<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><rss version="2.0"><channel><title>نوشته های حسین شریفی</title><link>https://virgool.ir/feed/@m_98102842</link><description></description><language>fa</language><pubDate>2026-11-12 18:16:40</pubDate><image><url>https://virgool.ir/images/default-avatar.jpg</url><title>حسین شریفی</title><link>https://virgool.ir/@m_98102842</link></image><item><title>گزیده اخبار بازی‌های ویدیویی در هفته گذشته</title><link>https://virgool.ir/@m_98102842/گزیده-اخبار-بازیهای-ویدیویی-در-هفته-گذشته-phhnkhrbu4su</link><description>هیچ رویداد حضوری برای Fortnite در سال 2021 برگزار نخواهد شدفورتنایت؛ بازی رایگان محبوب با میلیون‌ها هوادار در سراسر دنیااپیک گیمز : هیچ رویداد حضوری در سال 2021 برای فورتنایت برگزار نخواهد شد؛ که شامل جام جهانی فورتنایت هم می‌شود.در حالی که تعویق رویدادهای حضوری برای اپیک گیمز تا زمان نامشخصی قطعی شده است، رویدادهایی مثل FNCS(مخفف Fortnite Champion Series) در سال 2021 ادامه خواهد داشت و اپیک در حال برنامه‌ریزی برای برگزاری رویدادهای مختلفی از قبیل «مسابقات هفتگی»، «مسابقات یکتا» و «جام خالقین» در طول سال 2021 است.اپیک در بیانیه‌ای که توسط تیم فورتنایت ارسال شد این‌گونه توضیح داد:هدف ما این است که در نهایت دوباره مسابقات حضوری جهانی برگزار کنیم، اما اولویت ما برای چنین رویدادهایی سلامتی و ایمنی بازیکنان و پرسنل ما است. به دلیل ابهامات زیادی که در مورد ایمنی و سلامتی وجود دارد، ما قصد برگزاری رویدادهای حضوری از جمله جام جهانی فورتنایت در سال 2021 را نداریم. ما  در سال 2021 مسابقات آنلاین را با امید به بازگشت مسابقات حضوری در فرم‌ها و مکان‌های مختلف، در آینده برگزار خواهیم کرد.فورتنایت یکی از محبوب‌ترین بازی‌های رایگان حال حاضر برای همه پلتفرم‌ها است. رویداد اخیر گالاکتوس بازی فورتنایت، آمار حیرت‌انگیز چندین میلیون‌ نفر بازیکن همزمان را برای این بازی ثبت کرد. طبق گزارش اکانت رسمی فورتنایت، این بزرگترین رویداد زنده‌ای است که تا به حال این بازی داشته است. در این رویداد 15.3میلیون نفر بازیکن با هم متحد شده و به نبرد با گالاکتوس شتافتند؛ همچنین 3.4میلیون نفر هم این رویداد را در یوتیوب‌گیمینگ و توئیچ تماشا کردند. توئیچ نیز در این رویداد قبل از اختلال کوتاهی که برای این سایت پیش آمد، به رکورد 1.5میلیون نفر بیننده در دسته بندی فورتنایت رسید.منبع: گیمزراداردر نیمه اول سال 2021 منتظر انتشار بازی Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2 نباشیدVampire: The Masquerade - Bloodlines 2به گزارش یوروگیمر، ابا لینگراد رئیس Paradox Interactive در مصاحبه‌ای با وبسایت Placera خاطرنشان کرد:بعید است قبل از نیمه دوم سال 2021، شاهد بازی Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2 باشیم؛ ولی خواهیم دید که در آینده چه می‌شود.این ضربه‌ای بود به هوادارانی که بعد از انتشار نسخه اصلی در سال 2004، سال‌ها است منتظر انتشار دنباله‌ای از بازی محبوب خون‌آشام بودند. تاریخ انتشار Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2 ابتدا سال 2019 اعلام شده بود، اما بعد از مدتی، از ترس تکرار اشتباهات نسخه اول، تأخیر خورده و به سال 2020 موکول شد؛ همچنین در آگوست 2020 نیز بازی مجدداً با تأخیر مواجه شد.در ماه گذشته متوجه شدیم که یک بازی جدید در دنیای Vampire: The Masquerade با سبک بتل‌رویال در سال آینده منتشر خواهد شد. توسعه‌دهنده Sharkmob ( زیرمجموعه Tencent از سال 2019) با انتشار خبری در وبسایت خود، قول انتشار یک بازی با موضوع «برداشتی هیجان انگیز از یک آی‌پی کلاسیک» را داد و همچنین اشاره به «دو پروژه بلندپروازانه AAA» کرد. در این بازی شاهد نبرد فرقه‌های مختلف خون‌آشام‌ها با یکدیگر، در دنیای Vampire: The Masquerade در قالب یک بازی اکشن چندنفره آنلاین در سبک بتل‌رویال در خیابان‌ها و سقف خانه‌های شهر پراگ خواهیم بود. وبسایت PCGN درباره این بازی می‌گوید:سبک بازی خود را انتخاب کنید، به تنهایی یا با هم؛ با رقبای خود و همچنین دشمنان قسم‌خورده خون‌آشام‌ها بجنگید. برای شکار، مبارزه و زنده‌ماندن در شب؛ از خون، سلاح‌ها و قدرت‌های فراطبیعی خود استفاده کنید.