<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><rss version="2.0"><channel><title>نوشته های پارسا آقایی</title><link>https://virgool.ir/feed/@p.aghaei.pa</link><description></description><language>fa</language><pubDate>2026-11-12 18:58:00</pubDate><image><url>https://files.virgool.ir/upload/users/77745/avatar/XjIbot.png</url><title>پارسا آقایی</title><link>https://virgool.ir/@p.aghaei.pa</link></image><item><title>پرونده: سینما یا گیم ، قضاوت با شما</title><link>https://virgool.ir/@p.aghaei.pa/پرونده-سینما-یا-گیم-قضاوت-با-شما-kplxrgdqjfyf</link><description>مقایسه؛ اکثر ما دل خوشی از این کلمه نداریم و از آن دوری میکنیم. انگار همیشه خود را از مقام قضاوت فراری میدهیم.در این پرونده اما بیایید با نگاهی مفصل به سینما و گیم ثابت کنیم چرا مقایسه (و قضاوت) بعضی وقتها از نان شب هم  واجب تر است.به گذشته باز گردیم. گذشته ای دور .به وقتی که نقاشیها روی دیوار غارها شروع شد به عنوان اولین مدیوم شناخته شده در تاریخ حتی شاید قبل از ارتباط برقرار کردن با صدا(چون حرف زدنی هم وجود نداشت و فقط آوا بود) مدیوم همراه باتکامل انسان پیشرفت میکند انسان به نوشتن رو میاورد کتابها و روزنامه ها ایجاد میشوند باز هم پا را فراتر میگذاریم وعنصر صدا را با رادیو به این ماجرا اضافه میکنیم. به صدا تصویر میدهیم و سینما و تلوزیون را معرفی میکنیم. و در نهایتعنصر تعامل را وارد صدا و تصویر میکنیم و گیم را خلق میکنیم این داستان مدیا و مدیومهاست.(شاید استفاده از لفظ مدیا ما را به اشتباه بیندازد چون اصولا هر چه که ما با آن ارتباط برقرار میکنیم یک مدیوم محسوبمیشود و مدیا یا رسانه مجموعه آنها را دربر میگیرد اما تمرکز اصلی ما در این مقاله رسانه گسترده یا mass media وپرداخت بیشتر به بخش سرگرمی یا entertainment در آن هست پس لطفا با این ذهنیت پیش بریم.)خیلی وقتها این سوال پیش می آید که چرا اینگونه مدیوم ها مهم هستند؟ چرا کتاب میخوانیم فیلم میبینیم یا بازی میکنیم. در این موضوع همان طور که احتمالا برای شما هم مشهود بود نام کتاب کنار سینما و بازی زیاد جور درنمی آید شاید رمان ها را بپذیریم ولی لفظ کتاب کنار این دو یکم عجیب جلوه میکند. دلیلش هم مشخص است مدیوم ها از زمان کتاب گرفته تا روزنامه و رادیو بیشتر از اینکه برای سرگرمی افراد باشد برای نشر اطلاعات بود در گذشته خبر ها راحت به دست نمی آمد. اما سینما و گیم چه به طور مستقل و چه یک صنعت هدف اصلی شان مبحث سرگرمی بود و هست . اما آیا ما فقط برای سرگرمی به سمت این دو میرویم؟ آیا ارزش آنها فقط به این ختم میشود؟ بحث بزرگ هنر بودن یا نبودن سینماو گیم اینجا خودش را نشان میدهد. سالهای سال سینما یک هنر شناخته نمیشد حتی تا این روز بسیاری از افراد بازیها را به عنوان هنر نمیپذیرند؛ دلیلش هم تفاوت آشکار این دو با سایر مدیومهاست. مردمی تر بودن و عامی تر بودن آنها اصولا خاصنبودن به معنای هنری نبودن نیست اما این تفکر هنوز تدایی نشده بود حتی هنوز این ذهنیت بین افرادی جا نگرفته است .پس هنری متولد شد که همه از آن لذت میبردند بی آنکه فردی هنردوست باشند. هنر هفتم و هشتم.حال که کمی به تاریخ مدیوم ها و متفاوت بودن و اهمیت سینما و بازی پرداختیم میتوانیم بگوییم که شناخت ومقایسه این دو مدیوم چقدر برای ما مهم است پس بیاید زودتر به اصل مطلب برسیم .آیا سینما و گیم قابل مقایسه هستند؟با توجه به توضیحات قبلی میتوان گفت بله. از نظر اینکه این دو نزدیکترین مدیوم ها به هم هستند میتوان به مقایسه آنها پرداخت. چه بسا بسیاری زمانها که کتابهارا با فیلم و سریالها مقایسه میکنیم.1:داستان و روایت آنیکی از مهم ترین وظایف یک فیلم یا بازی نگه داشتن مخاطبش پای آن است. یعنی چه؟