الن توینگ به نام بازی تقلید با نقش آفرینی بندیکت کامبربچ در نقش الن تورینگ به کاردگارانی مورتن تیلدام اکران شد که ماجرای توسعه ابزاری برای شکستن کد ماشین انیگما را بازگو می‌کرد. بعدا و در جستوجوی شواهد و مدارک که یک کامپیوتر قدرتمند شاید قادر به توسعه هوش مصنوعی باشد، تورینگ شروع به کار بر روی پروژه “Turochamp” کرد؛ طراحی شده برای شکست انسان در بازی شطرنج. برنامه نویسی تروچمپ با کاغذ و قلم انجام‌ شده‌ بود. تورینگ خیلی از زمان خود جلوتر بود. اما، متأسفانه او به اندازه کافی زنده نماند تا کامپیوتری با توانایی اجرای تروچمپ را ببیند.وقتی مشکلات، با جنگ حل می‌شودجنگنده‌های ژاپنی در حال بمباران خلیج پریل؛ عکس از یک هواپیمای ژاپنی گرفته شده استآمریکا در اوایل دهه ۱۹۴۰، دانش بسیار کمی از تکنولوژی رادار داشتند. در شمالی‌ترین نقطه‌ی جزایر هاوایی در اوهایو، در ساعت ۷:۰۲ صبح ۷ دسامبر ۱۹۴۱، دو سرباز در ایستگاه رادار قابل حملی در حال پست ‌بودند. ناگهان، متوجه نقطه بزرگی بر روی اسیلوسکوپ شدند؛ آن‌ها سریعا به مقر فرماندهی خبر دادند، اما به آن‌ها گفته شد: نگران نباشید، چیز مهمی نیست. زیرا با همه این اوصاف، رادار هنوز تکنولوژی جدید و غیرقابل اعتمادی بود.آن نقطه مشکوک بر روی رادار اشتباها به گروهی از هواپیماهای خودی، از سان فرانسیسکو تعبیر شد. در کمتر از یک ساعت، به مانند رعدی نگهانی، ۳۵۳ بمب‌افکن‌های تورپیدو، بمب‌افکن‌های شیرجه‌ای، و جنگنده‌‌های ژاپنی یک حمله گاز-انبری به پایگاه دریایی آمریکا در خلیج پریل واقع در شهر هونولولو انجام دادند. روزی که همیشه به بدنامی مشهور خواهد ماند. این روز آنقدر در آمریکا بدنام است که موجب الهام تعداد بسیار زیادی بازی، فیلم سینمایی، و اقتباس‌های تلویزیونی شده‌است. در روز بعد آمریکا اعلام جنگ با ژاپن کرد، و چهار روز بعد با آلمان نازی.جنگ حتی نوع سردش، معمولا تکنولوژی را به جلو رانده است. به خصوص در سال ۱۹۴۰ این مسئله بسیار حائز اهمیت بود. بزرگ‌ترین دانشمندان کشور و غول‌های تجاری صنعت همه چیز را رها کردن تا توانایی تکنولوژیکی مورد نیاز جهت شکست بیگانگان را میسر کنند. در طول جنگ جهانی دوم، اندازه جامعه علمی ۱۰ برابر شد، و همچنین مقدار سرمایه‌گذاری دولت فدرال در علوم و دانش نیز ۱۰ برابر افزایش یافت.کامپیوتر‌ها وارد می‌شوندقبل از انقلاب دیجیتال، گروه‌های حسابرس که از مردان و اکثرا زنان تشکیل شده‌بودند، به معنای واقعی کلمه کامپیوتر خطاب می‌شدند. در زمان جنگ این افراد ابزاری به نام فایرینگ تیبل (Firing Table) را برای توپخانه‌ها تهیه می‌کردند. بر روی فایرینگ تیبل‌ها جدولی از مختصات و درجات مورد نیاز اوپراتورهای توپخانه چاپ می‌شد. عنصر انسانی باعث میشد که سیستم سابق مستعد به خطا و بسیار آهسته باشد. اولین کامپیوتر‌ها – ابزاری که در آینده تکامل بازی‌های ویدیویی را امکان‌پذیر می‌کرد – به دلیل بهبود و سرعت بخشیدن به تهیه فایرینگ تیبل‌ها ساخته شد.یکی از اولین‌ها، کامپیوتری آنالوگ به نام Differential Analyzer بو که در سال ۱۹۳۱ توسط ونیوار بوش ساخته شد. دیگر کامپیوتر ابتدایی متعلق به سال ۱۹۴۵، Eniac نام دارد که به بزرگی گیم‌اسپات است. این کامپیوتر از ۱۷۴۶۸ عدد لامپ خلاء (Vacuum Tube) قدرت می‌گرفت. Eniac و Differential Analyzer در زمان خود نوعی هنر محسوب می‌شدندسمت راست: Differential Analyzer؛ سمت چپ: Eniacدر آغاز جنگ لامپ‌های خلاء ضعیف، گران و نایاب بودند. اما با وجود چنین اختراعاتی در دستان شرکت‌های الکترونیکی آمریکایی، قراردادهای دفاعی پرمنفعت و پیشرفت همه جانبه بهمراه تب مهین‌پرستی، همه چیز تغییر کرد، و خیلی سریع هم تغییر کرد.تولید انبوه رادارهای جدید که قایق‌های نازی‌های را در آتلانتیک تهدید می‌کرد ساخت قطعاتی مانند CRTها را آسان‌تر و ارزان‌تر ساخت. تا سال ۱۹۴۴ رادارهای دست ساخته M.I.T در بعضی از اولین بمب‌افکن‌های آمریکایی نصب شده تا حمله در روز روشن به برلین را عملی سازد.آلمان‌ها در آغاز جنگ‌ جهانی دوم رادار خود را دشتند، این رادار در زمان خود بهترین بود. اما اتحاد بریتانیا-آمریکا بوسیله Cavity Magnetron آلمان‌ها را پشت‌سر گذاشتند. در ۳۰ آوریل ۱۹۴۵، آدولف هیتلر با شلیکی به سر جان خود را گرفت. در عرض یک هفته آلمان تسلیم شد. دانشمندان آزمایشگاه رادار M.I.T باور داشتند که رادارها جنگ را بردند. اما حتی آنها نیز اعتبار را به اسلحه‌ای برتر برای توقف جنگ می‌داند، بمب هسته‌ای. مرگبارترین اسلحه در تاریخ بشر که توسط پرسنل پروژه فوق‌سری منهتن توسعه یافت و در ۱۶ جولای ۱۹۴۵ در صحرای نیومکزیکو تست شد.