منبع: گیمزرادارلیست بازی‌هایی که در هفته جاری برای PS4 و PS5 منتشر خواهند شدPS Storeبا نزدیک شدن به کریسمس، فروشگاه PlayStation بازی‌های مهمی را در این هفته برای مشتریان آمریکایی عرضه خواهد کرد. از جمله این بازی‌ها می‌توان به Cyberpunk2077 اشاره کرد که  به شدت مورد انتظار هواداران بوده و نظر اکثر منتقدها را هم جلب کرده است.8th December مصادف با 18 آذرDestiny 2 (PS5)eFootball PES 2021 Lite (PS4)Monster Sanctuary (PS4)Nostos (PS4)Planetary Defense Force 2 (PS4)Puyo Puyo Tetris 2 (PS5, PS4)Temtem (PS5)10th December مصادف با20 آذرCyberpunk 2077 (PS4)12th December مصادف با 22 آذرMXGP 20 (PS5, PS4)منبع: پوش‌اسکوئر</description><category>حسین شریفی</category><author>حسین شریفی</author><pubDate>Tue, 08 Dec 2020 17:16:02 +0330</pubDate></item><item><title>مروری بر کارنامه هنری &#34;کوری بارلوگ&#34; (Cory Barlog)</title><link>https://virgool.ir/@m_98102842/مروری-بر-کارنامه-هنری-کوری-بارلوگ-cory-barlog-ijkyffyxgdgi</link><description>&#34;کوری بارلوگ&#34; انیماتور، نویسنده و کارگردان مطرح بازی‌های ویدیوییکوری بارلوگ، متولد 2 سپتامبر 1975 در آمریکا، انیماتور، نویسنده و کارگردان مطرح بازی‌های ویدیویی است که با چندین سال فعالیت مستمر درساخت سری بازی‌های God of War (خدای جنگ) نام خود را با این مجموعه گره زده است. پدر او &#34;جیمز بارلوگ&#34; معروف به &#34;جی.ام بارلوگ&#34; نویسنده مشهور داستان‌های فانتزی است. در ادامه با زندگی هنری پرفراز و نشیب این کارگردان مطرح آشنا می‌شویم.بازی Requiem: Avenging Angel - هنرجو &#34;Requiem: Avenging Angel&#34; Cover Artکوری بارلوگ ابتدا فعالیت هنری خود را در سال 1999 در استودیو Cyclone Studios برای بازی Requiem: Avenging Angel آغاز کرد. این بازی یک شوتر اول‌شخص بود که توسط 3DO و Ubisoft در سال 1999 برای PC منتشر شد. در زمان انتشار این بازی هنوز امتیازدهی متاکریتیک رواج پیدا نکرده بود و بازی فاقد نمره متاکریتیک است.&#34;Requiem: Avenging Angel&#34; Gameplayطراحی گرافیکی و طراحی مراحل و گان‌پلی بازی در زمان خود بسیار خوب و بی‌نظیر بود. این بازی مجدداً در سال 2016 در  &#34;Gog.com&#34; و همچنین در فروشگاه &#34;Steam&#34; منتشر شد. هرچند کوری نقش تعیین‌کننده‌ای در ساخت این بازی نداشت، با فعالیت در این پروژه متوجه  توانایی‌های خود در زمینه‌ی انیمیشنِ بازی شد و بعد از آن، به‌صورت حرفه‌ای فعالیت خود را در صنعت بازی‌سازی ادامه داد.بازی Rock &#39;em Sock &#39;em Robots Arena - انیماتور&#34;Rock &#39;em Sock &#39;em Robots Arena&#34; Cover Artکمی بعد کوری به استودیو &#34;Paradox Development&#34; رفته و تبدیل به انیماتور بازی &#34;Rock &#39;em Sock &#39;em Robots Arena&#34; شد. این بازی در سبک مبارزه‌ای بود و در سال 2000 برای پلی استیشن1 منتشر شد. هر چند این بازی با استقبالی چشمگیر مواجه نشد و انتقادهای مختلفی در مورد آن بیان شد، موجب پیشرفت کوری و افزایش اعتماد &#34;پارادوکس دولوپمنت&#34; به وی شد.&#34;Rock &#39;em Sock &#39;em Robots Arena&#34; Gameplay &#34;شان اسپارکس&#34; منتقد &#34;GameRevolution&#34; درباره این بازی می‌گوید: «ایده بازی بسیار خوب است، ولی به دلیل استفاده از موتور بازی‌سازی منسوخ، نوع پیاده سازی این ایده ضعیف است»؛ همچنین &#34;دیوید چن&#34; منتقد &#34;NexGen&#34; در این باره می‌گوید: «بازی نه آن‌قدر کسل کننده مانند سرب، و نه آن‌قدر قدرتمند مانند فولاد است.»  این بازی، امتیاز پایین 58/100 را در متاکریتیک دریافت کرد. جالب است که متاکریتیک در سال 1999 ایجاد شد و  این امتیاز، میانگین امتیازات 3 نقد کاملا متفاوت است که شامل نمره 81 از &#34;PSX Nation&#34;، نمره 50 از &#34;Daily Radar&#34; و نمره 42 از &#34;Game Revolution&#34; است.بازی X-Men: Next Dimension - انیماتور ارشد&#34;X-Men: Next Dimension&#34; Cover Art&#34;کوری بارلوگ&#34; با اثبات خود در بخش انیمیشن &#34;پارادوکس دولوپمنت&#34;، این بار به عنوان انیماتور ارشد برای بازی &#34;X-Men: Next Dimension&#34; که نام دیگرش &#34;X-Men: Mutant Academy 3&#34; بود، انتخاب شد. این بازی که در سال 2002  توسط &#34;اکتیویژن&#34; برای کنسول‌های پلی‌استیشن2، اکس‌باکس و گیم‌کیوب منتشر شد، همانند بازی قبلی کوری، یک بازی مبارزه‌ای بود که در ادامه نسخه اول و دوم سری &#34;X-Men: Mutant Academy&#34; ساخته شد. تفاوت این نسخه با نسخه‌های قبلی، اضافه شدن چندین کاراکتر جدید، نقشه 3 بعدی و حالت داستانی به بازی بود. مبارزات، بین فیلم‌هایی کوتاه که داستان بازی را پیش می‌بردند انجام می‌شد. داستان این بازی