یعنی درست است داستان اولین عنصر رویارویی ما با یک فیلم یا گیم نباشد ولی اصلی ترین عامل برای ادامه آن است. این بحث کمی درباره سینما و بازی فرق میکند. شاید شما یک بازی را برای گیمپلی بی نقصش ادامه دهید اما در سینما که از گیمپلی خبری نیست داستان نقش پر رنگ تری بازی میکند. بارها تجربه کرده ایم بازیهایی را که اگر بخاطر گیمپلیشان نبود تجربه شان لطفی نداشت. ازdoom ها گرفته تا بازیهای تفننی مانند FIFA و حتی gta ها. اما ضعف داستان و روایت آن در سینما نابخشودنی است.چرا داستان و روایت آن در بازیها و فیلمها متفاوت است و چقدر؟بازیها به عنوان یک برتری و شاید یک محدودیت دارای گیمپلی هستند. با تاکید دوباره بسیاری از ما بازیها را فقط برای گیمپلی بازی میکنیم و اصلا داستان را در جایی دیگر مانند سینما و کتابها میجوییم. اینجا وارد یک بحث بزرگ میشویم . آیابازیها به داستان نیاز دارند؟ آیا اصلا عنصر داستان با ذات یک بازی جور در می آید؟ عده ای از افراد باور دارند داستان با بدنه و سرشت یک بازی جور در نمی آید و روایت داستان با استفاده از کات سینها و خطی بودن آن صرفا بازی را از هویتش خارج میکند. در بحثی دیگر( که پرداخت به آن ما را از هدف اصلی مقاله دور میکرد) بسیاری از افراد بازیها را در مقایسه با سینمایا کتابها به عنوان مدیومی برای داستانگویی باور ندارند. برای مثال کاربرانی last of us را مثال میزدند و میگفتند بیان داستان آن اکثر مواقع صرفا در کاتسینها اتفاق می افتد و ما صرفا در بازی به کارهایی مانند کشتن زامبیها و قایم شدن پشت در و دیوار محدود میشویم. نظرشان این بود که اگر قرار بود فیلمی از آن ساخته شود میشد که با ارفاق بخشهای گیمپلی راصرفا حذف کرد. یکی از آنها باور داشت فیلم و کتاب the road بسیار بهتر از لست آف آس در بیان این داستان موفق است.در جواب او کاربری از بالانس بودن کاتسینها و گیمپلی راضی بود و قرار گرفتن در کفشهای شخصیت را عنصری مهم برای اثرگذاری میدانست. حس عجیب خشم و خشونت جوئل در هنگام کشتن کلیکرها و نگرانی او برای الی .یا احساس تنهایی وترس الی در فصل زمستان را بهتر میتوان در قامت یک کاراکتر در بازی درک کرد. اینکه بازیها برای داستانگویی ساخته نشدهاند به معنای این نیست که نمیتوانند داستانگو باشند. در مقاله ای دو بخشی از سایمون کی جونز در سایت مدیوم به این تفاوت بین مدیومها و سه راه اصلی داستانگویی در بازیها پرداخت شده که ما به بخش های مهم آن میپردازیم.1: ژانرهای موجود در فیلما و کتابها همیشه نمیتوانند در یک بازی صدق کنند. مثال بارز آنها ژانرهای کمدی و رومانتیک است.درست است ما بازیهای زیادی دیدیم که این دو در آنها وجود دارند اما نه به عنوان ژانر بلکه یک زیر ژانر . این به ما هماناصطلاح محدودیت گیمپلی را یادآوری میکند ضرورت داشتن گیمپلی در ذات گیمهاست پس باید راهی برای ایجاد آن پیداکرد و ژانری برای ایجاد آن.2: بازیها تنها مدیومی هستند که دو ژانر دارند که بر روی داستان تاثیر میگذارد. یکی ژانر داستان یکی ژانر مکانیکی یاهمان ژانر گیمپلی. هر کدام از انواع گیم چه rpg باشد چه پلتفرمر نیازمند توانایی های متفاوتی از کاربرند. در حالی که سینما و کتاب همچین نیازی از مخاطب نمیبینند. یک بازی هر چقدر هم که داری داستان خوب باشد گیمری که نتواند آن رابازی کند داستانی برایش نمیماند. انتخاب ژانر گیمپلی تاثیر بسیاری بر روند روایت داستان و شیوه آن میگذارد. سایمونبازی سایبرپانک را مثال میزند. وقتی سی دی پراجکت رد تصمیم گرفت سایبرپانک 2077 را با نگاه اول شخص منتشر کند. بسیاری از طرفداران از نتیجه کار نگران بودند وحتی به این استودیو خرده گرفتند اما همان طور که انتخاب نوع نگاه اول شخص یاسوم شخص و یا .. برای نویسنده یک کتاب مهم است و اگر عوض شود در حق نویسنده بی وفایی شده همان