حتی با شکست خوردن آلمان، ژاپن به جنگ ادامه داد. برای متوقف کردن ژاپن همان طور که خودتان نیز می‌دانید تصمیم بر این شد که بر روی شهرهای هیروشیما و ناگازاکی بمب‌اتم انداخته شود. با خرابی‌های شوکه کننده کلاهک‌های هسته‌ای و اعلام جنگ شوروی به ژاپن، ژاپن نیز تسلیم شد. تحقیقات بریتانیا و آمریکا و سرمایه‌گذاری آن‌ها در ارتش، علم آکادمیک و بخش‌های صنعتی ثمره‌ای بزرگ داشت: رادار، انرژی هسته‌ای، کامپیوترهای دیجیتال و پیش‌رانش برای جت‌ها. با پایان جنگ در سال ۱۹۴۵، CRTها (و بسیاری دیگر از قطعات الکترونیکی) ارزان‌تر از قبل بودند. دیگر تولید انبوه مسئله‌ نبود. تلویزیون که قبلا در اختیار گروه کوچکی از علاقمندان بود، حالا  همه‌گیر شده بود. حالا دیگر آن تصویر مصنوعی و صفحه نمایشگر به را به دست آورده بودیم.و به زودی اولین بازی ویدیویی به شکلی که امروزه می‌شناسیم به دلیل وجود تلویزیون‌ها ساخته می‌شد.جنگ نیازمند توسعه در زمینه‌های دانش و تکنولوژی بود، تحولاتی که برای همیشه زندگی در آمریکا را تغییر داد و به توسعه تکنولوژی سرعت بخشید منابعThe Comic Book Story of Video Games; Chapter one; Totally Tubular: The Tech Evolution That Made Gaming Possiblehttps://www.nationalww2museum.org/war/articles/scientific-and-technological-advances-world-war-iihttps://www.museumofplay.org/about/icheg/video-game-history/timelinehttps://mztv.com/https://www.bbc.com/news/business-41188464و تمامی لینک‌های موجود در مقاله</description><category>رضا راحم</category><author>رضا راحم</author><pubDate>Mon, 16 Nov 2020 22:52:28 +0330</pubDate></item><item><title>سینما یک زبان است (قسمت دوم)</title><link>https://virgool.ir/@reza_rahem/سینما-یک-زبان-است-قسمت-دوم-fjdk3tiedkie</link><description>تکنیک نامرئیهیچ فیلم‌ساز موفقی را پیدا نخواهید که علاقه‌ای به جلب توجه مخاطب به شیوه فیلم‌سازی‌اش داشته باشد. بلکه تلاش می‌کند روش‌هایش را از چشمان مخاطب پنهان کند. حاضر است خود را به آب و آتش می‌زند تا توجه مخاطب را حتی در آخرین ثانیه‌‌های بر روی داستان نگه دارد.شما می‌توانید از اینجا قسمت اول مقاله سینما یک زبان است را مطالعه کنید.    شیوه‌های فیلم‌برداریراه‌های متفاوت زیادی برای برداشت یک صحنه وجود دارد، ولی چند روش پایه در بیشتر اوقات مورد استفاده قرار می‌گیرند. مواردی که در ادامه می‌آیند از اساسی‌ترین و پرکاربردترین روش‌های برداشت یک صحنه می‌باشند. روش مستر (master scene method) تا کنون پرکاربردترین روش برداشت یک صحنه بوده است، به خصوص برای صحنه‌های دیالوگ. سکانس‌های اکشن در این مورد یک استثنا هستند. به ندرت ممکن است برای آن‌‌ها از روش مستر استفاده شود، زیرا این روش کاملا وابسته تکرار صحنه به دفعات زیاد است.یک نمای مستر از Ronin. زمانی که ترکیب اولیه صحنه و چگونگی ارتباط فزیکی شخصیت‌ها معرفی شد، تدوین‌گر می‌تواند به آسانی بدون گیج کردن مخاطب به انواع نماها اعم از متوسط، روی‌شانه، کلوزآپ، و ... کات کند. روش مستردر اصل، روش مستر کاملا ساده است: ابتدا تمام صحنه از آغاز تا پایان در یک نما برداشت می‌شود - این نما، نمای مستر نام دارد. حال که نمای مستر برداشت شده‌است، به سراغ پوشش (coverage) می‌رویم. به غیر از موارد نادر، همیشه بهتر است ابتدا نمای مستر را برداشت کنید، زیرا که تمام نماهای دیگر باید با چیزی که در نمای مستر انجام شده‌است همخوانی داشته باشند. برداشت نکردن نمای مستر در ابتدا بارها موجب مشکلات پیوستگی (continuity) شده‌است. الزامی وجود ندارد که نمای مستر یک نمای واید باشد، ولی معمولا اینطور است. همچنین نمی‌بایست نمای ثابت باشد؛ یک نمای مستر حرکتی نیز به همان اندازه خوب است. مسئله حائز اهمیت این است که نمای مستر شامل تمام صحنه از آغاز تا پایان است. در موارد صحنه‌های پیچیده، گاهی اوقات صحنه را به چند مینی‌ـ‌مستر می‌شکنیم.پوشش (coverage)مثالی از قانون هیچکاک در Touch of Evil. هیچکاک می‌گویید اندازه یک شیء (Object) در کادر باید برار اهمیت آن در داستان باشد. در این نما اسلحه چیزی است که در این لحظه از داستان مهم است.