<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><rss version="2.0"><channel><title>نوشته های نجمه طاهایی</title><link>https://virgool.ir/feed/@najmeh.tahaei</link><description>کانسپت آرتیست و تصویرساز برای بازی های ویدیویی هستم</description><language>fa</language><pubDate>2026-11-11 19:27:44</pubDate><image><url>https://files.virgool.ir/upload/users/116631/avatar/LU94hb.png</url><title>نجمه طاهایی</title><link>https://virgool.ir/@najmeh.tahaei</link></image><item><title>هدیه شب یلدا ؟</title><link>https://virgool.ir/@najmeh.tahaei/هدیه-شب-یلدا-udqeypustsh0</link><description>هدیه ی شب یلدای من به شما همراهان عزیز ، شب یلداتون مبارک و سلامت باشه.این بار می خوام از اهمیت دیدن speed paint بگم.شاید خیلی ها تصور کنند که ویدیوی آموزشی هنری اونی هست که شخص آموزش دهنده لحظه به لحظه کاری که انجام میده رو توضیح میده . می خوام بگم آموزش هنر با بقیه ی رشته ها فرق می کنه . در هنر بیشترین چیزی که برای یادگیری بهتر فرد هنر جو کمک کننده س خود ( دیدن ) هست. دیدن آثار هنری کلاسیک ، مدرن ، کامیک بوک ، مانگا ، فیلم و انیمیشن و ویدیو گیم ها هستن. با دیدن خوب و درست ، می تونید فهم بهتری از چگونه پدید اومدن اون کاراکتر یا محیط یا کلا تصویری که دارید ازش لذت می برید به صورت مهندسی معکوس به دست بیارید و در کتابخانه ی ذهن حافظه ی تصویری تون به صورت آرشیو ذخیره کنید تا موقع خلق اثر از دیده هاتون دوباره استفاده کنید و در کار جدیدتون اون ایده یا تکنیک رو از فیلتر ذهنتون رد کنید و کار جدیدی خلق کنید.در دنیای امروز که تعداد افراد آموزش دهنده مخصوصا در سایت یوتیوب زیاد هستن، دیدن speed paint های افراد مختلف و مهندسی معکوس کردن تکنیک اجرایی شون برای خلق اثرشون ، خیلی می تونه کمک کننده باشه . در قدیم فرد هنرجو خیلی سخت می تونست استادی رو پیدا کنه و از نزدیک نحوه ی کارکردنش رو ببینه تا بتونه با دیدن یاد بگیره و از کپی کردن شروع کنه تا رفته رفته بتونه استایل و نحوه ی قلم گذاری و نورپردازی خودش رو پیدا کنه و صاحب سبک بشه.بنابراین دیدن اسپید پینت حتی شاید بیشتر از صحبتهای یک استاد کمک کننده باشه چون این شما هستید که دارید کشف می کنید اون چیزی رو که دوست دارید از اون استاد یاد بگیرید.در پایان لینک ویدیوی اسپید پینت هدیه ی شب یلدام رو با شما به اشتراک می ذارم و امیدوارم دیدنش براتون مفید باشه و اگر سوالی براتون پیش اومد، لطفا پایین ویدیو کامنت کنید. جواب خواهم داد.برای دیدن ویدیو اینجا کلیک کنید.ممنون برای حمایت هاتون. خلاق و پرتلاش باشید.</description><category>نجمه طاهایی</category><author>نجمه طاهایی</author><pubDate>Sun, 20 Dec 2020 23:15:30 +0330</pubDate></item><item><title>از کجا شروع کنیم که نقاش دیجیتال شویم؟</title><link>https://virgool.ir/@najmeh.tahaei/از-کجا-شروع-کنیم-که-نقاش-دیجیتال-شویم-ccarl7flxhht</link><description>نقاشی ایی که برای ویدیوی جدید کار کردم.سلام دوستانبا یه ویدیوی جدید خدمتتون هستم.توی این ویدیو توضیح دادم که از کجا شروع کنید اگه تاحالا طراحی و نقاشی کار نکردید مخصوصا اگه طراح بازی یا برنامه نویس هستید که دوست دارید طراحی کنید و به صورت خودآموز یاد بگیرید.برای دیدن ویدیو اینجا کلیک کنید.لایک و سابسکرایب هم به دیده ی منت. اگه سوالی هم براتون پیش اومد لطفا پایین ویدیو کامنت کنید تا سریع جواب بدم.سایه ی حمایتتون کم نشه. پرتلاش و خلاق باشید.</description><category>نجمه طاهایی</category><author>نجمه طاهایی</author><pubDate>Wed, 09 Dec 2020 19:49:51 +0330</pubDate></item><item><title>چرا باید در نقاشی دیجیتال از روی عکس مطالعه کنیم؟</title><link>https://virgool.ir/@najmeh.tahaei/چرا-باید-در-نقاشی-دیجیتال-از-روی-عکس-مطالعه-کنیم-nprupj6tvciz</link><description>نقاشی دیجیتالی که از روی عکسش مطالعه تصویری کردم.سلام دوستانبرگشتم با محتواهای جدید.تصمیم گرفتم از حالا به بعد محتواهایی که می خوام با شما به اشتراک بذارم رو به صورت آموزش و مقاله های ویدیویی توی کانال یوتیوبم قرار بدم.شما می تونید برای اینکه زودتر از بقیه از آموزشها و ویدیوهای جدید مطلع بشید در کانالم سابسکرایب کنید و اگر سوالی یا نظر و پیشنهادی دارید هم اونجا برام بنویسید.خیلی سریع جواب خواهم داد.در ویرگول هم علاوه بر اطلاع رسانی، بعضی از مقاله هایی که شاید اونقدر نیاز به توضیح تصویری ویدیویی ندارن رو منتشر می کنم.با من همراه باشید.اگه دوست دارید حمایتم کنید این صفحه ی حامی باشم هست : https://hamibash.com/najmeh.productsآدرس کانال یوتیوبم:   اینجا   کلیک کنید . https://www.youtube.com/watch?v=QvGTzB8colI&amp;amp;amp;t=55s </description><category>نجمه طاهایی</category><author>نجمه طاهایی</author><pubDate>Sun, 29 Nov 2020 19:15:30 +0330</pubDate></item><item><title>طراحی پوز در زمانهای تنگ</title><link>https://virgool.ir/@najmeh.tahaei/طراحی-پوز-در-زمانهای-تنگ-cq1chxwewnwm</link><description>در این مقاله می خوام از اهمیت طراحی پوز یا (gesture drawing) که به شدت در زمینه ی انیمیشن و کامیک و مانگا مورد استفاده قرار داده می شه بگم چون در بیشتر موارد نیازه که خیلی از اکت ها و حس ها رو با زبان بدن نشون بدیم . بنابراین متوجه می شیم که داشتن ذهن و دست قوی در طراحی برای کشیدن کاراکترها و حیوانات در پوزهای مختلف با آناتومی درست چقدر می تونه مهم و اساسی باشه و سالیان سال زمان می بره تا به پختگی لازم برای طراحی ذهنی با فیگور و پرسپکتیو قوی برسیم.