قدر هم برایسازندگان یک بازی ارزشمند است, هر نقطه دیدی نسبت به دیگری برتریهایی دارد . وقتی که یک بازی با دید سوم شخص داریم میدانیم کنترل شخصیت دست ماست اما هویت کاراکتر داستان یک هویت و شخصیت مشخص و تعیین شده است. وقتی ما ویچر بازی میکنیم همیشه خود را با قدمهای گرالت همراه میکنیم و داستان را هم بعضی وقت ها کنترل میکنیم اما کنترلی بر شخصیت گرالت که یک شخصیت شکل گرفته در سالهای مختلف است نداریم یعنی اصولا دید سوم شخص این ایده را منتقل میکند که این داستان ما نیست و داستان کاراکتر بازی است. حال بیایید به سایبر پانک برگردیم . هدف سازندگان از ساخت این بازی بیان داستان ماست. این از اول بازی و با انتخاب نام و جنسیت و چهره شخصیت مشخص است. دید اول شخص به ما این امکان را میدهد که در جایگاه یک کاراکتر نو و نامشخص قرار بگیریم که اخلاقیاتش را خودمان تعیین میکنیم. سازنده های بازی گفته اند در بعضی مواقع دید از اول شخص به سوم شخص تغییر میکند و این انتخاب یعنی کمی فاصله دادن بین مخاطب و کاراکتر و مشاهده ی داستان کاراکتری که شخصیتش را ما ساختیم, حالا قراراست به او به عنوان یک هویت مستقل نگاه شود. حال بین نگاه اول شخص در ادبیات(یا سینما) و گیم تفاوتهایی یافت میشود. انتخاب این دید در ادبیات میتواند معناهای متفاوتی داشته باشد: احساس نزدیکی بیشتر به کاراکتر ، بیان یک کتابشخصیت محور و نه داستان محور و... اما در بازیهای ویدیویی دید اول شخص شاید فقط به خاطر نزدیک شدن کافی کاراکتر برای شلیک کردن در صورت دشمن خلاصه شود مانند doom. میتواند هم ما را به بهترین شکل با شخصیت بازی یکی کند مانند half life. گوردون فریمن لال است همان طور که ما در طول بازی کردن یک گیم نمیتوانیم با کاراکترها حرف بزنیم و داستان را شخصیتهای دیگر و دنیای بازی ایجاد میکند.(برای طولانی شدن بخش 2 عذرخواهی میکنم ولی حس کردم نیاز بود)3: رابطه سرعت و ساختار یک کتاب و فیلم با یک گیم متفاوت است. کتاب ها زمان مشخص دارند ( 100 صفحه همیشه وبرای همه 100 صفحه است) اما یک بازی بر حسب توانایی گیمر میتواند 10 ساعت طول بکشد میتواند 100 ساعت طول بکشد. در خواندن کتاب هیچ جا گیر نمیکنیم که داستان را فراموش کنیم. در کتاب داستان را نمیشود تغییر داد. و کتاب با تموم شدن واقعا تموم میشود. در سینما هم همینگونه است.4:نویسندگی برای بازی کاری طاقت فرساست و بسیاری از نویسندگان ترجیح میدهند صرفا داستان خود را در یک کتاب یا فیلم بیان کنند نه یک بازی اما چرا: گیمر است که سرعت بازی را کنترل میکند نه نویسنده، مهارت گیمر بر تجربه اش ازبازی تاثیر میگذارد ، مشکلات گیمپلی بازی بر داستان تاثیر میگذارد(وجود بازیهایی با داستان بسیار خوب و گیمپلی فاجعه مهر تاییدی بر این حرف سایمون است)5 :بعضی بازیها مانند جورنی طوری ساخته شده اند که مهارت گیمر یا نوع بازی او بر روند داستان تاثیری ندارد. این تصمیم بازیساز است که چقدر اختیار عمل به گیمر بدهد.حال برویم سراغ سه راه داستانگویی در بازیها (این بخش را خیلی خلاصه میکنیم هم شما خسته نشوید هم بتوانیم نقطه نظرهای دیگری هم بیان کنیم)1: داستانمان را با بازی بیان کنیم : واکینگ سیمولاتور ها , بازیهای اپیزودیکی مانند life is strange ، برخی دیگر ازبازیهای ایندی مانند her story و حتی سری بازیهای مس افکت با وجود پیچیدگی های گیمپلی2:از داستان برای پیشرفت بازیمان کمک کنیم: بازیهایی که یک دنیای غنی را در اختیار گیمر قرار میدهند و داستان آن به عنوان یک مرحله اصلی main quest به گیمر القا میشود از این دسته اند.3: یکی بودن نویسندگی و طراحی بازی: این شیوه بسیار سخت و کمیاب است و نمونه بارزش ویچر 3 هست. خاص بودننویسندگی این بازی در خاص بودن شخصیتش خلاصه میشود. هر کاری که میکنید با پیش زمینه ی شخصیت میکنید اگرمعجون میسازید از دو اسلحه استفاده میکنید یا ... و این به حاطر این است که بازی به شما القا میکند که کاراتر بازی یک شخصیت مستقل است و سرش در کار خودش است . برعکس آن در اسکایریم دیده میشود که شما را به عنوان یک فرد (انتخاب شده) و خاص قلمداد میکنند و گیمر حس میکند به جای مراحل فرعی باید به دنبال اصل ماجرا باشد و این احساس بر تجربه او تاثیر منفی میگذارد.