پوشش شامل نماهای OTS (روی-شانه)، متوسط و کلوزآپ است که برای تکمیل صحنه مورد استفاده قرار می‌گیرند. اگر به نمای مستر به عنوان چهارچوبی برای کل صحنه فکر کنید - پوشش تکه‌هایی است که در درون این چهارچوب قرار می‌گیرد تا صحنه بدرستی کار کند. به این دلیل باید نمای مستر را همیشه ابتدا برداشت کنید. برداشت نمای مستر در ابتدا موجب برقراری پیوستگی (continuity) می‌شود - هر چیزی که بعد از آن برداشت می‌کنید باید با چیزی که در نمای مستر معرفی شده‌است همخوانی داشته باشد. بعد از برداشت نمای مستر باید یک سمت (یکی از بازیگران) را برای شروع پوشش انتخاب کنید. بسیار مهم است که ابتدا تمام نما‌های یک سو را برداشت کنید و سپس به سراغ پوشش بازیگر دیگر بروید، زیرا تغییر مکان دوربین به سوی دیگر معمولا شامل تغییرات در نورپردازی و دیگر تجهیزات است. برداشت چند نمای از یک سمت، سپس رفتن به سوی دیگر و دوباره بازگشتن به جایگاه اولیه موجب اتلاف زمان زیادی خواهد شد. نماهای پوششی که برای بازیگر دوم برداشت می‌کنید نمای پاسخ (answering shot) خوانده می‌شوند، و در تدوین بسیار مهم است که با پوشش بازیگر اول در فاصله کانونی (focal length) و فاصله فوکوس (focus distance) همخوانی داشته باشند: به این دلیل که اندازه آن‌ها را در زمان کات کردن ثابت نگه داریم. در روش مستر چند اصل ساده وجود دارد: ابتدا نمای مستر را بگیرید؛ اگر پوشش را ابتدا برداشت کنید و مستر را بعد از آن، احتمالا با مشکلات پیوستگی (continuity) روبرو می‌شوید. تمای صحنه را از آغاز تا پایان برداشت کنید.اگر شخصیتی وارد می‌شود، با یک clean frame (نمایی که در آن هیچ بازیگری وجود ندارد) شروع کنید و سپس بازیگر وارد شود.اگر شخصیتی خارج می‌شود، مطمئن شوید که کاملا از تصویر خارج شود تا این که یک clean frame داشته باشید. شاید بهتر باشد از نمای گذار استفاده کنید که وارد یا خارج از صحنه شوید.تمای نماهای یک سوی را قبل از این که به سمت دیگر بروید، براشت کنید. اگر می‌دانید در تدوین بیشتر از پوشش استفاده خواهید کرد، می‌توانید از چند اشتباه کوچک در نمای مستر چشم‌پوشی کنید. برداشت دوجین نمای مستر می‌توانند به راحتی هر کسی را آشفته کنند.روش همپوشانی یا برداشت سه‌گانه (Overlapping or Triple-Take)در نظر بگرید در یک کارخانه واقعی در حال تهیه یک ویدیوی صنعتی درباره ساخت یک میله عظیم بر روی یک ماشین تراش برزگ هستید. تکه‌های آهن گران هستند و در هر روز فقط یک میله ساخته می‌شود. نکته این است که شما نمی‌توانید مراحل را تکرار کنید. می‌توانید از مهندسان بخواهید برای چند دقیقه دست نگه دارند ولی هیچ تکراری وجود ندارد. از سوی دیگر، نمی‌خواهید یک فرآیند ۵ تا ۱۰ دقیقه‌ای را تماما از یک زاویه نشان دهید - به آن شکل بسیار خسته کننده خواهد بود. شما به زاویه‌های متفاوت نیاز دارید. اگر می‌خواستید از روش مستر استفاده کنید، صحنه را از یک زاویه برداشت می‌کردید، سپس دوربین در زاویه دیگری برپا و صحنه را تکرار می‌کردید، و بعد به سراغ نماهای OTS، کلوزآپ و ... می‌رفتید. روش برداشت سه‌گانه برای صحنه‌هایی که قابل تکرار نیستند، مفید است. همپوشانی (Overlapping)پس به این شکل عمل می‌کنیم: در حالی که تکه آهن برای بریده شدن آورده می‌شود، آن را در یک نمای دور برداشت می‌کنید تا صحنه معرفی شود؛ در آن موقع از کارگران درخواست می‌کنید برای چند لحظه توقف کنند. سپس زمانی که آن‌ها در حال قرار دادن تکه آهن بروی ماشین تراش هستند، شما به سرعت برای یک کلوزآپ به جلو می‌روید. کارگران چند قدم عقب می‌روند و دوباره تکه آهن را می‌آورند و ادامه می‌دهند، تا جایی که آهن را بر روی ماشین تراش ایمن می‌کنند. شما سریعا به زاویه دیگری می‌روید تا مقدار بیشتری از اکشن (عمل) را برداشت کنید. در آخر شما نما‌های مختلفی را برداشت می‌کنید که باید به راحتی به هم کات شوند. بیاید مثال دیگری را بررسی کنیم: یک سخنران وارد اتاق می‌شود، یادداشت‌هایش را بر روی تریبون می‌گذارد، سپس صندلی را به عقب می‌کشد و می‌نشیند. در اینجا همپوشانی (overlapping) وارد می‌شود. شما می‌توانید یک نمای دور بگیرد که او در حال ورود است، سپس از او می‌خواهید توقف کند تا برای نمای بسته‌تر آماده شوید که در آن یادداشت‌ها را بر روی تریبون می‌گذارد، سپس دوباره سخنران را متوقف می‌کنیم در حالی که برای نمای نشتن بر روی صندلی آماده می‌شویم. چیزی که پی خواهید