حالا می خوام راه هایی رو معرفی کنم برای :1- یادگیری روزمره و مطالعه ی دقیق فرمها و تحلیلشون تا حدی که بشه اونها رو درونی کرد و از بر کشید.2- وقتهایی که کار باید در زمان کم ولی دقیق انجام بشه ( کار سرعتی صنعتی باشه)آرتیستهای داستانگو باید کمی از بازیگری و زبان بدن سر در بیارن تا بتونن پوز های باور پذیر با حس درست رو به وجود بیارن و این با زیاد دیدن زندگی روزمره و طراحی از پوزهای کاراکترهای درون فیلم حاصل می شه به علاوه ی خوندن مطالبی از روانشناسی و بازیگری و سینما و دوربین ها و ....اینکه چه اتفاقی در درون کاراکتر می  افته که باعث قرار گیری اندامهای بدن می شه، طوری قرار بگیرن که ما حس غم و ناراحتی یا خوشحالی و رضایت یا ترس رو با دیدن بدن کاراکتر به شکل فول بادی درک کنیم.همون طور که می دونیم ، طراحی و شناخت آناتومی موجودات یک علمه و باید حداقل بیسیک اون رو بلد بود تا با  کشییدن فرمها و حجمهای درست و سالم ، بتونیم به صورت ذهنی ، فیگور هایی با حالتهای مختلف ، در فضای سه بعدی ذهنمون ایجاد کنیم که درست و منطقی و باور پذیر باشن که رسیدن به این هدف، نیاز به تمرین زیادی داره.یکی از راه های تمرین هر روزه ی طراح ها ، طراحی از روی مدل زنده یا از روی عکس هست که خوب محدودیت هایی داره. مثلا طراحی از روی عکس محدوده چون نمی شه از زاویه ی دیگه همون پوز رو کشید. مثلا نمی شه همون پوز رو از بالای سر کاراکتر دید و تغییر نما و زاویه دوربین داشت . در مدل زنده هم تا حدودی محدودیت هایی وجود داره. برای همین آدمک های چوبی ایی ساخته شدن که بشه دست و پا و سر و بدنشون رو تکون داد و از زوایای مختلف تحلیل و طراحی شون کرد بدون اینکه فرم و حجمشون رو در نماهای پرسپکتیو دار و پیچیده از دست بدن و  سالمشون ، تغییر کنه.Movable PVC Action Figuresبرای این کار اکشن فیگورهای  قابل حرکت حرفه ایی ایی در بازار جهانی هست که به اسم  (Body Kun و Body Chan) شناخته می شن که علاوه بر اینکه اجزاری بدنشون رو می تونید در حالتهای مختلفی قرار بدید تا پوز مورد نظرتون رو بگیرن ، ابزار هایی هم دارن مثل انواع اسلحه و شمشیر که به شدت برای داستانگویی برای داستانهای اکشن پر کاربرده. ولی قیمت بالایی هم دارن. مثلا الان قیمتشون حول وحوش 200 یورو هست.حالا اگه تهیه ی این اشکن فیگورها مقدور نیست ، عوضش اپ های پولی و رایگان خوبی هست که می تونه هم برای افرادی که تازه طراحی رو شروع کردن و حتی برای افراد طراح حرفه ایی مورد استفاده های زیادی بگیرن . چند تاشون رو که خودم تست کردم رو اینجا براتون معرفی می کنم.اپ های اندرویدی :یکی از اونها که به نظرم خیلی کامل میاد و دقیق و البته پولی(ARTPOSE PRO) هست که هم روی گوگل پلی و هم روی(App Store) و حتی نسخع ی دسکتاپش که اون هم پولیه روی پلتفرم ( STEAM) قابل دانلود کردنه.تصاویری از امکانات اپ Artpose proاپ های زیادی برای داشتن مدل های سه بعدی وجود داره که اکثرا F2P هستن و معمولا یکی یا دوتا از کاراکترها و امکاناتشون باز هستن و بقیه رو باید پول بدید و آنلاک کنید. مخصوصا با استایل انیمه اپ های زیادی با یک سرچ ساده می تونید پیدا کنید. از بین همه ی اونهایی که دانلود کردم و تست کردم اپ pose max  هم بهتر بود و هم از نظر درآمد زایی برای یوزر به صرفه تره چون گاهی تبلیغ براش میاد که می تونه ببنده تش وقتهایی که به اینترنت وصله. ولی همه چیز داره . از پوزهای آماده گرفته تا فول بادی مرد و زن با چند تا انیمیشن پر کاربرد که می تونید توی هر فریمی که لازم دارید پاوز کنید و از روش مطالعه و طراحی کنید یا همون رو اسکرین شات بگیرید و توی اون پلن کمیکی که براش تعیین کردید ببرید و مثل نرم افزار (CLIP STUDO) به عنوان (BASE MESH) ازش استفاده کنید و کاراکتر داستانتون رو با طراحی کردن روش سوار کنید.در نرم افزار (CLIP STUDIO) به طور دیفالت ، همین امکانات کاراکتر و اشیا سه بعدی درش وجود داره که به سرعت و دقت آرتیست طراح کمک کنه تا سرعت تولید مانگا یا کمیک و یا انیمیشن افزایش پیدا کنه. پس اصلا فکر نکنید این کار یک تقلبه یا تنبل بازیه یا برای آماتورهاست ، نه این ابزار ساخته شدن که وقت آرتیست برای پروسس کردن تولید یک پوز ساده ی کاراکتر مصرف نشه و به جاش دقت و سرعت تولید بالاتر بره با پیش فرض اینکه طراح به طور ذهنی هم می تونه در فضای س بعدی ذهنش مدل با پوزهای مختلف طراحی کنه.پس اگر با نرم افزارهایی بجز کلیپ استودیو کار می کنید یا با مداد روی کاغذ کار می کنید این اپ می تونه بهتون کمک کنه که هم پوزها و روابط دست و پا و سر رو در پرسپکتیو و زوایای سخت بهتر درک کنید و هم اگه پوزی که کشیدید رو با مدل سه بعدی چک کنید که اگه درست از آب درنیومده ، اشکالاتش رو با مقایسه با مدل سه بعدی برطرف کنید. ورژن اندروید اپ (POSE MAX) رو می تونید به طور رایگان از گوگل پلی  دانلود کنید . ورژن IOS رو من پیدا نکردم.یکی دیگه از اپ های خیلی خوب برای مطالعه ی پوز با مدل انیمه یی و ماهیچه ایی اپ ایزی پوز هست که ورژن اندرویدش رو می تونید از اینجا دانلود کنید.Easy Pose - Best Posing Appمطالعه ی پوز انگشتها می تونید از این اپ استفاده کنید .ورژن اندرویدی رو از اینجا می تونید دانلود کنید.  Hand Draw 3D Pose Tool FREE مجیک پوزر هم یکی دیگه از اپ های مربوطه س که باید حتما Login کنید تا اجازه بده به آیتم هاش دسترسی داشته باشید که ورژن اندرویدیش رو به صورت رایگان می تونید از اینجا دانلود کنید.Magic Poserواپهای مدل های حیوانی که کاربردی هستنخوب حالا چند تا اپ مربوطه برای Ios داران :اپ خیلی خوب  Easy Pose -Best Posing AppPose 3D ToolHandy Art Reference Toolاپهای زیادی تولید شدن ولی من سعی کردم کاربردی ترین ها رو معرفی کنم که در وقت برای جستجو صرفه جویی بشه. اگر وقتش رو داشتید بگردید ممکنه بتونید اپ های بهتری هم پیدا کنید.ممنون که تا اینجا همراه بودید. امیدوارم این مقاله یا یافته ها براتون راه گشا بوده باشه.اگر دوست داشتید به طور عملی طریقه ی استفاده از بعضی از این اپ ها رو ببیند ، می تونید کانال یوتیوبم رو دنبال کنید.