در میان بحث های منتقدان و موافقان داستانگویی در بازیها به موردی عجیب برخوردم که خودم به عنوان یک عاشق سینماو گیم بسیار تعجب کردم. جین گراهام در سایت گاردین به این میپردازد که بازیها هنوز به قدرت سینما در داستانگویی نرسیده اند. این مقاله در تب و تاب La Noire و Portal 2 در سال 2011 و ضعف سینما در آن زمان بود : ((حتی وقتی که داستان احساسی ال ای نویر برای شما یک کاراکتر جنگ دیده که پلیس شده را به تصویر میکشد, آخر ماجرا او عروسک خیمه شب بازی شماست. هر بار که دکمه استپ را میزنید و شخصیت را تنها میگذارید که به کله یک ماهی خیره شود ( همه مدارک به بازجویی مربوط نمیشوند) به شما یاداوری میشود که او جانی از خودش ندارد. او آنجاست که به شما کمک کند تا جواب را پیدا کنید وپرونده را ببندید. نه تنها این شانس شما برای ارتباط احساسی با کاراکتر را مختل میکند بلکه به شما یادآوری میکند که بازیهاهدف محور هستند. هر صحنه یک کاربرد دارد)) . این نکته هماطور که گفتیم بسیار مهم است منظور ما فقط دکمه ایست بازینیست. (آقای میازاکی در دارک سولز هم شاید یکی از دلایلش برای دکمه پاز عجیب بازیهایش همین باشد شاید هم صرفامیخواسته ما را آزار دهد!)؛ نکته همان هدف محور بودن بازیهاست. آیا ما یک فیلم را برای تمام کردن آن میبینیم یا برای دیدنش؟ حال بازی را برای تمامکردنش شروع میکنیم یا لذت از ماجرا؟ این محدودیت بازیها در ذهنیت ماست. بازیها برای تمام کردن ساخته شده بودندو تغییر این تفکر نیازمند وقت و بازنگری در گیم است. چرا بسیاری از افراد از تجربه رد دد 2 احیاس خستگی کردند؟چونبرای آنها و بسیاری از ما شروع کردن یک بازی داستانی و خطی برای تمام کردن آن است و نه تجربه تدریجی ماجرای آن.(بحث درباره داستان زیاد است اما صرفا باعث طولانی شدن مقاله و خسته شدن ما و شما میشود پس اجازه دهید به بقیهمباحث بپردازیم)2: ساخت بازی و فیلمصنعت بازی سازی و سینما را در این مورد باید از اول مقایسه کرد و روند پیشرفت آنها را ترسیم کرد. در مقاله ای در سایتمترو به پیشرفت صنعت فیلم و مقایسه آن با صنعت گیم پرداخته شده .فیلمها در ابتدای دهه 19 میلادی صرفا به قوهکنجکاوی مردم محدود میشدند . یک سری افراد از مردم پول میگرفتند فیلمشان را میگرفتند و به خود آنها نمایش میدادند. یک دهه بعد سعی شد داستانی هم در حد ناچیز به آن اضافه شود: ملودرامای دختر_پسر ساده یا فیلمای دزد و پلیسی یکدهه بعد در 1920 فیلمها باز هم در بحث ملودرام سنگین تر و قویJر پیش میروند و هنر سینما را با فیلمهایی مثل نوسفراتو 1920 و مستاجر 1927 به نمایش میگذارند. اما در دهه 1930 با فیلمهای مانند کینگ کونگ 1933 جادوگر آز 1939 ورابین هود 1938 عناصر مدرن سینمای امروزی خودشان را نشان دادند و نه تنها در تکنولوژی ساخت بلکه در روایت داستاندرگیر کننده و بهتر ظاهر شدند. 5 دهه طول کشید تا صنعت سینما به این نقطه برسد.پیشرفت صنعت بازیهای ویدیویی اما سریع تر و پیچیده تر رخ داد. از زمان پانگ 1972 که به عنوان اولین بازی رسمی شناخته میشود بازیهای ویدیویی ده ها بار دچار تغییر و تحول بزرگ شده اند. نسل طلایی دستگاه های آرکید ، نسل سوم بازیهای ویدیویی و بازیهای 8 بیتی مانند legend of zelda و متال گیر و final fantasy ، نسل چهارم و 16 بیتیها انتشاربازی سونیک 1991 و رقابت دو غول سگا و نینتندو و ماریو و سونیک ، نسل پنج و ظهور پلی استیشن 1 و از آن به بعدهم که پیشرفت و پیشرفت. اگر ساده لوحانه به ماجرا نگاه کنیم فرقی در پیشرفت دو صنعت سینما و گیم نمیبینم ولی این واقعا درست نیست. پیشرفت صنعت بازی پروسه بسیار سختی را پشت سر گذاشته در حالی که در سینما عملا از زمان رنگی شدن فیلمها و چند دهه بعد از آن به کار گیری cgi پیشرفت محسوسی ایجاد نشده است. بازیها دچار تغییر شکل ، تغییر مفهوم و تغییر پروسه ساخت شدند.