برد این خواهد بود که نماها به خوبی به یکدیگر کات نخواهند شد. شانس پیدا کردن نقطه کات خوب و بی‌نقص بسیار کم است. به کمک تکنیک همپوشانی نقطه مناسبی برای کات کردن خواهید یافت. این گونه صحنه بسیار بهتر خواهد بود: در یک نمای دور سخنران وارد می‌شود و اجازه می‌دهید سخنران تا نقطه گذاشتن یادداشت‌هایش بر روی تریبون به بازی خود ادامه دهد. سپس دوربین را در زاویه دیگری برپا می‌کنید و از سخنران درخواست می‌کنید که چند قدم به عقب بازگردد. زمانی که دوربین شروع به ضبط می‌کنید، بازیگر دوباره به تریبون می‌آید. شما سپس به برداشت اکشن (عمل) تا عقب کشیدن صندلی ادامه می‌دهید. دوباره ایست می‌دهید تا زاویه متفاوتی را آماده کنید، و بازیگر را از تریبون عقب بکشید. سپس اکشن (عمل) پایین گذاشتن یادداشت‌ها را تکرار می‌کنید و ادامه صحنه را تا پایان برداشت می‌کنید. تمام این همپوشانی‌ها شما را قادر می‌سازند که اکشن را با کات‌های پیوسته به خوبی تدوین کنید. مهم‌ترین اصلی که می‌توان در اینجا آموخت این است که همیشه تمام بازی‌ها را با همپوشانی برداشت کنید، فارق از روش فیلم‌برداری که استفاده می‌کنید. فراهم کردن چند همپوشانی اضافه برای تدوین‌گر در ابتدا یا انتها هر نمایی از مشکلات محتمل زیادی در زمان تدوین پیشگیری خواهد کرد. تک-برداشت (In-One)در میان تمام روش‌های برداشت صحنه، ساده‌ترین روش تک-برداشت (in-one) است، تک- برداشت همچنین گاهی اوقات با نام‌های oner یا developing master،‌ و در زبان فرانسوی plan-scene و plan-sequence خوانده می‌شود. تک-برداشت به معنی برداشت یکباره تمام صحنه می‌باشد. یک صحنه شاید به سادگی &#34;او گوشی را برمی‌دارد و شروع به صحبت می‌کند&#34; باشد که در آن یک برداشت احتمالا بیش از حد نیازمان خواهد بود. بعضی از تک-برداشت‌ها می‌توانند به شدت پیچیده باشند: مانند چهار دقیقه معروف آغازین Touch of Evil یا برداشت بلند استدی‌کم ورود به Copacabana در Goodfellas مارتین اسکورسیزی. تک برداشت، plan-scene، یا developing master همگی به یک معنا هستند: برداشت پیوسته تمام صحنه. این صحنه‌ها می‌توانند به وسیله چرخش دوربین، نمای دالی (dolly shot)، استدی‌کم یا روی دست برداشت شوند ولی در مورد Song from the Second Floor تمام صحنه‌های فیلم به شکل ثابت برداشت شده‌اند. یک اخطار؛ زمانی که این برداشت‌ها کارگراند، آن‌ها می‌تواند فوق‌العاده باشند، ولی اگر درست کار نکنند - برای مثال، اگر در هنگام تدوین متوجه شوید که صحنه خیلی آهسته پیش می‌رود، انتخاب‌های شما بسیار محدود خواهند بود. اگر تمام کاری که کرده‌اید برداشت چند in-one بلند بوده‌است، انتخاب زیادی در تدوین نخواهید داشت. ریسک نکنید - برای اطمینان چند پوشش و کات‌اوی برداشت کنید. روش آزاد (Freeform Method)این روزها صحنه‌‌های زیادی (و حتی تمام فیلم) با روشی فیلم‌برداری می‌شود که محاورا مستندگونه خوانده می‌شود. به فیلم‌هایی مانند Cloverfield یا The Hurt Locker فکر کنید؛ دوربین روی دست و لرزان است. همینطور، به نظر نمی‌رسد حرکات بازیگران از قبل برنامه‌ریزی شده باشند. این گونه به نظر می‌رسد که در حال دیدن مستند هستیم ولی این طور نیست. زمانی که در حال برداشت یک مستند واقعی هستیم، تقریبا به هیچ وجه نمی‌توانیم برداشت دومی انجام دهیم، یا اکشنی را تکرار کنیم. هدف ما از برداشت صحنه‌های داستانی به این شکل خلق صحنه‌هایی است که شبیه به مستند باشند. در اکثر موارد، صحنه‌های این گونه چندین‌بار برداشت می‌شوند و بازیگران برای چندین‌ برداشت صحنه را تکرار می‌کنند. از آنجایی که دوربین روی دست است، اپراتورهای دوربین معولا تمام تلاشِشان را می‌کنند تا دیالوگ‌ها را دنبال کند: آن‌ها دوربین را به چپ و راست پن (pan) می‌کنند تا دوربین همیشه روی فردی باشد که در حال صحبت کردن است. این می‌تواند برای تدوین‌گر یک فاجعه باشد.  تصور کنید که صحنه‌‌ای را سه بار با این روش برداشت کنید. نتیجه سه برداشت خواهند بود که تقریبا یکسان هستند و دوربین فقط بر روی بازیگری است که در حال صحبت کردن است. تصور کنید بخواهید این سه برداشت را با یکدیگر تدوین کنید - تقریبا غیرممکن است. چیزی که واقعا دارید سه برداشت است که غالبا یکسان‌اند، و این برای تدوین‌گر یک کابوس است. تدوین یعنی داشتن زاویه‌های متفاوت است به به آن‌ها کات کرد. اگر تمام چیزی که دارید سه برداشت یکسان است، زاویه‌های مختلف وجود نخواهد داشت تا به آن‌ها کات کرد. همچنین، هیچ نمای عکس‌العملی از شنونده نخواهید داشت؛ همانطور که قبلا مطرح شد، نماهای عکس‌العمل برای داستان‌گویی و تدوین بسیار مهم هستند. پس چه کنید؟ برداشت به روش آزاددر این جا روشی وجود دارد که به خوبی عمل می‌کند، روش آزاد:در اولین برداشت، دیالوگ‌ها را دنبال کنید. تمام تلاش خود را بکنید که با بازیگری که در حال صحبت کردن است همراه باشید. این برداشت dialog pass نامیده می‌شود. در برداشت بعدی، به فردی که صحبت نمی‌کند پن (pan) کنید. این برداشت تعداد زیادی نمای عکس‌العمل در اختیارتان خواهد گذاشت، که مهم هستند. همچنین به تدوین‌گر چیز‌های زیادی خواهد داد تا به عنوان کات‌اوی استفاده کند. این برداشت reaction pass نامیده می‌شود.برای برداشت سوم (اگر برداشت کردید) بداهه عمل کنید: گاهی‌اوقات دیالوگ را دنبال کنید، بعضی‌اوقات به سراغ شنونده‌ها بروید، گاه و بیگاه نیز برای گرفتن واید شات به عقب بروید - هرچه که درست به نظر می‌رسد. این برداشت freeform pass نامیده می‌شود.تمام این برداشت‌ها با یکدیگر صحنه‌ای به شما می‌دهند که می‌توانید به راحتی در آن کات کنید و به تدوین‌گر انعطاف‌پذیری بسیاری می‌دهد تا صحنه را به روش‌های مختلف کات کند و بخش‌هایی که به نظر آهسته می‌آیند را درست کند.منتاژ (Montage)یک شیوه ویژه تدوین در فیلم‌سازی داراماتیک وجود دارد که هدف آن به هیچ وجه پیوستگی نیست؛ این شیوه منتاژ (montage) نام دارد. مونتاژ به سادگی سری از نما‌ها است که به وسیله درونمایه (theme) به یکدیگر مرتبط‌ هستند. فرض کنید درونمایه مثل «بهار در شهر» دارید - شاید سری از نماها به مانند شکفتن گل‌ها، باران ملایم، خورشیدی که از میان ابر‌ها بیرون می‌آید، و از این دست نماها را برداشت کنید. بعضی از انواع مونتاژ داستان را به جلو می‌برد ولی بدون پیوستگی خطی (linear). برای مثال، راکی برای مبارزه بزرگ آماده می‌شود: او را می‌بینم در حال تمرین کردن، مشت زدن به کیسه، دویدن در خیابان‌های فیلادلفیا، و در نهایت  دویدن بر پله‌ها و پیروزی است. این پیوستگی زمانی-واقعی (real-time) نیست - چندین ماه طول کشیده که تمام آن اتفاق‌ها رخ دهد - ولی پیشروی داستان را می‌بینم. مونتاژ سری از نماهای به یکدیگر مرتبط است، نه صحنه‌ای با پیوستگی خطی. تمام این روش‌ها یک هدف مشترک را دنبال می‌کنند: نامرئی بودن. ما نمی‌خواهیم مخاطبان متوجه شوند که در حال تماشای یک فیلم هستند زیرا که از داستان منحرف خواهد شد. البته که  استثناعاتی وجود دارد، مانند زمانی که Ferris Bueller مستقیما مخاطبان را خطاب می‌کند؛ در چنین مواقعی تمام اصول داستانی کنار گذاشته می‌شود، معمولا برای تاثیر ظنزآلودش. فیلم Ferris Buehler&#39;s Day Off شامل چندین مثال از شکستن دیوار چهارم است.در اکثر فیلم‌ها این تکنیک به دلیل تاثیر طنز‌آلودش استفاده می‌شود. منبع: Cinematography: Theory and Practice: Image Making for Cinematographers and Directors By Blain Brown  </description><category>رضا راحم</category><author>رضا راحم</author><pubDate>Sun, 07 Apr 2019 22:17:45 +0430</pubDate></item><item><title>سینما یک زبان است</title><link>https://virgool.ir/@reza_rahem/سینما-یک-زبان-است-ppz08fsfveyr</link><description>نما: بلوک‌های سازنده یک فیلم اگر به زبانی برای سینما فکر کنیم، نماها واژگان و نحوه تدوین دستور این زبان خواهد بود. این‌ها جنبه‌های بصری زبان فیلم هستند؛ البته که این زبان ویژگی‌های دیگری نیز دارد که بیشتر مربوط به داستان و ساختار پی‌رنگ است، ولی در اینجا علاقه ما بیشتر معطوف جنبه‌های بصری این موضوع است.نمای دور (Wide Shot)واید شات یا لانگ شات به هر نمایی گفته می‌شود که تمام صحنه را در بربگیرد. البته مسئله تعیین کننده سوژه (Subject) می‌باشد. به عنوان مثال اگر در فیلمنامه‌ای نوشته شده‌باشد ’واید شات – حومه شهر‘ کاملا روشن است که باید از منظره وسیعی با یک لنز داری فاصله کانونی کوتاه[لنز واید،زیر ۵۰ میلی‌متر]؛ هر چه را چشم‌ها می‌بینند، فیلم برداری کرد. از سوی دیگر، اگر در توضیحات نوشته شده باشد ’واید شات – اتاق لئو‘ یقینا این قاب بسیار کوچکتری خواهد بود، ولی هنوز نیز تمام یا بیشتر اتاق را در برمی‌گیرد. یک نمای دور از Punch-Drunk Loveنمای معرف (Establishing Shot)نمای معرف معمولا یک واید شات است. نمای آغازین یک صحنه‌ که به ما اطلاع می‌دهد در کجا هستیم. یک نمونه معمول می‌تواند چنین صحنه‌ای باشد: ’نمای معرف – دفتر هلن.