به وقایع کتاب کمیک &#34;Operation: Zero Tolerance&#34; اشاره داشت. &#34;X-Men: Next Dimension&#34; Gameplayاین بازی هم با تمام تلاش‌ها، نتوانست نظر منتقدان را به خود جلب کند و نمره ضعیف 61/100 را برای نسخه پلی‌استیشن در متاکریتیک از 15 نقد دریافت کرد. در نسخه‌های اکس‌باکس و گیم‌کیوب نیز به‌ترتیب نمره‌های 56 بر اساس 12 نقد و 63 بر اساس 17 نقد را کسب کرد. این بازی در نسخه دوم خود توانسته بود نظر مثبت اکثر منتقدان را جلب کند ولی این نسخه نتوانست مسیر پیشرفت را ادامه داده و با نقدهای چندان خوبی روبرو نشد. بیش‌تر انتقادها به این بازی، درباره بالانس نبودن قدرت کاراکترها (که از الزامات بازی‌های مبارزه‌ای است) و  سختی بیش از حد بازی بود که باعث می‌شد برخی از کاربران نتوانند بخش داستانی آن را تمام کنند. در مقابل، از دید برخی دیگر از کاربران، پیشرفت‌های بازی در زمینه گیم‌پلی، کاراکترهای جدید و قابلیت‌های 3بعدی جدید، قابل چشم‌پوشی نبوده و حتی قابل ستایش بود. بازی Backyard Wrestling: Don&#39;t Try This at Home - انیماتور ارشد&#34;Backyard Wrestling: Don&#39;t Try This at Home&#34; Cover Artکوری در این بازی که در سال 2003 برای PS2 و XBOX توسط &#34;Eidos Interactive&#34; منتشر شد، همانند بازی‌های قبلی، نقش انیماتور ارشد را داشت. این بازی در سبک مبارزه‌ای-کشتی‌گیری بود و در آن بازیکنان می‌توانستند با انواع روش‌های مختلف و با وسایل مختلف مثل چوب بیسبال، سیم برق و حتی تکه‌های شیشه، حریفان خود را از پای درآورند. این بازی سرشار از خشونت خالص بود و بیش‌تر به عنوان یک بازی تفریحی و نه یک بازی چالش‌برانگیز و مهارت‌محور شناخته می‌شد. &#34;Backyard Wrestling: Don&#39;t Try This at Home&#34; Gameplayاین بازی هم مانند آثار قبلی پارادوکس دولوپمنت نتوانست نظر مثبت منتقدان را خود جلب کند. گرفتن نمره متاکریتیک بسیار ضعیف 51/100  بر اساس 24 نقد برای نسخه PS2 و 50/100 بر اساس 15 نقد برای نسخه XBOX گواه همین موضوع است. IGN درباره این بازی می‌گوید: «توجه به مکانیک بازی بسیار ضعیف و سطحی بوده و بازی، نه یک بازی مبارزه‌ای کامل و نه یک بازی کشتی‌گیری کامل است. بازی آن‌طور که باید باشد نیست.»   همچنین GameSpot پولیش نبودن بازی را به شدت مورد انتقاد قرار داد و معتقد بود: «این نقص، لذت تجربه بازی را از بین می‌برد.»پایان همکاری کوری بارلوگ با Paradox Development و آغاز راهی نونتایج ضعیف و تقریباً ناموفق پارادوکس دولوپمنت، باعث شد انگیزه‌های کوری بارلوگ در این استودیو کم‌تر از همیشه شده و در نهایت موجب قطع همکاری او با این استودیو شد. این پایانی بود بر ماجراجویی‌های کوری بارلوگ در پارادوکس دولوپمنت، که از یک انیماتور ساده تبدیل به انیماتور ارشد این استودیو شده بود. این استودیو که البته با نام &#34;Midway Studios Los Angeles Inc&#34; هم شناخته می‌شد، در سال 2009 توسط &#34;THQ&#34; خریداری شد و با به‌کارگیری 40% از پرسنل سابق در پست‌های جدید، به کار خود ادامه داد. همچنین سایر پرسنل این استودیو توسط &#34;High Moon Studios&#34; سازنده بازی‌های بزرگی همچون &#34;Destiny&#34;  و چندین نسخه از &#34;Call of Duty&#34; استخدام شدند.بازی God of War - انیماتور ارشد&#34;God of War&#34; Cover Artکوری بارلوگ پس به‌جای‌گزاشتن کارنامه‌ای درخشان در بخش انیمیشن بازی‌های ویدیویی، دیگر به‌عنوان یک انیماتور ارشد زبده شناخته می‌شد و هنرش در انیمیشن، همه را وادار به تمجید و تحسین می‌کرد. نقطه عطف دوران حرفه‌ای کوری بارلوگ را می‌توان ورود به استودیو سانتامونیکا  &#34;Santa Monica&#34;  که متعلق به سونی بود، دانست. او با ورود به سانتامونیکا، به‌عنوان انمیاتور ارشد بازی &#34;God of War&#34; برگزیده شد. اعتماد &#34;دیوید جفی&#34; کارگردان این بازی به کوری و ایده‌های نابش، یکی از شاهکارهای صنعت گیم را رقم زد که شاید تا سال‌ها یاد و خاطره آن از ذهن گیمرها خارج نشود. نویسندگی این بازی ماندگار توسط نویسنده مطرح بازی‌های ویدیویی&#34;ماریان کرازیش&#34;  انجام شد. قلم او بسیار شیوا و جذاب بود و چندین سال در دانشگاه UCLA کالیفرنیا نویسندگی بازی‌های ویدیویی را تدریس می‌کرد.