نحوه ساخت فیلم مشخص بوده و هست. فیلمنامه ای نوشته میشود تهیه کننده ای (یا کارگردانی) آن را تایید میکند وکارگردان یا تهیه کننده شروع به جمع کردن عوامل ساخت برای یک فیلم میکنند. پیش تولید و آماده کردن بازیگران ، شروعتولید ، فیلمبرداری ، تدوین ، دوره پسا تولید و انجام تدارکات و تبلیغات و اکران فیلم. اما پروسه ساخت بازیها از اول تا حال به یک شکل نبود. در اول همان ذهنیت قدیمی درباره ساختن بازی صدق میکند. یک سری گیک و نرد و دیوانه کامپیوتر دور هم جمع میشوند و صرفا یک چیز قابل بازی میساختند. بعدها این گروه ها یک تهیه کننده پیدا میکردند و تبدیل به استودیوهایی مانند نینتندو و سگا و کپکام میشدند (ما به دنبال اصل قضیه هستیم پس لطفا طرفداران این سه ناراحت نشوید!). از آن به بعد هر نفر از استودیو ایده اش را بیان میکرد ایده اصلی انتخاب میشد و اگر استودیو اجازه ساخت آنرا میداد همه باهم کار میکردند و آنرا میساختند (اکثرا کارها جدا نبود برای مثل طراحهنری و ... اکثرا بعدا به پروسه ساخت بازیها اضافه شدند) . پس ساخت بازی هنوز تقریبا یک چیز خودمانی بود. (چون نمیتوانیم به این بحث کامل بپردازیم یک فست فوروارد میزنیم به امروز) . ساخت بازی از یک چیز خودمانی تبدیل به مسئولیتی عجیب و غریب میشود . از پروسه ساخت بازیها مستند ساخته میشود. موشن کپچر و بازیگری برای ساخت یک بازی استفاده میشود. کرانچ به بحثی داغ در رسانه ها تبدیل میشود به صورتی که سازندگان بازی از خانواده خودشان برای آن میزنند. درماندگی و پیر شدن یک فرد در اثر ساخت یک بازی را میتوان در چهره marcin iwincky موسس سیدی پراجکت رد پس از ساخت ویچر 3 دید. همچنین کن لوین بعد از انتشار بایوشاک اینفینیت میگوید بعد ساخت بازی به خودش در آینه نگاه کرده و دیده که چقدر ساخت این بازی بر او و خانواده اش تاثیر گذاشته و او دیگر آن کسی که میشناخته نیست. پس وقتی از پیشرفت بازیهای ویدیویی از یک چیز خودمانی به یک صنعت صحبت میکنیم تازه متوجه رشد سریع این صنعت نسبت به سینما و تلویزیون میشویم و پتانسیل آن در آینده را بیشتر درک میکنیم.3: مقایسه تجاری سینما و گیمبگذارید سریع و محکم یک حقیقت را بیان کنیم و بعد درباره اش صحبت کنیم. ((صنعت بازیهای ویدیویی بزرگتر از سینما است)).ادعای بزرگی است میدانم اما دقت کنید قبلا گفتم که یک حقیقت است اما چرا؟بیایید با چند تصویر شروع کنیم.خودم شخصا از دیدن آنها متعجبم. و در بخش مقایسه اجتماعی سینما و گیم به این تعجب من و شاید شما هم میرسیم امادرباره تصاویر. همانطور که معلوم است صنعت گیم تقریبا دو برابر مجموع صنعت سینما و موزیک درآمدزایی کرده . علاوه بر آن با وجود جدیدا مطلوب شدن بازار چین برای سینما اما همچنان رشد فروش بازیها بسیار بیشتر بوده است که خبر ازآینده ای درخشانتر از این هم میدهد. هم چنین حتی با توجه به اینکه بیشتر فروش بازیها از پلتفرم موبایل بوده اما حتیاگر آنرا حذف کنیم مجموع موزیک و سینما باز هم به درآمد بازیهای کنسول و ‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍ pc نمیرسد. نکته دیگر که فقط مخصوص گیم هست فروش نسبتا یکسان بازیها در پلتفرمهای کنسولی و کامپیوترهای خانگی است. که در نوع خودش جالب است. حالابیایید پرفروش ترین فیلم و پرفروش ترین بازی را با هم مقایسه کنیم. پرفروش ترین فیلم جهان اونجرز اندگیم با افتتاحیه248 میلیون دلاری است اما پرفروش ترین بازی gta v با افتتاحیه شگفت انگیز 817 میلیون دلاری است. فروش کلی اندگیم حدود 2.8 میلیارد دلار و فروش کلی gta v بیشتر از 6 میلیارد دلار است. در واقع gta v پر درآمد ترین و پر سودترینمحصول در مدیای سرگرمی entertainment media است. این در حالی است که بودجه ی اندگیم 356 میلیون و جیتی ای 265 میلیون دلار بوده است.