به زودی براش ویدیویی درست می کنم و در کانال قرار می دم.آدرس کانال یوتیوبمآدرس پیج اینستاگراممبا لایک و کامنت هاتون باعث می شید این مقاله به دست افراد بیشتری برسه و ممکنه گره از کارشون باز کنه :)از من حمایت کنید</description><category>نجمه طاهایی</category><author>نجمه طاهایی</author><pubDate>Sat, 25 Jul 2020 19:22:20 +0430</pubDate></item><item><title>چگونه پیدا کردن آرتیست صد در صد دلخواه برای پروژه مون!</title><link>https://virgool.ir/@najmeh.tahaei/چگونه-پیدا-کردن-آرتیست-صد-در-صد-دلخواه-برای-پروژه-مون-j4w23yre9ssi</link><description>حتما برای پروژه ایی که در دست ساخت دارین دنبال پیدا کردن آرتیست مناسب گشتید و تجربه کردید که گاهی ممکنه از عملکرد اون آرتیست راضی نبوده باشید یا اون فرد وسط پروژه قصد ترک همکاری می گیره و دردسرهای دوباره دنبال آرتیست جدید گشتن و ...در این مقاله به سوال های متداولی که به نظرم می تونن مهم باشن جواب دادم که با هم بررسی شون می کنیم.1-آیا آرتیستی که نمونه کار خفن داره همونیه که می تونه پروژه مونو به عرش ببره؟دیدن نمونه کارهای آرتیستها بخشی از پروسه ی تصمیم گیری برای کارسپاری چه به صورت فریلنسری و چه به صورت استخدام در محل هست ولی بخش مهمتر ، اخلاق و تعهد و نوع تعامل با تیم و پروژه ی شماست . اینکه در شرایط سخت و پیچیده آیا می تونه مدیریت صحیحی داشته باشه و مسایل رو حل کنه؟مثلا اگر نمی دونه فلان Asset رو چه طور باید بزنه آیا می ره که یادش بگیره ؟آیا می تونه به موقع پاسخگوی نیاز تیم باشه و کاررو سر وقت و با تمرکز تحویل بده؟بعضی آرتیستها کار خفن می کنن ولی نمی شه باهاشون تعامل راحتی داشت.این بسته به انتخاب صاحب پروژه ست که ریسک انتخابش رو تمام و کمال بپذیره.2- آرتیستها کم هستن ، از کجا آرتیست پیدا کنیم؟در دورانی که شبکه های اجتماعی دسترسی به خیلی از افراد رو راحت کرده ، می شه با یک سرچ ساده به خیلی از آرتیستهای وطنی و غیر وطنی  دسترسی داشت. از کجا ؟ از INSTAGRAM که در دسترس ترین شبکه ی اجتماعی محسوب می شه و خیلی از آرتیستهای معروف و غیر معروف اونجا کارهاشون رو قرار می دن.از سایت ARTSTATION.COM که یک سایت حرفه ایی و جهانیه که آرتیستهای زیادی مخصوصا در زمینه ی گیم و انیمیشن کارهای شخصی و تجاری شون رو به عنوان پرتفولیوی حرفه ایی اونجا قرار می دن .از سایت ایرانی CGNATION.IR که آرتیستهای وطنی دوبعدی وسه بعدی کارهاشون رو به نمایش می ذارن.دیگه از کجا ؟ روش دیگه برای پیدا کردن آرتیست آگهی دادن در بعضی گروه های تلگرامی یا اگر در فیلد گیم دنبال آرتیست متخصــــــــص گیــــــــم می گردید می تونید شرح حال پــــروژه تون رو در سایت GAMEJOBS.IRثبت آگهی کنید تا جویندگان کار خودشون به سراغتون بیان و نمونه کارهاشون رو براتون بفرستن.یا از مدیرهای شرکتها برای پیدا کردن نیرو کمک بخواید و یا از همکاران برنامه نویس یا آرتیست برای معرفی فرد مورد نظرتون پرس و جو کنید.3- آیا آرتیستها انواع دارن؟بله انواع دارن. چون تایپ شخصیت متفاوتی دارن و شما به عنوان صاحب پروژه باید اطلاعات سر دستی ایی هم از تایپ های شخصیتی شناخته شده داشته باشید که بدونید با چه کسی چه طور باید تعامل کنیددر MBTI و یه سایت خوب دیگه برای دونستن تیپ های شخصیتی برای اینکه از انتخابتون برای پست مناسب افراد  مطمئن بشد سایت TESTOTYPE.COM مثلا : آرتیست منظم و مدیر داریم ،آرتیست برنامه ریز داریم، آرتیست با روحیه ی کارآفرینی داریم ، آرتیست حامی داریم ... مثل همه ی شغل های دیگه هر کسی پس زمینه ی فکری و شخصیتی خاصی داره که باید اون ویژگی ها رو هم در نظر بگیرید که می تونید از خود فرد بخواید که بگه تایپش کدومه یا ازش بخواید تست بزنه اگه پروژه ی بلند مدت می خواید باهاش کار کنید.باید ببینید بجز کار آرتیست ، کدوم ویژگی ها براتون قابل تحمل یا پذیرفتنی هست .همه ی آدمها نمی تونن همه ی صفات خوب رو باهم داشته باشن.بعضی آرتیستها بدقولن ، تنبلن ، فراموش کارن ، بد دهنن یا بی نظمن و .... به هر حال باید آمادگی خصوصیت های منفی شون رو هم داشته باشید و فردی رو به کار بگیرید که کمتر با این خصوصیت های بدشون به مشکل می خورید.4-چرا دستمزد آرتیستها با هم فرق می کنه ؟بسته به تجربیات و سابقه ی فعالیت و فیلدی که آرتیست توش فعالیت می کنه (گیم یا انیمیشن یا موشن گرافیکس ....) دستمزد ها متنوع هستن ، همون طور که کیفیت ها متنوع هستن ، همون طور که سرعت انجام کارها متنوع هستن . بعضی ها کند کار می کنن و با وسواس زیاد و بعضی ها هم مثل پرینتر سریع کار می کنن حالا اونقدرا هم دیتیل و دقت نداشت هم نداشت. بنابراین این سه رکن اصلی رو در نظر بگیرید ( سرعت ، کیفیت ، هزینه ) هر سه تای اینها با هم نشدنیه بنابراین بر اساس چیزی که براتون ارجح تره از آرتیست مورد نظر قیمت بخواید.شاید فکر کنید چرا قیمتی که بعضی آرتیستها میدن فضاییه ؟ این بخش بیشتر برای آرتیستهایی که فریلنسر هستن صدق می کنه : چون فرد فریلنسر مسئول تهیه ی همه ی مایحتاج کارش هست . از سیستم و کارت گرافیک تا سینتیک یا تبلت قلم نوری و حتی هزینه ی اینترنت و محل کار و آب و برق و...مشخصه که برای تهیه و نگهداری همه ی اینها باید بتونه هزینه هاش رو دربیاره تا بتونه به فعالیتش ادامه بده و این خیلی فرق داره با  شرایط آرتیستی که در محل شرکت کار می کنه و نگران خرابی دستگاه یا پول اینترنت و آب و برق نیست و فقط خروجی آرت دادن از وظایفش هست و استرس کمتری رو متحمل می شه از نظر اقتصادی.5-برای انتخاب کار آرتیست ، بیشتر به پروژه های تجاریش توجه کنیم یا کارهای شخصیش؟آرتیستها هم به عنوان یک فرد شاغل ، خیلی وقتها کارهایی رو انجام میدن که شاید خیلی هم علاقه ایی به انجامش نداشتن و برای امرار معاش تن به انجامش دادن ( در نمونه های وطنی ) .بنابراین اگر فرد باهوشی باشید به کارهایی که دلی و شخصی انجام داده بیشتر بها می دید. حالا چرا ؟ چون از سبک فکری اون آرتیست میاد و بهش Passion  داره و این گرایش تاحدی ممکنه باشه که اطلاعاتی در اون زمینه در طی زمان کسب کرده مثلا کسی که علاقه به کشیدن روبوت داره و بیشتر کارهای دلیش به این سمت گرایش داره ، برای پروژه ی بازی ایی که درونش پر از روبوت های مختلف هست مناسب تره تا کسی که فقط پرتره کار کرده. پس برای انتخاب فرد مورد نظر فقط صرف اینکه طرف طراحی خوبی داره یا مدل ساز خوبیه اکتفا نباید کرد. برای پروژه های بلند مدت خیلی واجبه که آرتیستی که انتخاب می شه گرایش و اشتیاق درونی به اون کار داشته باشه تا اینکه فقط یه اجرا کار صرف باشه و برای امرار معاشش وارد پروژه شده.پس خط فکری آرتیست رو هم در نظر بگیرید.کاری رو که آدم بهش گرایش و میل شدید داره باعث می شه سختی های راه براش آسون بشن.6- تجربه داشتن آرتیست مهمتره یا استعداد و یادگیری ؟این بستگی به خود اون آرتیست داره . در موارد پروژه های خارجی معمولا آرتیستها تخصص گرا تر هستن . مثلا یه آرتیست تخصصش فقط طراحی لباسه یا کارش فقط مدل کردن کفش کاراکترهاست چون در تیم های خیلی بزرگی فعالیت می کنن. در ایران که ما همچین تیمهای خیلی بزرگ و تخصص گرایی نداریم استعداد یادگیری آرتیست از اهمیت زیادی می تونه برخوردار بشه. مثلا برای یک تیم سه نفره ی مستقل بازی سازی بخاطر کمبود منابع مالی و نیروی انسانی ، شاید آرتیست تیم مجبور باشه انیمیت کردن و جلوه های بصری و خیلی چیزهای دیگه رو یاد بگیره در مسیر ساخت بازی. بنابراین انتخاب فردی که با یادگیری چیزهای جدید مشکلی نداره ، ارجحیت پیدا می کنه چون این فرد باید ریسک های ندانستن و حل مسئله ی زیادی رو بر عهده بگیره و جا نزنه و از اون مهمتر پروژه هایی که چیزی برای کشف کردن و یادگرفتن نداشته باشن کمتر می تونن اشتیاق برای انجام اون کار رو در آرتیست زنده نگهدارن.بنابراین خلاقیت و حل مسئله در پروژه می تونه میل انجام اون رو زنده نگهداره.7-چی کار کنیم آرتیستمون روی پروژه متمرکز بمونه و اگه پیشنهاد بهتری بهش شد نذاره بره؟شاید بشه گفت یکی از دلیل های مهم ماندگاری افراد در پروژه ها چیزی بالاتر از بحث مالی برای امرار معاش باشه. پول در آوردن برای امرار معاش رکن اصلی هر شغلیه ولی چیز عمیقتری هم باید باشه که باعث ادامه ی مسیر بشه. دلیل والاتری که اون کار رو برای هر دولوپری با ارزشتر کنه . مثل معروف شدن اون پروژه اگه تمومش کنن ( آینده دار بودنش ) ، کاری باشه که همیشه آرزو داشته انجامش بده ، با انجام دادنش به آرتیست پخته تری تبدیل می شه ( ارزش های معنوی ماندگار).که البته این ها رو صاحب کار نباید وعده بده مثل اینکه با کار ما دیده می شی یا رزومه ی خوبی برات میشه پس پول کمتری بهت میدیم و این ارزش معنوی واسه تو.چون در عصر دیجیتال هر فردی خودش یه رسانه س و نیازی به دیده شدن نداره شاید چون دغدغه ی مهم بعد از اون ارزش معنوی ، تامین مخارج زندگیه که با اوضاع گرونی اخیر شاید تمام قد جلوی بقیه ارزشهای معنوی بیاسته و حرف اول رو بزنه.یه بخشیش می تونه دادن پاداش باشه ، درصدی از سهم بازی علاوه بر دستمزد و مشارکتهای بیشتر... باز هم بهترین راه حل برای راضی نگهداشتن اون آرتیست یا آرتیستها بسته به شرایط و موقعیت صاحب پروژه ست و نکته ی مهم دیگه می تونه نحوه ی رفتار و تعامل با نیرو ها باشه. اگر فقط به عنوان یک ابزار برای رفع نیاز پروژه بهشون نگاه نشه و حس تعلق خاطر رو در اونها ایجاد کنن. اینکه به عنوان لیدر یا صاحب پروژه در صدد رفع مشکلات ذهنی و معیشتی هوشمندانه ی نیروها باشید هم نکته ی قابل تاملی هست که می تونه باعث وفاداری به تیم و پروژه بشه.احتمال اینکه حتی اگر شرکتی دستمزد یا مزایای بیشتری بده و شما نیروتون رو از دست بدید کمتر می شه و این بستگی به ارزشی داره که شما ایجاد می کنید که قابل رقابت با دیگر رقبای شرکتی تون نیست.8-از کجا بفهمیم که آرتیست تیممون آدم با انگیزه اییه که تا ته پروژه باهامون می مونه؟با پرسیدن و حتی گاهی مستقیم نپرسیدن ولی زیر نظر داشتن در محل کار یا در شبکه اجتماعی می شه تا حدودی فهمید . آیا اهل کتاب خوندن و حل مشکلات هست یا همش در حال ناله و ناامیدیه. داشتن روحیه ی مشارکت و مثبت و پیدا کردن راه حل منطقی کاشفانه از ویژگی های مهمیه که می تونه موتور پیش برنده ی پروژه و حتی کمک به دیگر اعضای تیم باشه و بنابراین شخصیت و روحیه ی آرتیست انتخابی هم مهمه که با معاشرت و در طی زمان میشه بهش پی برد و بخشی هم از گفته های کسانی که اون فرد مشخص رو می شناسن.باز هم  بحث تعهد داشتن مطرح میشه که متعهد ترین افراد هم اگه زمین بازی ( به پروژ ه ایی که دعوت شدن ) مشکلات حل نشدنیی ایی داشته باشه نمی تونن برای طولانی مدت خدمت کنن.بنابراین بخشی از این به میزبان و تیم برمی گرده که چه طور با اون آرتیست تا کردن که رفت یا که دوس داشت بمونه ...9-آرتیست خانوم با آقا فرق داره؟در عملکرد و خروجی، می تونن فرق نداشته باشن و خوب تنوع آرتیست و کیفیت کارها زیاده ولی در موارد تعاملی می تونن کمی متفاوت تر باشن. مثلا ممکنه آرتیستهای خانوم خوش قولتر باشن یا کار رو با دقت بیشتری انجام بدن یا آرتیستهای آقا خیلی راحت تر پروژه رو قبول کنن و با اعضای تیم راحت تر جوین بشن.همه ی اینها بستگی های زیادی داره و نمی شه تعمیمش داد.چیزی که من اینجا لازم می دونم از تجربیاتم بگم بحث دستمزده که نمی دونم طبق کدوم قانون نا نوشته ایی به خانومها حتی با کیفیت بهتر از یک آرتیست مرد دستمزد کمتری می دن با اینکه خروجی کار باید قیمت گذاری بشه نه اینکه چه جنسیتی انجامش داده که جای تامل داره ! به هر حال انتخاب انجام دهنده ی پروژه تون رو هم باید طبق شرایط و توانایی اون آرتیست ، تصمیم گرفته بشه تا اینکه فقط جنسیت فرد مهم باشه ( که البته ممکنه در نحوه ی تعامل تاثیر گذار باشه بخاطر روحیه ی حساس تر خانومها )10- آرتیست فریلنسرش بهتره یا کارمندش؟