&#34;God of War&#34; Gameplayاین بازی در سبک اکشن-ماجراجویی در سال 2005 برای PS2 توسط &#34;Sony Computer Entertainment&#34; منتشر شد. این بازی که در کشورمان با نام &#34;خدای جنگ&#34; شناخته می‌شود، بیان‌گر خشم کاراکتر اصلی بازی &#34;کریتوس&#34; در برابر خدایان یونان باستان است. این بازی با دریافت متای 94 از مجموع 75 نقد و نشان &#34;Must-Play&#34; متاکریتیک، تبدیل به یکی از ماندگارترین بازی‌های تاریخ شد. ترکیب مبارزات پی‌درپی و حل معماهای خلاقانه و شگفت‌انگیز و همچنین درکنار هم قرار دادن کاراکتر در کنار ساختمان‌ها و باس‌های بسیار بزرگ، یکی از جذاب‌ترین ویژگی‌های این بازی است. این بازی چند سال پس از انتشار، برای نسخه‌های دیگر پلی‌استیشن مثل PS3 و PS VITA هم منتشر شد. در &#34;Spike Video Game Awards&#34;: برنده جایزه &#34;بهترین اجرای بازیگر مرد(ترنس کارسون برای نقش کریتوس)&#34;  و &#34;بهترین طراحی سال&#34; در  &#34;Interactive Achievement Awards&#34;: برنده جایزه‌های &#34;بهترین بازی کنسولی سال&#34;، &#34;بهترین بازی اکشن-ماجراجویی سال&#34; و &#34;بهترین بازی سال&#34; از نظر &#34;IGN&#34;: به‌عنوان &#34;هفتمین بازی برتر تاریخ PS2&#34;از نظر  &#34;Complex&#34;: به‌عنوان  &#34;یازدهمین بازی برتر تاریخ PS2&#34;بازی God of War 2 - کارگردان و نویسنده&#34;God of War 2&#34; Cover Artموفقیت تمام‌عیار &#34;خدای جنگ 1&#34;، &#34;سانتامونیکا&#34; را ملزم به ساخت نسخه دوم این بازی کرد. پس از کنار رفتن &#34;دیوید جفی&#34; کارگردان نسخه اول از این مجموعه، مدیران استودیو با چالش انتخاب کارگردان برای ادامه پروژه نسخه دوم روبرو بودند. در نهایت کوری بارلوگ برای ادامه پروژه ، در کنار نویسندگی به عنوان کارگردان بازی انتخاب شد. برای نویسندگی بازی، در کنار او همچنان &#34;ماریان کرازیش&#34; حضور پررنگی داشت؛ اما کوری به این نیز بسنده نکرده و از کمک پدر خود &#34;جیمز بارلوگ&#34; هم در نویسندگی این بازی بهره برد. با گردهم آوردن این تیم نویسندگی قوی، همه چیز برای خلق یک سناریوی ناب آماده شده بود. این پروژه در نهایت با نام 2 کارگردان و 3 نویسنده به مرحله انتشار رسید. در این نسخه، سبک بازی تغییر چندانی نسبت به نسخه قبلی نداشت (که احتیاجی هم به تغییر آن نبود) و داستان بازی در ادامه نسخه اول، با روایتی جذاب‌تر و قابلیت‌های جدید و گیم‌پلی سرگرم‌کننده‌تر به مخاطبان عرضه شد. این بازی در سال 2007 برای PS2  و بعد از آن برای PS3 و PS VITA هم منتشر شد.&#34;God of War 2&#34; Gameplayاین اولین بازی‌سازی کوری به‌عنوان کارگردان و نویسنده بود و مثل نسخه قبل با واکنش مثبت منتقدان روبرو شد. بازی نمره متای 93 از مجموع 70 نقد و همچنین برچسب &#34;Must-Play&#34; متاکریتیک را دریافت کرد و از نظر اکثر منتقدان مثل IGN و GameSpot، یک اثر قابل تحسین و حُسن‌ختامی برای PS2 قلمداد می‌شد. این بازی موفق به کسب جوایز و افتخارات زیر شد:در  &#34;Golden Joystick Awards&#34;: برنده جایزه &#34;بازی پلی‌استیشن سال&#34; در &#34;BAFTA&#34;: برنده جایزه &#34;داستان و کاراکتر&#34; و جایزه &#34;دستاورد فنی&#34;از نظر &#34;UGO&#34;: برنده جایزه &#34;بازی PS2 سال&#34;از نظر &#34;IGN&#34;: &#34;دومین بازی برتر PS2&#34;از نظر &#34;Complex&#34;: &#34;برترین بازی تاریخ PS2&#34;بازی God of War: Chains of Olympus - نویسنده &#34;God of War: Chains of Olympus&#34; Cover Artاین بازی چهارمین نسخه از سری خدای جنگ محسوب می‌شد. (بعد از انتشار &#34;خدای جنگ 2&#34; و قبل از انتشار این بازی، یک بازی با نام &#34;God of War: Betrayal&#34; برای گوشی‌های همراه Java عرضه شد که کوری نقشی در ساخت آن نداشت). بازی &#34;God of War: Chains of Olympus&#34; که حاصل همکاری سانتامونیکا و استودیو  &#34;Ready at Dawn&#34; بود، ابتدا در سال 2008 برای PSP  و سپس در سال 2011 برای PS3 منتشر شد. سکان هدایت این پروژه به یکی از مؤسسان استودیو &#34;Ready at Dawn&#34; یعنی &#34;رو ویراسوریا&#34; سپرده شد. نویسندگی این بازی توسط &#34;کوری بارلوگ&#34; در کنار &#34;ماریان کرازیش&#34;،&#34;رو ویراسوریا&#34; و یکی دیگر از اعضای &#34;Ready at Dawn&#34; به نام &#34;مارک تاندورف&#34; انجام شد. سبک و سیاق بازی تفاوتی با گذشته نکرده بود و تفاوت مشهود آن با نسخه‌های قبلی، تمرکز بازی روی ضربات کمبو (وارد کردن چندین ضربه مختلف پشت سر هم به دشمنان) بود.