پس برتری صنعت گیم هم به صورت مستقل و تک بازی و هم به صورت کلی مشهود است اما چرا؟این سوال شاید سخت ترین سوال در کل این مقاله باشد . اول از همه از تمام کاربران ردیت که با نظراتشان مرا در نوشتناین مقاله یاری کردند تشکر کنم . دوم خرده بگیرم که تا حالا به یک مسئله به این مهمی و پیچیدگی به طور درست پرداخته نشده است . بحث فروش بازیها خیلی عجیب و غریب تر از باکس آفیس و سینما و موزیک است. بگذارید نظر افراد را درمورد این سوال (چرا صنعت گیم پر درآمدتر از سینما است؟) بیان کنیم.1: عده ی کثیری از کاربران دلیل فروش بیشتر بازیها را dlc ها و پرداخت های درون برنامه ای میدانستند . شاید در نگاهاول بعضی ها (از جمله خودم) این صرفا یک دلیل من درآوردی جلوه کند. اما از آنجایی که درباره این سوال (دلیل درآمدبیشتر صنعت گیم از سینما ) هیچ مقاله معتبری نوشته نشده بود ما هم به دنبال سند برای حرفهای مردم در ردیت رفتیم و در کمال تعجب به نتیجه های بسیار مهمیرسیدیم. به این نمودار نگاه کنید: همان طور که مشخص است فروش dlc ها از خود بازیها در سال 2017 پیشی گرفته . اینجا خودم دچار شک شدم همانطور که شاید بسیاری از شما گیج شده اید اما بیایید یکم وارد بحث تعریف شویم . ما در بازیها به هر چیزی مانند لوتباکسها ، اسکینها ، کارتهای فیفا و... میگوییم ریز انتقال (microtransaction). حالا ما به هرچه که به بازی چیزی رااضافه کند dlc میگوییم. پس همه ریز انتقال ها ، دی ال سی محسوب میشوند اما همه دی ال سی ها ، ریز انقال نیستند.پس در نمودار بالا که dlc فروشش از خود بازی پیشی گرفته منظور پرداختهای درون برنامه ای هم هست. همین یک نمودار نشان میدهد بحث های تجاری در این صنعت چقدر پیچیده اند. در گزارشی از تیک تو (take two)   از درآمد این کمپانی ۶۲ درصد سهم خرید های درون برنامه ای بوده است. همچنین بلیزارد (اکتیویژن) در گزارشی در سال 2018 نشان میدهد که از7.16 میلیارد دلار درآمد این کمپانی 4 میلیارد دلار سهم خریدهای درون برنامه ای بوده. پس نه تنها نظرات افراد در اینمورد غلط نبوده بلکه بسیار هم جدی میتوان به آن پرداخت.2: دلیل دیگری که نظارت در پاسخ به موفقیت تجاری گیم برابر سینما میاوردند قیمت بالای گیم (60 دلار ) نسبت به بلیط سینما (10-15 دلار ) بود که زیاد قابل قبول نیست مگر اینکه یک فاکتور دیگر به آن اضافه کرد . در نمودارهایی که از درآمدصنعت گیم و سینما گذاشته شده ,در بخش سینما فقط درآمد کلی محاسبه شده در باکس آفیس جهانی مورد بحث است واز درآمد نسخه های دیجیتالی و فیزیکی فیلمها حرفی به میان نیامده. حال این ماجرا را کنار آن بگذارید که در اکثر کشورها (به طورخاص آمریکای شمالی که بازار اصلی گیم و سینما است منهای چین که بازار عجیبی دارد) مردم ، بیشتر ترجیح میدهند به سینما بروند تا نسخه دیجیتال یا فیزیکی یک فیلم را بگیرند. پس این دلیل هم با اینکه اول خیلی مضحک به نظر میرسد اما آنقدر ها هم بی راه نبوده است.3 : در طول یک سال بازیهای بیشتری نسبت به فیلمها منتشر میشوند. خب باز هم مسخره نشان میدهد اما بیایید یک بحثدیگر مطرح کنیم.((ماندگاری گیمها بیشتر از فیلمها است )).  