این هم بسته به شرایط مالی ، مکانی و پروژه تون داره. در سایتهای کاریابی فریلنسری جا انداختن که بخاطر اینکه شما می تونید در هزینه ی داشتن محل کار و سیستم  برای شرکتتون صرفه جویی کنید و آرتیست فریلنسر رو به خدمت بگیرید که ارزونتر براتون در میاد تا کسی که میاد و کارمند شما می شه و باید دستمزد ماهانه و بیمه و هزینه سربار شرکت و سیستمها رو هم بپردارید. غافل از اینکه همه ی این هزینه ها خواه ناخواه گردن اون آرتیست فریلنسر هست و توقع نداشته باشید در حد مفت براتون کار با کیفیت بزنه. و خوب فردی که فریلنسره و دور کاری می کنه شاید برای پروژه ایی که نیاز به چک شدن های مدام داره مناسب نباشه  و خوب بخاطر اختلاف مسافت، قطعی برق ، اختلال در اینترنت و خیلی مسایل دیگه ممکنه سرعت روند به نتیجه رسیدن کار کند تر از زمانی باشه که آرتیست در محل کار حضور داره و حضوری و آنی فید بک ها رو اعمال می کنه و می شه روند کار رو از نزدیک نظارت کرد. بنابرین هر کدوم مزایا و معایب خودشون رو دارن که همه ی اینها بستگی به تشخیص و صلاحدید صاحب پروژه داره که چه فردی و با چه ویژگی و با چه شرایطی (فریلنسر یا کارمندی و حضوری ) می تونه جوابگوی نیاز پروژه ش باشه.بنابراین تا اینجا متوجه شدیم برای انتخاب باید خیلی چیزها رو در نظر بگیریم که انتخاب مناسبی رو انجام داده باشیم و پول و زمان مون رو درست مدیریت کنیم. البته همه ی اینها در عمل بیشتر آموزنده خواهد بود و تا انتخاب اشتباه رو تجربه نکرده باشید ، متوجه انتخاب درست و مناسب نخواهید شد.بهترین انتخاب ، متناسب ترین انتخاب با شرایط و خواسته های شماست.اگر سوالی دارید که جوابش رو در این مقاله پیدا نکردید و من می تونستم جواب براش داشته باشم لطفا همین زیر کامنت بذارید.حتما جواب می دم.با لایک و کامنت هاتون می تونید کمک کنید تا این مقاله به دست خیلی افراد دیگه که ممکنه جواب این سوالها براشون راه گشا باشه برسه.ممنون :)از من حمایت کنید</description><category>نجمه طاهایی</category><author>نجمه طاهایی</author><pubDate>Fri, 17 Jul 2020 19:58:42 +0430</pubDate></item><item><title>بکگراند بازی ها چگونه دیزاین می شوند؟</title><link>https://virgool.ir/@najmeh.tahaei/بکگراند-بازی-ها-چگونه-دیزاین-می-شوند-sjrf9gwmpa9z</link><description>تا حالا شده موقع بازی کردن کنجکاو بشید که بکگراند و محیط بازی ها که مهمترین بخش بازی برای ادامه دادن بازی ها هستند، چه طور ساخته می شن؟در این مقاله به مراحل تولید محیط بازی که بخش اعظمی ازاون رو ، لول دیزاینشون شامل می شه رو با هم مرور می کنیم .در این مقاله بیشتر بازی های دوبعدی و مستقل رو مد نظر داریم تا بازی های تریپل ای و پرهزینه ی سه بعدی. وقتی ایده ایی برای تولید بازی توسط تیم یا فرد ، بعد از بررسی بازار ، به صورت سند بازی در میاد ( سند بازی یا GDD رو گیم دیزاینر یا کارگردان بازی می نویسه که در اون ، بخش طراحی بازی ، طراحی هنری ، بخش فنی و... تفکیک شده ولی بهم مرتبط نوشته شده که هر کدوم از اعضای تیم موظفن که Assetهای لازم رو برای بازی فراهم و خلق کنن. )در این مرحله گیم دیزاین بازی که شامل Core Game و مکانیک ها و دنیاهای مرحله ها هستن مشخص می شن و می رسه به لول دیزاین بازی . جایی که قراره بازی کن Progress انجام بده و با محیط و اشیا و کاراکترها تعامل داشته باشه و پازل ها رو حل کنه و دشمنها رو بکشه تا به مراحل بالاتر رفته و داستان بازی رو درک کنه.اسکچ اولیه برای لول دیزاین لول دیزاینر اسکچ های راف اولیه می زنه تا وضعیت گیم پلی و اکت های کاراکتر رو طبق مکانیک های بازی در بیاد و چندین بار روی کاغذ و حتی در انجین بازی، با اشکال مربع شکل و خیلی ساده تست می کنه تا منحنی های حرکت کاراکتر و Feel بازی به خوبی مشخص بشه و قابل قبول بشه  و اگر به عنوان پرتوتایپ، فان خوبی داشت ، از اینجا به بعد لول دیزاینر، آرتیست رو وارد ماجرا می کنه تا برای پخته تر شدن لول، بخش هنری رو شروع کنه تا کم کم از تستر ها بازخوردهای جدی تری نسبت به بازی گرفته بشه و به اصطلاح لول ها دکور بشن.اسکچ های اولیه توسط آرتیستاضافه کردن جزییات به همون بلاک های طراحی مرحلهآرتیست تیم شروع می کنه طبق اون لول دیزاین انجام شده و دنیایی که گیم دیزاینر خلق کرده ، تامبنیل های اولیه رو می زنه تا اشیا و ساختمان ها و درختها یا اشیا داخل اتاق که معرف اون دنیا هست رو به صورت خطی ایجاد کنه و به دیگر اعضای تیم نشون بده.اینجا طوفان فکری و مشورت بین همه ی اعضای تیم صورت می گیره که آرت بازی با چه سبکی اجرا بشه چه به لحاظ توانایی اجرا و چه به لحاظ  توانایی فنی . افراد بین آرت استایل های مختلف ،مانند نمونه مشابه بازی های پر مخاطب و ..... vector (Flat Design) , Pixle Art ,Voxel Art, Minimal, Full Paint انتخاب می کنن که کدوم استایل مناسب بازی و در حد توانایی اجرایی تیمشون هست و از نظر زمان و هزینه هم به صرفه سو برای هارمونی محیط و کاراکترها در یک استایل ، Look یا کانسپت های اولیه زده می شه برای تست و تصمیم گیری.در بازی های موبایلی مهمه که اشیا و عناصر در اسکرین به وضوح و خوانا دیده بشن و از دیتیل های اضافی و گیج کننده که باعث چرک شدن تصویر به لحاظ تشخیص بهتر عناصر، جلوگیری بشه. هر چند که تصاویر باید با کیفیت تولید بشن که در نسخه ی تبلت و صفحه های بزرگ زیبایی شون حفظ بشه و دیتیل متعادل داشته باشن با رنگهای مناسب و شارپ و خوب برای بازی هایی که از اول برای پلتفرم پی سی ساخته می شن دیتیل ها محدودیتی ندارن ولی بازهم خوانایی تصویر مهمه و تفکیک عمق میدان اشیا نسبت به هم به لحاظ رنگی ...در مرحله ی بعد که این کانسپت ها به نتیجه رسید ( کارگردان هنری تشخیص داد ) که ویژوال بازی رو با چه تکنیکی اجرا کنن بهتره ،کانسپت دقیقتری با Valueهای مشخص زده می شه تا اگه محیط مثلا برای بازی Side Scroll هست و نیازهست که سه تا پلان بندی داشته باشه که بشه برای Parallex ساخت.