‘ این نما ممکن است شامل یک واید شات از یک ساختمان اداری باشد، بنابراین زمانی که به نمایی از هلن در حال کار کردن، کات می‌کنیم، می‌دانیم کجا هستیم: در سختمان اداری هلن. دیدیم که آن ساختمان، ساختمان مدرن بزرگی است، بسیار گران‌قیمت و واقع در منهتن، و سر و صدای خیابان شلوغ اشاره به روز پرتکاپوی دیگری در نیویورک دارد. می‌بینید که نمای معرف اطلاعات زیادی به ما داده‌است.یک نمای معرف از The Shining. این نما اطلاعات زیادی در مورد سایز، مکان، و ترکیب هتل می‌دهد که خود اساسا یک شخصیت اصلی محسوب می‌شود. همچنین این نما نمونه‌ای از یک واید شات نیز می‌باشد.نماهای شخصیت‌ (Character Shots)فقط برای نماهای متفاوت یک شخصیت داستانی، چندین اصطلاح وجود دارد. بیشتر فیلم‌های بلند و کوتاه در مورد مردم‌ هستند، بنابراین نمای بازیگران یکی از اساسی‌ترین اجزای سازنده‌ی سینما است. همین مهم در مورد بیشتر تبلیغات تلویزیونی و موزیک‌ویدیوها صادق است.یک نمای متوسط نمای کامل (Full Shot)فول‌شات به نمایی گفته می‌شود که در آن سر تا پای بازیگر دیده‌ می‌شود. فول شات را می‌توان برای اشیا نیز به کار برد: نمای کامل یک ماشین شامل همه آن ماشین است. نمایی که فقط شامل در و راننده باشد، بیشتر یک نمای متوسط (Medium shot) است تا این که بتوان آن را یک فول شات نامید. یکی از حالات فول شات Cowboy یا گاوچران نام دارد که از سر تا نمیه ران بازیگر را شامل می‌شود، و ریشه آن باز می‌گردد به نمایی که به منظور نشان دادن اسلحه گاوچران‌ها برداشت می‌شد. در کشور‌های غیر انگلیسی زبان، اصطلاحاتی مانند plan americcain یا plano americano به معنی نمای آمریکایی (American Shot)، به نمایی اشاره دارد که نیمه پاها به بالا را به تصویر می‌کشد.Full Shot یا head-to-toeCowboy Shotنمای دونفره (Two Shot)نمای دونفره به هرگونه قابی گفته می‌شود که شامل دو شخصیت باشد. در هر صحنه یکی از اساسی‌ترین اجزای داستانگویی کشمکش بین دو شخصیت می‌باشد؛ بنابراین نمای دونفره، نمای خواهد بود که به کرات استفاده خواهد شد. نیازی نیست که دو شخصیت به شکل متقارن در قاب جای گیرند. ممکن است آن‌ها روبه روی همدیگر قرار گیرند، رو به دوربین، و یا پشت به دوربین باشند، ولی روش‌هایی که در این صحنه‌ها استفاده می‌کنید، در همه شرایط یکسان خواهند بود. گاهی اوقات ممکن است اصطلاح نمای سه‌نفره را نیز بشنوید، که اشاره به نمایی از سه شخصیت دارد. 2001: A Space Odyssey نمای دونفره ازتصویر بالا نمای دونفره خاصی است که در میان سیل انبوه نمای‌‌های دونفره نام اختصاصی خود را داد. این نما معروف به نمای 50-50 است. نمای سه‌نفره از The King&#39;s Speechنمای متوسط (Medium Shot)نمای متوسط، همانند نمای کامل، نسبت به سوژه متفاوت است. ولی، مشخصا از نمای کامل نزدیک‌تر است. نماهای متوسط می‌توند نشان دهنده‌ی بازیگران بر روی میز رستوران، یا فردی در حال خریدن لیموناد، از کمر به بالا باشند. با نزدیک‌‌تر بودن به داستان، ما می‌توانیم حالت چهره سوژه، جزئیات لباس‌هایی که پوشیده‌اند و ... را ببینم. بنابراین مخاطب بدون تمرکز بر روی شخصیت‌ خاصی و یا جزئیات بخصوصی، بیشتر با کارها و حرف‌های سوژه درگیر می‌شود. یک نمای متوسط کلاسیک از Shanghai Expressنمای نزدیک (Close-ups)در زبان سینما کلوزآپ‌ها از مهمترین نماها هستند. چند حالت متفاوت از کلوزآپ‌ها وجود دارد: کلوزآپ متوسط (Medium close-up) عموما نمایی از سر تا کمر بازیگر یا چیزی در این حدود در نظر گرفته می‌شود.یک کلوزآپ متوسط از The Dark knight؛ همچنین نمونه‌ای از یک قاب در قاب(frame-in-frame).