دلیل هم نمیخواهد کافی است چندتا بازی نام ببریم : دوتا 2 , وارکرفت ، کانتر ، کلش آف کلنز (بازیهای موبایل در این دلیل نقش عجیب مهمی بازی میکنند) ، جی تی ای v و انواع و اقسام بازیهاست که سالها یا حتی دهه هاست بازی میشوند. پس با اینکه درآمد باکس آفیس یک ساله محاسبه میشود و فیلمها (اکثرا!) بیشتر از یکبار به صورت گسترده اکران نمیشوند اما بازیهایی مثل کانتر هر سال برای سازنده شان (همان سازندگان هف لایف سه را عرض میکنیم. ) پولزایی میکنند.4 : دست اندر کاران و کارکنان و بازیگران (جدیدا خیلی جدی تر با توجه به موشن کپچر ) در صنعت گیم, حقوق بسیارکمتری نسبت به سازندگان فیلمها و سریالها دارند. درست است تعداد و حجم سازندگان بازیهای تریپل-ای از تعداد افراد درگیر ساخت فیلم و سریالهای بلاک باستر هم کمتر است اما باز هم چیزی از اهمیت نکته اصلی کم نمیکند. البته این مورد نسبت به موردهای قبل از اهمیت کمتری برخوردار است.نتیجه: بنده با توجه به سختی بیش از حد این بخش از مقاله برای نگارش تا اینجا به این نتیجه رسیدم. صنعت بازی از نظرتجاری لحظه ای با سینما قابل مقایسه نیست. نه اینکه بهتر باشد قابل مقایسه نیست. آنقدر (متاسفم برای این اصطلاح اما تا نگویم به عنوان یک طرفدار این صنعت حق مطلب ادا نشده) امکان برای شیردوشی مخاطب که در این صنعت هست درهیچکدام از مدیومها نیست. از انتشار بازی گرفته و نسخه های مختلفش تا خود بازی و لوت باکسهایش. خیلی از طرفداران سینما یا حتی خود گیمرها این صنعت را با صنعت قمار مقایسه میکردند که واقعا باعث ناراحتی است. جناب ea و رفقا تحویل بگیرند تصویری که ازاین صنعت ساخته اند , چقد زشت و مضحک است. سایه سی دی پراجکت ردها و ناتی داگها و حتی و حتی راک استارها ازسر این صنعت کم شده بود معلوم نبود که به کجا رفته بودیم. نمیخواهم انقدر منفی به بازار صنعت گیم بنگرم و بنگریم, اماواقعیت این است این دو صنعت حداقل در این مورد با هم قابل مقایسه نیستند و بهتر است همین جا بحث تجاری را تمام کنیم.4 : تفاوت اجتماعی صنعت گیم و سینمادر این بخش که آخرین بخش مقایسه است (ببخشید شما هم خیلی خسته کردیم) سعی میکنیم به اعتبار اجتماعی و مردمی بازی و سینما بپردازیم. ذهنیت مردم درباره آنها چگونه است ؟ هنوز هم فکر میکنند بازی برای بچه هاست ( خدایا بسه دیگه ما خسته شدیم دیگه) یا نه واقعا افکار تغییر کرده؟ گیم ها در تفکر مردمی هنر محسوب میشوند یا نه؟در این بخش قصد نداریم جدا جدا به مسئله بپردازیم و میخواهیم مستقیم به شکم موضوع بزنیم.مقاله های بسیاری درباره ی این بحث بزرگ نوشته شده که بازیهای ویدیویی گونه ای از هنر هستند یا نه اما بحث ما حول آن نخواهد بود چون بحث بسیار مفصلی است. اما این بحث ها به ما چه میگوید؟ اینکه بازیها جدی گرفته شده اند اینکهمنتقد سینمایی به اعتبار راجر البرت بعد از شرکت و مشاهده یک تد تاک درباره هنر بودن گیمها درباره آن مقاله مینویسد ونظرش را بیان میکند آن هم در سال 2010. در مقاله ای از پاتریک شینلی در هالیوود ریپورتر به این پرداخته شده که چرابه بازیها اندازه فیلماها احترام گذاشته نمیشود. پاتریک مهم ترین دلیل را اینگونه توضیح میدهد :(تنها فاکتور کلیدی که بازیها در آن ناکارآمد نشان میدهند جلوه و پر زرق و برقی است. فرش های قرمز ، کت و شلوارها ،مدل موهای بی نقص و چراغهای درخشان بسیار دور از ذهن کسی است که کلمه بازیهای ویدیویی را شنیده باشد.)در ادامه پاتریک بیان میکند که بحث سینما مثل بحث بچه باحال ها و بچه درسخوان های یک کلاس است و شیوه زندگیهالیوودی با متر و معیارهای افراد در صنعت بازی اصلا جور درنمی آید . اینکه دلیلش شاید احساس بازیسازان نسبت به اینباشد که برای افراد کم سن و سال تر و دارای وقت بیشتر بازی میسازند و این شاید یک ضد فرهنگ نهادینه شده است.