کانسپ لوک برای پیش زمینه،میان زمینه یا همون لول دیزاین که پلیر اینترکت داره و پس زمینه در عمقدر این مرحله می شه لایه های این کانسپت رو جدا کرد و برای تست در انجین بازی گذاشت تا هم از نظر وضعیت دوربین و اندازه چک شون کرد و هم اگه جاهاییش نیاز به ادیت و تجدید نظر داره بهتر بشه و ارتباط آرتیست با فرد فنی خیلی مهمه ، چون قراره آرتهای فاینال شده طبق سعی و خطاهایی این مرحله اجرا بشن . تاثیر نورپردازی با نورهای رنگی برحال و هوا واتمسفر ویژوال گیم در بعضی از بازی ها که نورپردازی های اساسی احتیاج دارن ، ممکنه تصمیم بر این گرفته بشه که Asset هابا Valueهای خاکستری به برنامه نویس داده بشن تا اونجا روشون لایه رنگی گذاشته بشه یا با نورپردازی داخل انجین اتمسفر جذاب پیدا کنن. بنابراین این رو هم در قسمت پیش تولید باید مورد بررسی قرار گرفته بشه تا ریسک تولید آرت بکگراند پروژه شکسته بشه.کانسپت و کالر پالت چندین مرحله از بازیدر این مرحله که اشیا و دنیاهای بازی همگی مشخص شدند و کانسپت اولیه ی لول ها خورده شد و مسایل فنی ش هم در بخش تست در انجین مشخص شد ، نوبت انتخاب و رنگ کردن کانسپت های خاکستری هست.بهتره که  از روی یه بازی مشخص که حال و هواش به بازی ما می خوره کالر پالت Pick کنیم یا با سرچ در گوگل کالر پالتهایی که همنشینی رنگ مناسبی دارن و در عین حال خیلی دور از هم نیستن و از یک طیف خانواده رنگی هستن ، برای رنگ کردن تصاویر مربوط به لول ها استفاده کنیم که Look فاینال بازی مشخص بشه که در انتها قراره در اسکرین چه حال و هوا و نورپردازی ایی داشته باشیم. هر چقدر پیش تولید دقیقتر و بهتری رو سپری کنیم ، ریسک های بخش تولید کمتر و با خیال راحت تر و سرعت بیشتری در تولید Asset ها خواهیم داشت.کانسپت برای اتمسفر و نورپردازی که بعدا باید در انجین شبیه همین کانسپتها ،برای اون لول پیاده سازی بشه.تا اینجای کار متوجه شدیم که باید آرتها با هماهنگی تیم مخصوصا بخش فنی زده بشن چون قراره این تصاویر تخت لایه لایه توی انجین در کنار هم قرار بگیرن تا این کانسپت رو باز سازی کنن.پس لطفا پیش تولید و زدن کانسپت رو جدی بگیرید. درسته که هزینه بره ولی از هزینه ی پیش بینی نشده در مرحله ی تولید جلوگیری می کنه و حتی شاید بشه با ترفندهای هوشمندانه برنامه ی بهتری برای پیاده سازیشون ریخت که در هزینه و زمان در بخش تولید بازی صرفه جویی کرد.عناصری که لایه لایه کار می شن و در نهایت شبیه کانسپت تک لایه اولیه توی انجین ،روی هم قرار می گیرنخوب ، حالا وارد مرحله ی تولید می شیم. بعضی از تولید کننده ها  آرتهای بازی رو سایز 4K کار می کنن. در بازی های دو بعدی ،سایز اسکرین رو بزرگ می گیرن و لایه لایه هر Asset رو فاینال می کنن ، مخصوصا برای بازی های کنسولی و پی سی .حتی برای بازی های موبایلی هم بهتره آرت است ها رو برای نمایش روی سایز اسکرین تبلت ها در نظر بگیریم و دایما خروجی هر مرحله رو روی تبلت مشاهده کنیم.یکی از کارهای هوشمندانه برای ساخت محیط بازی، تکرار پذیر بودن المانهاست. یعنی بجای اینکه یک جنگل رو از اول پینت کنیم بهتره مثلا سه تا 5 تایپ درخت در حالتهای مخلتف درست کنیم که داخل انجین با کنار هم چیدنشون یک جنگل چندلایه برای Parallex شدن داشته باشیم.اسپرایت شیت برای ساختن یک محیط بیرونیبا این روش هوشمندانه به Optimize شدن حجم بازی خیلی کمک می کنیم . مخصوصا برای بازی های موبایلی که اندازه ی حجم بازی برای دانلود خیلی مهمه و هر چی بازی کم حجمتر باشه افراد بیشتری ترغیب به دانلود کردنش می شن.در بعضی بازی ها بر اساس Tile المانهای بازی ساخته می شن. مثلا یک خونه ممکنه از سه تا تایل استفاده بشه که باهاش بشه چندین تا خونه ی متفاوت ازش ساخت. یا سکو از 6 تا تایل تکرار پذیر ساخته بشه.به المانهای تکرار شده در تصویر دقت کنید.بعد از اینکه المانهای داخل هر لول رو به صورت فاینال اجرا کردیم و از نظرگرافیکی کامل و تمیز در اومدن ، اونها رو در فتوشاپ با زمینه ی ترنسپزنت ، یک شیت مثلا 1080*1080 می چینیم جوری که فضای خالی اطرافشون باشه که مثلا در انجین یونیتی بشه این المانها رو جداجدا انتخاب کرد، یا به صورت دستی این کار و می کنیم و خروجی  PNG می گیریم و یا توسط Sprite Packerبعد از اینکه اسپرایتها آماده شد و به برنامه نویس تحویل دادیم ، برنامه نویس یک سری کد برای هر شی که قراره چه کاری انجام بدن ، می زنه و از اینجای قضیه تازه کار اصلی لول دیزان بازی شروع می شه.لول دیزاینر از هر کدوم از اسپرایت های مثلا درخت ، خونه ، آبشار و پلتفرمهای زمین و غیره استفاده می کنه تا اونها رو بچینه کنار هم تا مثل کانسپتی که براش زده شده یه تصویر کامل و باور پذیر داشته باشیم که اینجا کارگردان هنری و لول دیزاینر می تونن با کمک هم اونها رو توی انجین بچینن. بعضی از المانها مثل درختها ممکنه انیمیت های کمی داشته باشن که در مراحل بعدی تر به لول اضافه می شن.اینجا لول دیزاینر کاراکتر یا پلیری هر چند ساده رو توی بازی می ذاره و اون مرحله رو تست می کنه. ممکنه بعضی از عناصر جابجا شن یا شکل لول کمی تغییر کنه چون Feel و Fun بودن اون لول بسیار با اهمیته و کمی تغییرات اجتناب ناپذیره. چیدن اسپرایتها مثل پازل و رسیدن به تصویر نهایی مثل کانسپت ابتداییعناصری که در پیش زمینه هستن معمولا تیره تر و تارتر هستن که اینها رو می شه توی خود انجین تیره یا بلار کرد. حتی عناصر پس زمینه رو هم همین طور. بعد از چیدن عناصر در سه لایه پیش زمینه و میان زمینه( لول دیزاین اصلی ) و پس زمینه ... آماده می شه که برای دوربین بازی کد زده بشه تا Parallex زیبایی داشته باشیم البته در بازی های ساید اسکرول.در مرحله های بعد Fog و Particle و Lighting و ... رو اضافه می کنیم که اتمسفر لول در بیاد و به زنده تر شدن لول کمک بشه ( که قبلا در کانسپت ها مشخص شدن کجاها و به چه میزان  نورپردازی، دود یا باران و برف و پارتیکل باید داشته باشه .)