یک کلوزآپ معمولا شامل نمایی از بالای سر بازیگر تا جایی دقیقا در زیر جیب‌های پیراهن خواهد بود. اگر کلوزآپ در بالا جیب‌های پیراهن قطع شود، چنین نمایی سر و شانه‌‌ها (Head and Shoulders) نامیده می‌شود. Choker کلوزآپ دیگری است که قاب آن شامل نمای بالای سر بازیگر تا دقیقا زیر چانه اوست. کلوزآپ بسته (Tight Close-up) کمی بسته‌تر از چوکر (Choker) است: کمی از پیشانی و شاید هم چانه در این نما از دست می‌رود و قابی از دهان، چشم‌ها، و بینی بسته می‌شود. یک ECU یا Extreme close-up شاید فقط شامل چشم‌ها باشد؛ این نما به دلیل استفاده مکرر به وسیله لئونه، کارگردان معروف ایتالیایی، گاهی اوقات سرجو لئونه نامیده می‌شود. در اغلب موارد، ECU نمایی از یک شیء است: به عنوان مثال حلقه بر روی میزکار، یک ساعت و غیر. یک کلوزآپ از The Martian؛ همچنین معروف به نمای سر و شانه‌ها (head-and-shoulders)Amélie یک چوکر ازیک کلوزآپ بسته از The Good, the Bad and the Uglyهر نمایی که فقط شامل یک شخصیت باشد Single نامیده می‌شود. نمای کامل، متوسط یا کلوزآپ هر گاه شامل یک بازیگر تنها باشند، شاید ‌Clean Single نیز نایمده شوند. اگر در کلوزآپ بازیگری هیچ چیزی از بازیگران دیگر نشان ندهیم، این نما یک Clean Single نامیده می‌‌شود. ولی اگر مقدار مختصری از بازیگر دیگر را در کلوزآپ‌مان وارد کنیم، چنین نمایی اغلب یک Dirty Single نامیده می‌شود. نباید این نما را با یک روی شانه (Over-the-shoulder) اشتباه گرفته شود. یک OTS شامل مقدار بیشتری از بازیگر پیش‌زمینه (Foreground) است.یک ECP از The Good, the Bad and the Uglyنمای روی شانه (Over-The-Shoulder) یکی از حالات کلوزآپ نمای روی شانه است که به اختصار OTS نامیده می‌شود. در OTS دوربین از روی شانه یک بازیگر نمای متوسط یا کلوزآپ بازیگر دیگر را به تصویر می‌کشد. نمای روی شانه دو شخصیت را به هم گره می‌زند و کمک می‌کند مخاطب در موقعیت شخصیتی که مورد خطاب قرار گرفته است، قرار گیریم. نمای OTS جزء مفیدی از واژگان فیلم‌سازی داستانی می‌باشد. حتا زمانی که ما نمای بسته بازیگری که در حال حرف زدن است را می‌بینم، OTS بازیگر دیگر را در صحنه نگه می‌دارد. یک OTS مقدار بیشتری از بازیگر پیش‌زمینه را نسبت به یک Dirty Single شامل می‌شود و جایگاه بازیگران در قاب نیز تعمدی‌تر است.یک OTS از The Heat پاسخ OTS نمای Cutawayکات‌اوی نمایی از هر فرد یا شیء است به غیر از شخصیت اصلی که در حال پوشش آن هستیم ولی همچنان به صحنه مرتبط می‌باشد. می‌توان Cutaway را چیزی تعریف کرد که قبلا در صحنه نمی‌دیدیم، به خصوص در نمای مستر یا واید. کات‌ به منظره‌ای بیرون از پنجره یا گربه‌ای خوابیده بر کف اتاق می‌توانند مثال‌هایی از کات‌اوی باشند. کات‌اوی‌‌ها شاید بر روی چند اکشن در صحنه تاکید کنند، اطلاعات اضافی ارائه کنند، یا نمایی از چیزی که بازیگر به آن نگاه یا اشاره می‌کند، باشند. نمایی از یک لوکیشن کاملا متفاوت یا چیزی غیر مرتبط به صحنه، یک کات‌اوی نیست، از این جهت صحنه‌ای‌ متفاوت است و باید در فیلمنامه شماره صحنه مخصوص به خود را داشته باشد. یک کاربرد مهم کات‌اوی‌ها ایجاد حاشیه‌ ایمنی برای تدوین‌گر است.اگر تدوین‌گر به هر نحوه‌ی در کات کردن صحنه دچار مشکل باشد، برای حل مشکل می‌توان یک کات‌اوی به چیز دیگری را استفاده نمود. یک قانون نانوشته در فیلم‌برداری اکثر صحنه‌ها این است که برای حاشیه امنیت تدوین‌گر چند کات‌اوی بگرید، حتی اگر فیلمنامه یا صحنه نیازی به این نما‌ها نداشته باشند – در تدوین شاید صحنه‌ای ناقص توسط کات‌اوی نجات یابد. یک کات‌اوی از Angel Heart نمای عکس‌العمل (Reaction Shots)یک نوع بخصوص از کلوزآپ یا نمای متوسط نمای عکس‌العمل (Reaction) نامیده می‌شود. چیزی اتفاق می‌افتد یا کسی چیزی می‌گوید و ما به فردی کات می‌کنیم که در حال واکنش نشان دادن به آن اتفاق یا حرف گفته‌شده است؛ این نما می‌تواند بازیگر بعدی در دیالوگ یا فرد در جای دیگری از صحنه باشد. معمولا، این اصطلاح به حالات چهره یا زبان بدن اشاره دارد. یک عکس‌العمل، نمای خوبی به عنوان یک کات‌اوی ایمنی برای تدوین‌گر است. گاهی‌اوقات نیز این اصطلاح اشاره به پاسخ دیالوگ دارد که جزئی از پوشش معمول کار است. نمای‌های عکس‌العمل خیلی مهم‌اند و بسیاری از فیلمسازان مبتدی در برداشت آن‌ها کاهلی می‌کنند. سینمای صامت اوج استفاه از نمای عکس‌العمل به عنوان یک روش بوده است: شما می‌توانید مدت زیادی را صرف تماشای کسی در حال حرف زدن بکنید؛ حتی با وجود میان‌نویس‌‌ها نیز، باز هم به همه داستان پی نمی‌برید. تنها زمانی که عکس‌العمل‌های چهره و زبان بدن شنونده را دیده‌اید، می‌توانید تمام محتوای حسی صحنه را درک کنید. شاید نمای عکس‌العمل در زمان فیلمبرداری بی‌‌اهمیت به نظر آیند، ولی این نماها در تدوین بی‌بها هستند. نمای Insertنمای Insert جزء جدا و مستقلی از صحنه‌ای بزرگ‌تر می‌باشد. برای تفکیک Insert از Cutaway نیاز است نمای Insert چیزی باشد که در نمای واید می‌بینم. مثال: فردی در حال کتاب خواندن است. ما