&#34;God of War: Chains of Olympus&#34; Gameplayاین بازی با واکنش خوب منتقدان مواجه شد و نمره متای 91/100 بر اساس 70 نقد را برای نسخه PSP در کنار برچسب &#34;Must-Play&#34; متاکریتیک دریافت کرد. کم‌رنگ شدن نقش کوری بارلوگ که نویسنده-کارگردان پروژه قبلی بود و اکنون تبدیل به یکی از نویسندگان شده بود، برای او ناراحت کننده بود؛ اما نتیجه پروژه باعث خوشحالی همگان شد و بازی جوایز زیادی را ازآن خود کرد. این بازی جوایز و افتخارات زیر را کسب کرد:از نظر &#34;IGN&#34;: &#34;بهترین بازی اکشن PSP سال&#34; ، &#34;بهترین فناوری گرافیکی سال&#34; و &#34;بهترین استفاده از صدای سال&#34;از نظر &#34;GameSpot&#34;: &#34;بازی منتخب کاربران سال&#34;از نظر &#34;Diehard GameFAN&#34;: &#34;بهترین بازی PSP سال&#34;از نظر &#34;Metacritic&#34;: &#34;بازی PSP سال&#34;از نظر &#34;GamePro&#34;: &#34;بهترین بازی PSP تاریخ&#34;بازی God of War 3 - طرح اولیه و طرح کلی داستان&#34;God of War 3&#34; Cover Artانتشار مجموعه &#34;God of War Collection&#34; که شامل نسخه بهبود یافته 2 بازی &#34;خدای جنگ1&#34; و &#34;خدای جنگ2&#34; بود برای PS3 و PS VITA، کمبود این سری بازی محبوب برای نسل جدید را به نوعی جبران کرد؛ اما این برای عطش هواداران طرفداران کافی نبود. بازی &#34;خدای جنگ3&#34; که در واقع ششمین نسخه منتشر شده این سری بازی است، در سال 2010 برای PS3 منتشر شد؛ همچنین در سال 2015 نسخه بهبود یافته این بازی  برای PS4 هم منتشر شد.  سانتامونیکا این بار می‌خواست باز سکان هدایت را به دست کوری بسپارد ولی دیگر دیر شده بود. کوری به دلیل مشکلاتی که با سانتامونیکا پیدا کرده بود، 8 ماه پس از آغاز پروژه &#34;خدای جنگ 3&#34; از آن کناره‌گیری کرد و به  طراحی اولیه و هدف کلی داستان بازی بسنده کرد. در واقع کوری فقط می‌خواست حد و مرزها را برای نسخه سوم تعیین کند تا به میراثش آسیبی نرسد؛ به همین دلیل نویسندگی بازی  به صورت کامل به &#34;ماریان کرازیش&#34; واگذار شد. کارگردانی بازی نیز پس از انصراف کوری، توسط &#34;استیگ اسموسن&#34; (که چندسال بعد به استودیو Respawn رفت) انجام شد. &#34;God of War 3&#34; Gameplayاین نسخه از بازی نیز با ارتقای گرافیکی و روایت داستانی در ادامه نسخه‌های قبلی، با واکنش مثبت منتقدان مواجه شد و با دریافت نمره متای 92/100 بر اساس 101 نقد در کنار برچسب &#34;Must-Play&#34; متاکریتیک به اثری موفق تبدیل شد. این بازی موفق به کسب جوایز و افتخارات زیر شد:در &#34;BAFTA&#34;: برنده جایزه &#34;دستاورد هنری سال&#34;در &#34;D.I.C.E. Awards&#34;: برنده جایزه &#34;دستاورد برجسته انیمیشن&#34;در &#34;Spike Video Game Awards&#34;: &#34;بهترین بازی PS3 سال&#34;،&#34;بهترین گرافیک سال&#34; و کسب عنوان &#34;Biggest Badass (برای کاراکتر کریتوس)&#34;از نظر &#34;GameSpy&#34;: &#34;بهترین بازی اکشن&#34;از نظر &#34;Game Revolution&#34;: &#34;بهترین بازی PS3 سال&#34;از نظر &#34;Shacknews&#34;: &#34;بهترین بازی انحصاری PS3 سال&#34;از نظر &#34;GameTrailers&#34;: &#34;بهترین بازی اکشن-ماجراجویی سال&#34;بازی God of War: Ghost of Sparta - نویسنده&#34;God of War: Ghost of Sparta&#34; Cover Artموفقیت استودیو &#34;Ready at Dawn&#34; در همکاری با سانتامونیکا برای ساخت یک نسخه فرعی از سری &#34;خدای جنگ&#34; برای کنسول‌های همراه پلی‌استیشن، سونی را بر آن داشت که این بار پروژه ساخت بازی را به‌صورت کامل به این استودیو بسپارد. کارگردانی این پروژه توسط &#34;دانا جان&#34; انجام شد اما تنها نویسنده بازی کسی نبود جز &#34;کوری بارلوگ&#34; باتجربه. این بازی با همان سبک و سیاق قبلی و با 25% گیم‌پلی بیشتر در مبارزات بازی نسبت به نسخه &#34;Chains of Olympus&#34; بود. داستان، گیم‌پلی و گرافیک بازی مورد تمجید منتقدان قرار گرفت و  نتایج خوبی را رقم زد. این بازی در سال 2010 برای PSP و پس از آن  در سال 2011 با ارتقای گرافیکی برای PS3 عرضه شد.&#34;God of War: Ghost of Sparta&#34; Gameplayاین بازی نمره متای 86/100 بر اساس 73 نقد را دریافت کرد. بعد از انتشار این بازی و انصراف از پروژه &#34;خدای جنگ 3&#34;، کوری بارلوگ که روابط خود  با سانتامونیکا را پیچیده‌تر از قبل می‌دید، به صورت کامل از این استودیو جدا شد و مسیر دیگری را در پیش گرفت. این بازی موفق به کسب افتخارات و جوایز زیر شد:در مراسم &#34;E3 2010&#34; : موفق به کسب 9 جایزه از جمله &#34;بهترین بازی قابل حمل&#34; و &#34;بهترین بازی PSP&#34;از نظر &#34;PlayStation Magazine&#34;: &#34;جایزه طلایی&#34;از نظر &#34;Kotaku&#34;: &#34;انتخاب سردبیرها&#34;از نظر &#34;Spike Video Game Awards&#34; : &#34;بهترین بازی قابل حمل سال&#34;بازی Tomb Raider (ریبوت) - کارگردان صحنه‌های سینمایی&#34;Tomb Raider&#34; Cover Artکوری بارلوگ پس از ترک &#34;سانتامونیکا&#34; به استودیو &#34;Crystal Dynamics&#34; رفته و به‌عنوان کارگردان صحنه‌های سینماتیک برای بازی &#34;Tomb Raider&#34; برگزیده شد. این بازی که دهمین نسخه از این سری محبوب و یک ریبوت محسوب می‌شد، در سال 2013 برای PS3، XBOX360 و ویندوز و همچنین در سال 2014 برای OS X، در سال 2016 برای لینوکس و در سال 2017 برای Nvidia Shield TV منتشر شد. همچنین یک نسخه بهبود یافته از این بازی به همراه تمام بسته‌های الحاقی، به نام &#34;Tomb Raider: Definitive Edition&#34; در سال 2014 برای کنسول‌های PS4 و XBOX ONE منتشر شد؛ در ادامه حتی چندین سال بعد و با معرفی سرویس Stadia، بازی برای این پلتفرم هم عرضه شد. توم ریدر یک بازی اکشن-ماجراجویی بود که اضافه شدن کوری بارلوگ به پروژه ساخت بازی، موجب موفقیت بی‌چون و چرای بازی شد که در نهایت این نسخه را به پرفروش‌ترین بازی از سری توم ریدر تا آن روز تبدیل کرد.&#34;Tomb Raider&#34; Gameolayاین بازی موفق به دریافت نمره متای 87/100 بر اساس 27 نقد در نسخه PS3 و نمره متای 86/100 بر اساس 18 و 70 نقد به‌ترتیب در نسخه‌های PC و XBOX 360 شد. این بازی از زمان انتشار تا چند سال بعد در مراسم مختلف نامزد و برنده می‌شد. در سال 2011 و 2012 در جریان مراسم E3 موفق به کسب 14 عنوان برنده از 10 مجله مطرح شد. از جمله این عناوین می‌توان &#34;بهترین تریلر&#34;، &#34;بهترین بازی اکشن&#34;، &#34;ارزشمندترین بازی&#34; و &#34;جذاب‌ترین بازطراحی کاراکتر&#34; را نام برد.کوری پس از اتمام پروژه این بازی از &#34;کریستال داینامیکس&#34; جدا شد و پس از انجام فعالیت‌های پراکنده هنری، به نجات میراث خود شتافت.نجات میراث در حال نابودیپس از به‌حاشیه رانده شدن کوری بارلوگ توسط &#34;سانتامونیکا&#34; و ترک این استودیو، هر کدام از آنان مسیر متفاوتی را پیش گرفتند. کوری در جهت ارتقای توانایی‌های خود پیش‌روی می‌کرد و سانتامونیکا در جهت نابودی کامل سری &#34;خدای جنگ&#34; می‌شتافت. انتشار چندین نسخه بهبودیافته و نسخه‌های فرعی، بدون تغییر خاصی در داستان‌گویی و همچنین تکراری شدن بیش‌ازحد سناریوی &#34;خدای جنگ&#34; برای مخاطبان آزاردهنده شده بود. روایت داستان بازی ضعیف شده بود و دیگر سناریوهای قبلی جوابگوی مخاطب جدید و قدیمی پلی‌استیشن نبود. ترس از شکست سنگین و نابودی این مجموعه بی‌نظیر با ادامه داستان و گیم‌پلی نسخه‌های قبلی برای نسخه چهارم، سانتامونیکا را دست به دامان یار قدیمی خود یعنی &#34;کوری بارلوگ&#34; کرد.بازی God of War (ریبوت) - نویسنده و کارگردان&#34;God of War&#34; Cover Artبهترین تصمیم سانتامونیکا برای احیای &#34;خدای جنگ&#34; قطعا روی آوردن به کوری بارلوگ و دلجویی از او بود. او دیگر به نقش‌های فرعی در ساخت بازی قانع نبود و مانند نسخه دوم نقش نویسنده-کارگردان را بر عهده گرفت. اساطیر یونان باستان دیگر حرفی برای گفتن نداشتند و همه چیز در مورد آنان گفته شده بود؛ به همین دلیل باید در حال و هوای بازی تغییرات اساسی ایجاد می‌شد. با این وضعیت دیگر &#34;ماریان کرازیش&#34; و ایده‌هایش در این پروژه جایی نداشتند و کوری بارلوگ در کنار &#34;مت سافاس&#34; و &#34;ریچارد گوبرت&#34; نویسندگی بازی را انجام دادند. همچنین کوری پیش‌درآمد کتاب &#34;خدای جنگ&#34; را نگارش کرد و نوشتن خود کتاب را به پدرش &#34;جی.ام بارلوگ&#34; واگذار کرد. این تیم نویسندگی حال و هوایی جدید در داستان ایجاد کرد و کریتوس را به سرزمین &#34;میدگارد&#34; در افسانه‌های اسکاندیناوی که مشهور به &#34;نورث متالوژی&#34; است فرستاد. این بازی در سال 2018 برای PS4 به صورت انحصاری منتشر شد و با وجود رقبای بسیار قدرتمندی در آن سال مثل &#34;Red Dead Redemption 2&#34;  ، موفقیت‌های زیادی را باخود به‌همراه داشت. تغییرات بازی در همه زمینه‌ها بسیار گسترده بود؛ سلاح اصلی کریتوس تبدیل به تبر شده بود و تا اواسط بازی خبری از &#34;Blades of Chaos&#34; نبود؛ دوربین به کاراکتر نزدیک‌تر شده بود، کاربرد دکمه‌ها کاملا عوض شده بود و ضربات بر خلاف نسخه‌های پیشین با R1 و R2 زده می‌شد؛ همچنین سپرگیری با L1 و جاخالی دادن به یکی از ارکان بازی تبدیل شده بود که در نسخه‌های قبل خیلی کم‌رنگ‌تر بود. کلیدی‌ترین تغییر که سانتامونیکا به‌شدت مخالف آن بود، اضافه شدن &#34;آترئوس&#34; به بازی و همراهی او با کریتوس بود که یکی از ویژگی‌های مثبت بازی هم محسوب می‌شود.