اضافه کردن عناصر متحرک به صحنه که باعث زنده تر شدن اون می شهاضافه کردن پارتیکل برفچگونه چیدن عناصر صحنه خیلی مهمه. هم از نظر زیبایی شناسی و ترکیب بندی و چه از نظر روایت داستان داخل صحنه (حتی در بازی های هایپر کژوال هم با چینش عناصر صحنه می شه داستان گفت و به قابل باورتر شدن بازی افزود) که این قسمت مربوط به Narrative Designer می شه و به این کار قصه گویی در محیط میگن Environment Story Tellnig.داستان گویی با چینش عناصرNarrative Designچیده شدن عناصر و ساختن اتاقی که داستان روایت می کنهدر پایان هم افکت های محیطی برای Ambient مثل صدای باد ، بارون ، آتیش ، صدای خیابون .. و صدای آبجکت هایی که کاراکتر باهاشون تعامل داره رو اضافه می کنیم و تا جایی که قابل قبوله ، به جوسی کردن و بعدش تست توسط تستر ها ادامه می دیم تا به حد نهایی خودش برسه و دیگه بهتر از این نشه و در پایان هم موسیقی زمینه ی مناسب ژانر بازیمون رو میدیم آهنگ ساز بسازه تا حس و حال محیط بازی و جهانش بهتر درک بشه . موسیقی و صدا نصفه ی مهم تکمیل کننده ی هر مدیای صوتی و تصویری هستن.با لایک و کامنت هاتون کمک می کنید این مقاله به دست افراد بیشتری برسه که شاید سوالشون جواب داده بشه. :)ازم حمایت کنین</description><category>نجمه طاهایی</category><author>نجمه طاهایی</author><pubDate>Tue, 07 Jul 2020 17:54:40 +0430</pubDate></item><item><title>آیا تا به حال دچار آرت بلاک شدید؟</title><link>https://virgool.ir/@najmeh.tahaei/آیا-تابحال-دچار-آرت-بلاک-شدید-qgf7mhbgtgaf</link><description>آرت بلاک یا مه گرفتگی ذهنیآرت بلاک ممکنه برای هر هنرمند یا هر کسی که کار خلاقانه تولید می کنه پیش بیاد.یعنی ذهن فرد برای مدتی دچارمه گرفتگی می شه و هیچ ایده ایی به ذهنش نمی رسه که اون رو بتونه به عنوان جواب حل مساله ارایه بده که حالا می تونه دلیلش وجود استرس یا کمبود زمان ، کمالگرایی ، ترس از قضاوت شدن ، اعتماد به نفس پایین ، ناشناخته بودن و عدم آگاهی کافی نسبت به اون مساله ، مقایسه کردن ایده های خودش با نمونه آثار افراد حرفه ایی تر از خودش و ... باشه.حالا اگر دچار آرت بلاک شدیم چه کار کنیم که ازش بیرون بیایم؟ذهن هنرمند باید مثل چشمه همیشه در حال جوشیدن و تولید ایده باشه. ایده های خلاقانه که حاصل ربط دادن چند تا چیز کنار هم که معنی قابل فهمی رو ایجاد کنه یا یه نگاهی نو و متفاوت رو به جهان عرضه کنه که تا بحال دیده و شنیده نشده . بگذریم . حالا می خوام چند راه حل برای مواقعی که دچار آرت بلاک می شیم رو با شما به اشتراک بذارم که خودم ازشون خیلی بهره می برم :دیدن عکس ، طراحی ، نقاشی ، مجسمه ، فیلم یا بازی که بتونه ایده یا انگیزه ی عملی کردن کار مشابه رو بده .گوش کردن به موسیقی ایی که  به حال و هوای کاری که می خوایم خلق کنیم نزدیک باشه.اگر هم نزدیک نبود مهم نیست چون ذات موسیقی اینه که در ذهن تصویر ایجاد می کنه بنابراین بازهم حرکت رو به جلویی محسوب می شه.( نوشتن بسیار ). آزاد نویسی یکی از راه هایی هست که باعث سیال شدن ذهن می شه . بلاک شده ذهن در واقع گیر کردن به حرف، احساس یا دیتایی هست که جلوی سیالیت ذهن رو گرفته و نوشتن می تونه راه خوبی برای خارج کردن تنش ها و بلاک های ذهنی باشه. آزاد نویسی در اصل نوشتن به مثابه پر کردن صفحه س بدون اینکه در روند نوشتن توقف داشته باشیم و اونها رو قضاوت کنیم .این روش می تونه برای همه ی کسانی که کار حل مساله و کار خلاقانه انجام میدن مفید باشه و فقط مختص آرتیست ها نیست.توصیه می کنم برای آزاد نویسی حتما از قلم و کاغذ استفاده کنین چون تایپ کردن اون معجزه ی ارتباط فیزیکی و صمیمیت قلم و کاغذ رو نداره و ناخودآگاهمون راحت تر می تونه برون ریزی کنه تا با ابزار دیجیتال. به شخصه از ابزار دیجیتال برای ثبت و اجرای نهایی ایده استفاده می کنم .بعد از آزاد نویسی ( در مورد نوشتن همه چیزهایی که ذهنتون رو مشغول کرده ) شروع کنید به نوشتن در مورد مساله ایی که باید حلش کنید و براش چندین ایده پیدا کنین. فراموش نکنین در این مرحله شما هنوز ایده رو در خودآگاهتون نگه داشتید. با نوشتن یواش یواش وارد نا خودآگاهتون می شه و ناخودآگاه شروع به بررسی و پیدا کردن جواب می کنه حتی در خواب. پس بهش زمان بدید تا از انبار ناخودآگاه چیزی که خواستید رو مهیا کنه مثل دیجیکالا :)در مورد چیزی که باید خلق کنید بنویسید. اینکه چه خصوصیاتی داره؟ مخاطبش چه کسانی هستن؟ شبیهش رو کجاها دیدید؟ و .... بعد از نوشتن ، شروع کنین به کشیدن. با ساده ترین فرمها و خطها و ابزارها.اگر هنوز ذهنتون به ثبات و تمرکز نرسیده که روی موضوع مشخص کار کنه ، باز هم به روش طراحی آزاد ( مثل آزاد نویسی )، شروع به کشیدن تصاویر بند انگشتی Thumbnail کنین . توصیه می کنم برای اینکه زودتر انسجام و تمرکز ذهنتون رو برگردونید مخصوصا اگر به عنوان یکی از اعضای تیم فعالیت می کنین و دیگران منتظر کار شما هستن تا وظیفه شون رو انجام بدن ( مدل سازی که منتظر کانسپت های همکارشه ) حتما از اپلیکشنهای پومورادو استفاده کنید که هر 25 دقیقه براتون تایمر می گیره و در این دد لاین های 25 دقیقه ایی می تونه تا جایی که می تونید ایده بدید و تامبنیل بزنید.بعدش 5 دقیقه استراحت کنید.اپلیکشن پومورادو دوتا پومورادو خودتون رو مجبور کنید که مثلا به  50 ایده ی متفاوت برسید. ضرب الاجل ها باعث تمرکز می شن و ذهن شفاف و همگرا می شه و وقت پرسه زدن نداره .بناراین به سرعت ذهن اضافه می کنه که باعث افتادن در ریل خلاقیت می شه.(خلاقیت با ریتم  و شتاب سریع ذهن ارتباط نزدیک داره و سرعت گرفتن ذهن باعث اتصال دو نیمکره ی چپ و راست مغز می شه).