در سال 2018 با انتشار رد دد ردمپشن 2 بحث بهتر بودن بازیها از سینما باز هم داغ شد. اینکه بازی و بازیسازان چهپتاسیلی دارند. بازیها در زمان افت کمپینها و بازیهای داستانی و تک نفره باز هم آن ذهنیت قدیمی و دموده را نمایشمیدادند. اما بازیهای سینگل پلیر بار دیگر نشان دادند که بازیها نیازی برای اثبات مدیوم بودن یا نبودن ندارند ، هنر بودنیا نبودن ، برای گیمرها از آن هم بسیار بزرگترند. همان گونه که سینما برای فیلمبازها وصف نشدنی است. درواقع اصلا مهمنیست که بقیه درباره گیم یا سینما چه فکر میکنند مهم نیست . این ما هستیم که تعیین میکنیم برای ما یک هنر هستند یایک مدیوم یا فراتر از آن.فیلم بین یا گیمر اهمیتی ندارد:مدیومها در طول سالها از هم کمک گرفته اند. بسیاری از فیلمها اقتباس از کتابند. بعضی از فیلمها منابع الهام برای کتابها شدند. اگر سینما نبود کتابهای فانتزی به این حجم و تنوع وجود نداشتند. گیمها هم از سینما بسیار کمک گرفتند به گونهای که گفتیم هر چه گذشت این دو به هم نزدیکتر شدند . نکته جالبی که در مقاله یورو گیمر به آن برخوردم این بود که مدت مدیدی در صنعت گیم بازیهایی برای فیلمهای هالیوودی ساخته میشد . حال با گذشت سالها فیلمها و حتی سریالهای هالیوودی از بازیها اقتباس میکنند. این نشان دهنده ی چرخ روزگار و تاثیر این دو بر هم است. چه بسا اگر باید رانر ساختهنمیشد خبری از ساخت سایبرپانک 2077 نبود. و چه بسا اگر ویدیو گیمها ساخته نمیشد خبری از ماتریکس نبود. حال بیایید کمی به یاد بیاوریم. از اول. آهنگ بر باد رفته ، فک کج دون کورلئونه ، پارودی هواپیما و مانتی پیتون ها ، جعبه شکلات فارست گامپ ، دستهای باز شده تیم رابینز زیر باران ، رقص در پالپ فیکشن تارنتینو ، جعبه ی لعنتی هفت ، کج راه رفتنکایزر شوزه ، خنده های دیوانه وار دکتر لکتر و سکوت بره ها، تولید صابون و فایت کلاب ، ارباب حلقه ها ، هری پاترها ، بحث های بعد از دیدن اینسپشن و اینتراستلار ، شروع فیلمهای مارول و ناتمامی آنها همه و همه وخیلی خاطرات دیگر. حال بار دیگر. از اول. ماریو (قارچ خور خودمان )، سونیک ،شورش در شهر، اسنیک و هیدئو کوجیما ،فاینال فانتزی ،دوم و ولفنشتاین، مانکی آیلند ، (یک فست فوروارد به نسل 5) تکن 3, پپسی من ، کرش بندیکوت ، گرندتوریسمو ، سایلنت هیل و رزیدنت اویل و کله هرمی و نمسیس ، لارا کرافت و پازلهای دیوانه وارش ، نسل 6 و shadow of the colossus , سی جی و gta sa, گوردون فریمن و ولو و هف لایف ، متال گیر 3 و مبارزه در گلزار ، کریتوس و جعبه پاندورا ، سم فیشر و عینک دید در شب ، نسل 7 و مدرن وارفرها و کاپتان پرایس ، بایوشاک و بیگ ددی و لیتل سیسترها ،نیتن دریک جذاب ، اتزیو و الطائر و دیگران ، واس و the definition of insanity ، مس افکت و کاپتان شپرد ، گیرز آو وارها و اره سر اسلحه و کاورگیری ، هیلو 3 و ترس لحظه به لحظه از مرگ مسترچیف در آخر سه گانه,فالوت 3 و 4 و شلیک کلاهک هسته ای با rpg  , بتمن های راکستدی ، گشت و گذار در سرمای اسکایریم, gta v لذت هر بار عوض کردن شخصیت , نهایت احساس عشق جوئل در  کشتار یک بیمارستان , آهنگ آشنای خیابان های نویگراد و boy گفتنهای کریتوس.بیایید به این فکر کنیم که اگر سینما و گیم نبود ما هم اکنون چه شخصیتی داشتیم؟ اصلا آن شخصیت را دوست داشتیم؟ به اینکه هیچکدام از این خاطرات , این صحنه ها را تجربه نکرده بودیم. اینکه فیلمها و بازیها هویت ما را شکل دادند و خیلی از ما با آنها بزرگ شدیم. ما به هر دو نیازمندیم و آنها هم بدون فیلم بین وگیمر معنی ندارند. هر بار معنای تازه ای به زندگی ما بخشیدند و در عین حال بدون ما طرفداران , معنا نداشتند. این داستان تمامی ندارد. حال سینما یا گیم؟ قضاوت با شما.( برای نگارش این مقاله برای شما (با افتخار) وقت و انرژی زیادی صرف شد.لطفا در صورت نیاز فقط با ذکر منبع نشر کنید).Last modified: 19:29</description><category>پارسا آقایی</category><author>پارسا آقایی</author><pubDate>Mon, 07 Oct 2019 22:52:05 +0330</pubDate></item></channel></rss>