می‌توانیم نمای کتاب را از روی شانه او بگیرم، ولی معمولا خواندن از آن فاصله سخت است. در نمایی نزدیک‌تر خواندن راحت‌تر خواهد بود. برخلاف کات‌اوی‌ها، Insertها هیچ کمکی به تدوین‌گر نمی‌کنند. از آنجا که Insert نمایی بسته‌تر از صحنه‌ای بزرگ‌تر می‌باشد، پیوستگی آن نیز باید با اکشن (عمل) کلی همخوانی داشته باشد. برای مثال، اگر در نمای واید گاوچرانی را ببینم که قصد کشیدن اسلحه‌اش را دارد، Insert بسته‌ اسلحه که از جلدش خارج می‌شود می‌بایست با عمل و زمان‌بندی نمای واید هم‌خوانی داشته باشد؛ به این معنا که نمای Insert فقط در یک جای به خصوص از صحنه قابل استفاده است و کمکی به تدویگر نمی‌کند اگر نیاز باشد مشکلی را در جای دیگری از صحنه حل کنند. یک Insert از Groundhog Dayچنین نماهایی را می‌تواند در چند گروه جای داد: Informational Insert: نمای ساعت روی دیوار یک Insert کاربردی می‌باشد، همچنین عناوین روزنامه یا نام فایل‌هایی که از کشو بیرون کشیده می‌شوند. این نماها غالبا درباره دادن پاره‌ای از اطلاعات مهم به مخاطب‌اند که ما می‌خواهیم بدانند. Emphasis Insert:لاستیک‌ها با صدایی توقف می‌کنند. فنجان قهوه در حالی که او بر میز می‌کوبد، تکان می‌خورد. پنجره در باد تلق تلق می‌کند. Insert تاکید معمولا وابستگی نزدیکی به اکشن (عمل) اصلی دارند ولی ضروری نیست.Atmosphere Insert:نماهای کوچکی‌اند که به مود، سرعت، یا لحن یک صحنه کمک می‌کنند. این نما شاید به غیر از مود، لحن، نوعی نمادپردازی یا تمثیلی بصریی هیچ گونه ارتباطی به صحنه نداشته باشند. آن‌‌ها معمولا برای فیلمسازی سمبولیک در نظر گرفته می‌شوند. چنین نماهایی باید با احتیاط استفاده گردند، زیرا به راحتی می‌توانند فریبنده، آشکار و زمخت باشند. نمای ربطی (Connecting Shot)اکثر صحنه‌های که شامل دو بازیگر هستند را می‌توان به خوبی با نمای تکی هر فرد تدوین کرد؛ چه در حال صحبت با یکدیگر یا یکی در حال نگاه کردن دیگری در دوردست، مانند نمای تیراندازی که در حال نشانه گرفتن کسی می‌باشد. این تکنیک گاهی اوقات جدایی (Separation) نامیده می‌شود. ولی، این واقعیت که همه‌ی صحنه حقه تدوین است شاید به نحوی صحنه را تضعیف کند. هر زمانی که صحنه شامل افراد و اشیائی است که نمی‌توان در مواقع خاصی از صحنه آن‌ها را در یک نما قرار داد، یک نمای ربطی (Connecting Shot) مورد استفاده قرار می‌‌گیرد. نمای ربطی خصوصا در مورد نمای‌های POV کاربرد دارد که در آن بازیگر به چیزی نگاه می‌کند، بعد در نمایی جدا، ما چیزی که او در حال نگاه کردن به آن است را می‌بینیم؛ این نما همچنین برای هر صحنه‌ای که دو یا چند نفر در مکان مشابه‌ای باشند نیز کاربرد دارد، حال آن‌ها از حضور یکدیگر در آنجا با خبر باشند یا نباشند.نمایی که شامل هر دوبازیگر در یک قاب است نمای ربطی نامیده می‌شود و اغلب به شکل یک نمای روی شانه و یا واید است که هر دو بازیگر را شامل می‌شود.نما‌های ربطی فقط باعث می‌شوند که صحنه کامل‌تر به نظر آید. برداشت تکه‌تکه صحنه به وسیله POVها و عکس‌العمل‌ حقه‌ای است که به کمک جادوی سینما صحنه کامل را می‌سازد. جواب هم می‌دهد،  ولی ممکن است برای مخاطب گیرا و از لحاظ احساسی رضایت بخش نباشد، مخصوصا اگر بیش از اندازه مورد استفاده قرار گیرند. نمای ربطی وسیله است که با آن همه چیز را به هم گره می‌زنیم تا مسائل فیزیکی مرتبط به داستان‌ را روشن کنیم. مشخصا، یکی از اهداف اصلی کارگردانی و فیلمبرداری خوب تقویت عناصر داستانی به وسیله عناصر بصری است. نمای گذاربعضی نماها جزئی از صحنه نمی‌باشند بلکه وظیفه مرتبط کردن دو صحنه را بر عهده دارند. چنین نماهایی را نمای گذار می‌نامیم. نمای‌ گذار ممکن است در میان دو صحنه، ابتدا، یا در پایان یک صحنه بیاید. بعضی‌ کات‌اوی‌های ساده هستند: در پایان صحنه‌ای کاتی به غروب آفتاب را می‌بینم و سپس صحنه بعدی شروع می‌شود. نمای گذار داری انواع زیادی است همچنین، آن‌ها برای مخاطب نوعی کد بصری هستند که خبر از پایان صحنه می‌دهند.The Hour of the Wolfشما می‌توانید از اینجا قسمت دوم مقاله سینما یک زبان است را مطالعه کنید.منبع: Cinematography: Theory and Practice: Image Making for Cinematographers and Directors By Blain Brown </description><category>رضا راحم</category><author>رضا راحم</author><pubDate>Thu, 14 Feb 2019 02:33:22 +0330</pubDate></item></channel></rss>