در این ویدیو به صورت عملی نشون دادم که چه طور می شه در دو تا 25 دقیقه چندین ایده تولید کرد که بعدا هر کدومشون رو میشه پیشرفت داد و حتی ممکنه خوراکی باشن برای پروژه ی بعدی:ویدیوی تولید ایدهحالا به احتمال زیاد از آرت بلاک دراومده باشید و دوباره ذهنتون روون و شاد شده باشه.دقت کنید که روحیه ی ما خیلی با خلاقیت و عملگرایی و تولیدی بودنمون در ارتباطه . هر چقدر خودمون رو شاد و پویا و ریتم بالا نگه دایم آدم خلاقتر و پروداکتیو تری هستیم و هر چقدر نا امید و افسرده باشیم ذهنمون بازدهی کمتری داره و کمتر عملگرا و مفید خواهیم بود.بنابراین تفریح و استراحت و خواب کافی رو هم برای خلاق نگه داشتن ذهنمون نباید فراموش کنیم.با لایک زدن و کامنت گذاشتنون باعث می شید این مقاله به دست افراد بیشتری برسه و شاید مشکل اونها رو حل کنه . ممنون از توجه تون :) از من حمایت کنید</description><category>نجمه طاهایی</category><author>نجمه طاهایی</author><pubDate>Sun, 05 Jul 2020 16:37:38 +0430</pubDate></item><item><title>خبر خوب</title><link>https://virgool.ir/@najmeh.tahaei/خبر-خوب-rdfgzsietplf</link><description>سلام دوستان! این مدت که نبودم ،کانال یوتبوبم رو  راه اندازی کردم ، می تونید یه نگاهی بندازید ممکنه براتون مفید باشه.توتوریال ها بیشتر به شکل اسپید پینت هستن و روند انجام کار رو نشون میدن . برای اینکه بعضی هاشون ممکنه توضیحاتی برای تکمیل ویدیو احتیاج داشته باشن، تصمیم گرفتم براش مقاله بنویسم و بعد لینک ویدیو رو بذارم. آدرس کانال یوتیوبم:  Najmeh Tahaeiممنون می شم نظرتون رو برام کامنت کنید.</description><category>نجمه طاهایی</category><author>نجمه طاهایی</author><pubDate>Sat, 20 Jun 2020 19:08:33 +0430</pubDate></item><item><title>چرا ویژوال آرت بازی ها مهم هستن؟</title><link>https://virgool.ir/@najmeh.tahaei/چرا-ویژوال-آرت-بازی-ها-مهم-هستن-unfyejkkxfi7</link><description>چرا ویژوال آرت بازی ها مهم هستن؟تا حالا شده بازی ایی رو بخاطر ظاهر جذابش بخرید و تجربه کنید؟کاراکترها ،  پالت رنگی ، محیط ها و انیمیشن های یک بازی می تونن نقش مهمی در هوک کردن مخاطب احتمالی بازی برای خرید و تجربه کردن بازی ایفا کنن و باعث وایرال شدن و فروش بیشتر بازی بشن. پس بیاید با هم بررسی کنیم که مراحل انتخاب آرت استایل بازی می تونه چه طوری اتفاق بیفاته :به دلیل اینکه تیم های ایندی بیشتر سمت بازی های کژوال و موبایلی یا بازی های پی سی کم خرج می رن ، بیشتر اون سبک بازی ها رو بررسی می کنیم.در درجه ی اول قبل از شروع پیش تولید مراحل تحقیق بازار و تحلیل علت موفقیت و جذب یک بازی پر طرفدار رو بررسی می کنیم و اگر نقاط قوت و وزن بیشتر علت جذب مخاطب، ویژوال اون بازی بود،شروع به مهندسی معکوس می کنیم که از چه فرمها ، پالت رنگی ، چه نوع انیمیشن و جلوه های بصری و پارتیکل هایی بهره برده که تونسته به دل مخاطب های خودش بشینه.برای همین خوندن نقد سایتهای معتبر در مورد اون دسته از بازی ها می تونه چشم انداز خوبی از سلایق مردم و موفقیت یا شکست استراتژی پلن آرتی که برای بازیمون ریختیم بهمون بده.آیا آرت استایل آشنایی داشته؟ آیا از آرت استایل های مینیمال ولی هوشمندانه استفاده کرده؟آیا آرت استایل خاص(Nich) داشته که باعث تفاوتش با دیگر بازی های مشابه شده؟ همه ی این سوالها می تونن کمک کنن تا به جوابهای مهم و تاثیر گذاری برسیم که می تونن سرنوشت بازی یی که قصد ساختنش رو داریم رقم بزنن. علاوه بر اینها باید از توانایی آرتیست های تیممون برای پوزیشن کردن بازی پیش رومون مطمئن باشیم که توانایی انجامش رو دارن یا اگر در حد آرتیستهای پرفکت جهان که می تونن تصاویر پرجزییات و با رنگ و نور فراوان تولید کنن  رو ندارن ، هوشمندانه و مینیمال کار کنن و توو این سبک بهترین کاری که می تونن رو انجام بدن.بهتره برای اینکه داده هایی که تحلیل کردیم رو مستند کنیم ، همه ی نقاط مثبت و منفی ایی که از بازی هایی که مشابه یا در ژانر انتخابی مون هست رو در دفتری یادداشت کنیم که در مواقع لزوم بتونیم بهش رجوع کنیم و با تقویت کردن نقاط منفی اونها در بازی خودمون یه سر و گردن از اونها جلو بیافتیم. حالا می ریم سراغ مراحل پروسه ی به وجود آوردن ویژوال بازی که از این قرار هست :1-وایر فریم یا طراحی خطی هر آنچه در بازی قراره دیده بشه.2-کالر پالت و لوک اولیه ی کانسپت بازی که شامل نیمه نهایی شدن کاراکترها ، محیط ، یو آی و افکت های  بازی می شن.3-در مرحله ی پرتوتایپ آرتها رو هر چند کلین و نهایی نشدن قرار می دیم تا اندازه و لوکشون رو چک کنیمو از تستر ها بخوایم بهمون فید بک بدن برای نهایی کردن آرتها که در این مرحله ریسک کمتری برای ادامه یمرحله ی تولید داشته باشیم.4-رنگ و اجرای نهایی آرتها بعلاوه ی یوآی های نیمه نهایی بازی.5_انیمیت و جوسی کردن هر آنچه در بازی حرکت می کنه. -6  اضافه کردن پارتیکل ها و VFX 7- ریفاین و بهتر کردن آرتها و ویژوال بازی بعد از ریلیز در بازی های موبایلیدر مقاله ی بعدی هر کدوم از این مراحل رو باز می کنم و در مورد جزییاتشون بیشتر صحبت می کنم.www.hamibash.com/najmeh.products</description><category>نجمه طاهایی</category><author>نجمه طاهایی</author><pubDate>Mon, 20 Apr 2020 15:39:16 +0430</pubDate></item><item><title>پیش درآمدی اندر احوال گیم آرتیست شدن:</title><link>https://virgool.ir/fboard/پیش-درآمدی-اندر-احوال-گیم-آرتیست-شدن-o87gjhhphc7d</link><description> بازی های ویدیویی یکی از جذاب ترین مدیاهایاین دوره زمانه هستن که بخش ویژوال یا ظاهر بازی یکی از آیتم های موثر در جذب و نگه داشتن مخاطب پای بازیه. پس اگه همیشه ته دلتون می خواسته آرتیست بازی بشید، با من همراه بشید تا به تحلیل ویژوال بازی ها ، نقاط مثبت و منفی و حتی سختی های این راه بپردازیم.</description><category>نجمه طاهایی</category><author>نجمه طاهایی</author><pubDate>Mon, 23 Mar 2020 18:38:31 +0430</pubDate></item></channel></rss>