&#34;God of War&#34; Gameplayاین بازی توانست نمره متای 94/100 بر اساس 118 نقد را همراه برچسب &#34;Must-Play&#34; متاکریتیک دریافت کند. کوری بارلوگ با انتشار این نسخه به همه ثابت کرد که مجموعه &#34;خدای جنگ&#34; میراث خود اوست و جز او کسی توانایی پایدار نگه‌داشتن این مجموعه محبوب را ندارد. مجموعه محبوبی که در نسخه‌های پیشین دچار افت شده بود، بار دیگر زنده شد و با قدرت به یکی از پتانسیل‌های سونی برای نسل نهم تبدیل شد. این بازی موفق به کسب عناوین و افتخارات بسیار زیادی شد که در زیر به آن می‌پردازیم:در &#34;BAFTA&#34;: دریافت جایزه در بخش‌های &#34;بهترین بازی&#34;، &#34;دستاورد صوتی&#34;، &#34;موسیقی&#34;، &#34;روایت&#34;، &#34;بازیگر(جرمی دیویس)&#34;در &#34;Golden Joystick Awards&#34;: دریافت جایزه برای &#34;بهترین روایت داستان&#34;، &#34;بهترین طراحی تصویری&#34;، &#34;بهترین طراحی صوتی&#34;،&#34;بازی پلی‌استیشن سال&#34; و &#34;بازی سال&#34;در &#34;The Game Awards&#34;: &#34;بهترین کارگردانی&#34;، &#34;بهترین بازی اکشن-ماجراجویی&#34; و &#34;بهترین بازی سال&#34;در &#34;Game Critics Awards&#34;: &#34;تقدیر ویژه به‌خاطر گرافیک&#34;در &#34;TIGA Awards&#34;: &#34;بهترین بازی اکشن ماجراجویی&#34;در &#34;Gamers&#39; Choice Awards&#34;: &#34;بهترین صداپیشه (کریستوفر جاج) از نظر مخاطبین&#34;در &#34;D.I.C.E. Awards&#34;: دریافت جایزه برای &#34;بازی سال&#34;، &#34;بازی ماجراجویی سال&#34;، &#34;دستاورد برجسته در کارگردانی هنری&#34;، &#34;دستاورد برجسته کاراکتر(کریتوس)&#34;، &#34;دستاورد برجسته ترکیب موسیقی&#34;، &#34;دستاورد برجسته طراحی صدا&#34;، &#34;دستاورد برجسته داستان&#34;، &#34;دستاورد برجسته طراحی بازی&#34; و &#34;دستاورد برجسته کارگردانی بازی&#34;در &#34;Writers Guild of America Awards&#34;: &#34;دستاورد برجسته نویسندگی بازی ویدیویی&#34;در &#34;SXSW Gaming Awards&#34;: &#34;بازی ویدیویی سال&#34;، &#34;دستاورد تصویری برتر&#34; و &#34;طراحی برتر&#34;در &#34;Game Developers Choice Awards&#34;: &#34;بازی سال&#34; و &#34;بهترین هنرنمایی تصویری&#34;در &#34;Webby Awards&#34;: &#34;بهترین طراحی موزیک/صدا&#34;بازی God of War RagnarokGod of War Ragnarok Trailerاین بازی در صورت تأخیر نخوردن، در سال 2021 برای کنسول PS5 و احتمالاً Ps4 منتشر خواهد شد؛ هنوز سونی واکنش رسمی به این موضوع نشان نداده و باید ببینیم چه سیاستی در این مورد اتخاد خواهد کرد. کارهایی که &#34;کریتوس&#34; و &#34;آترئوس&#34; در نسخه قبلی انجام دادند تا به وصیت مادر &#34;آترئوس&#34; عمل کرده باشند، بسیاری از قواعد دنیای نورث را به هم زد و حتی پیش‌بینی‌های وقایع رگناروک(جنگ آخرالزمانی بین تمامی خدایان نورث) را از به گونه‌ای دیگر رقم زد. و در نسخه جدید کریتوس خود را بین جنگ خدایان نورث خواهد دید؛ این که کدام‌یک از خدایان با او دوست و کدام‌یک دشمن خواهند بود به جادوی روایت کوری بارلوگ مربوط می‌شود. جدول‌ خلاصه بازی‌های کوری بارلوگ:لیست بازی‌هایی که کوری بارلوگ در ساخت آن‌ها دخیل بودهمنابع:https://www.interactive.org/awards/http://www.gamecriticsawards.com/https://kotaku.com/https://www.sxsw.com/awards/gaming-awards/https://www.webbyawards.com/https://www.gamechoiceawards.com/winners/https://tiga.org/awardshttps://awards.wga.org/https://www.metacritic.com/https://www.bafta.org/https://www.ign.com/https://thegameawards.com/https://www.gamesradar.com/goldenjoystickawards/https://twitter.com/corybarloghttps://en.wikipedia.org/wiki/Cory_Barloghttps://en.wikipedia.org/wiki/Requiem:_Avenging_Angelhttps://en.wikipedia.org/wiki/Rock_%27Em_Sock_%27Em_Robots_Arenahttps://en.wikipedia.org/wiki/X-Men:_Next_Dimensionhttps://en.wikipedia.org/wiki/Backyard_Wrestling:_Don%27t_Try_This_at_Homehttps://en.wikipedia.org/wiki/God_of_War_(2005_video_game)https://en.wikipedia.org/wiki/God_of_War_IIhttps://en.wikipedia.org/wiki/God_of_War:_Chains_of_Olympushttps://en.wikipedia.org/wiki/God_of_War_IIIhttps://en.wikipedia.org/wiki/God_of_War:_Ghost_of_Spartahttps://en.wikipedia.org/wiki/Tomb_Raider_(2013_video_game)https://en.wikipedia.org/wiki/God_of_War_(2018_video_game)https://en.wikipedia.org/wiki/Untitled_God_of_War_sequel</description><category>حسین شریفی</category><author>حسین شریفی</author><pubDate>Tue, 01 Dec 2020 11:27:23 +0330</pubDate></item><item><title>بررسی بازی The Legend of Zelda: Breath of the Wild</title><link>https://virgool.ir/@m_98102842/بررسی-بازی-the-legend-of-zelda-breath-of-the-wild-ia0yne1gtr9y</link><description>The Legend of Zelda: Breath of the Wildشاید برای شما هم سوال پیش آمده که مگر می‌شود یک بازی با گرافیک فانتزی و بچه‌گانه انقدر خوب باشد که همه به تمجید از آن بپردازند؟ شاید فکر کنید که این بازی مخصوص سرگرم کردن کودکان است؛ ولی وقتی بازی را شروع کرده و درگیر جادوی آن شوید، متوجه خواهید شد که چرا واقعا این بازی می‌تواند بهترین بازی نسل هشتم برای تمام رده‌های سنی لقب بگیرد. درباره این بازی، مقاله و یادداشت و بررسی، فقط می‌تواند به توصیف بخشی از جادوی این بازی پرداخته و این بازی قطعا شایسته آن است که در وصفش کتاب‌هایی چند جلدی نوشته شود. به جرات می‌توان گفت The Legend of Zelda: Breath of the Wild آموزشگاه بازی‌سازی است و با نگاهی به گذشته، نقشه راه آینده را برای تمام بازی‌سازان مطرح ترسیم می‌کند. در این مقاله سعی شده برداشتی آزاد از این بازی، به صورت نسبتا مختصر و بدون اسپویل بخش داستانی و معماها، برای شما بازگو شود تا لذت تجربه بازی برای خوانندگان عزیز حفظ شود. به نظر شما یک بازی تمام عیار چه ویژگی‌هایی دارد؟ با ما همراه باشید.دنیایی بسیار وسیع با مناطق کاملا متفاوت:چشم انداز زیبای بازیوقتی برای اولین بار از معبد رستاخیز که مانند غاری در دل کوه جای گرفته، خارج شده و به دنیای هایرول( Hyrule ) قدم می‌گذاریم، با چشم‌اندازی بسیار زیبا و بزرگ مواجه می­‌شویم. وسعت دنیای بازی را وقتی درک خواهیم کرد که از اولین برج داخل بازی بالا رفته و آن را فعال کنیم. از بالای این برج، با نگاه کردن به دوردست‌ها، دنیایی بسیار وسیع و متنوع برای ما نمایان می‌شود که تمام آن قابل دسترسی بوده و با سفر به هر منطقه، با آب و هوای جدیدی روبرو می‌شویم. از مناطقی بسیار سردسیر و برفی گرفته، تا مناطقی همیشه خیس و بارانی، مناطق خشک و کویری و مناطقی سوزان و آتشین. با ورود به هر منطقه، با موجوداتی با خواص همان منطقه روبرو خواهیم شد. در هر منطقه که آثار تمدن در آن مشاهده شود، می­‌توانیم فروشگاه مواد غذایی، لباس‌فروشی، فروشگاه سلاح و سایر آیتم‌ها را پیدا کنیم.کشف اسرار، به مرور و قدم به قدم:Princess Zelda &amp; Linkبازی در ابتدا معماهای بسیاری را مطرح می­‌کند که برای کسانی که با مجموعه زلدا آشنایی ندارند، خیلی غریبه است. خبر خوب این است که در این بازی شخصیت‌پردازی و روایت داستان آن‌قدر خوب و به‌جا انجام شده که در طول بازی به تمامی سوالات و اسراری که در ابتدای بازی برایمان ایجاد شده بود پاسخ داده می­‌شود و لذت کشف اسرار گذشته در طول روند بازی، ما را مجاب به ادامه بازی به مدت چندین ساعت می­‌کند؛ به طوری که به خود نگاه می‌کنیم و می‌بینیم 8-7 ساعت متوالی گذشته و ما هنوز غرق در این بازی اسرارآمیز هستیم. در پی مرور خاطرات لینک و زلدا که در یکی از مراحل اصلی بازی صورت می‌گیرد، با روشی جالب و به یادماندنی، متوجه رابطه پرفراز و نشیب این دو شخصیت دوست­ داشتنی خواهیم شد. روایت این خاطرات بسیار زیبا و به یاد ماندنی است و حتی اگر برای مرور این خاطرات طبق ترتیب پیش نرویم، باز هم مانند یک فیلم قوی، وقایع گذشته را دیده و از کشف آنان لذت می‌بریم.تعامل و گفتگو با کاراکترهای غیرقابل‌بازی (NPC) ها:لینک در حال مکالمه با یک NPCدر بازی علاوه بر حیوانات و هیولاها، صدها NPC مختلف با شمایل و رفتار منحصر به فرد وجود دارد که در نوع خود بسیار جالب است. با گفتگو و تعامل با آن‌ها می‌توان کلید حل برخی معماها، مکان معابد مخفی، دستور برخی غذاهای خاص، و بسیاری موارد دیگر که در روند بازی به لینک کمک خواهد کرد را دریافت کرد. کافی‌ است با آن‌ها گفتگو کرده و در مورد مسائل مختلف از ایشان پرس و جو کنیم. شاید بتوان گفت به‌ دلیل حجم بسیار بالای دیالوگ‌های بازی، با یک بازی گفتگو‌محور طرف هستیم. اکثر دیالوگ‌ها به زبان ساده و روان بیان شده و با کمی دقت، می‌توان منظور را متوجه شد. البته که آشنایی با زبان انگلیسی در حد درک مطالب و گفتگوهای محاوره ای از الزامات این بازی است؛ زیرا همه چیز فقط مبارزه و ماجراجویی نیست و در بسیاری از موارد نیاز هست تا برای پیش‌برد مراحل به توصیه NPC ها عمل کنیم.صخره‌نوردی:لینک در حال صخره نوردییکی از سرگرم‌کننده­‌ترین بخش‌های بازی، صخره‌نوردی و بالا رفتن از برج‌­های دیده بانی است. لینک با همان جثه کوچکش، آنچنان در بالا رفتن از صخره‌­ها و برج‌­ها تلاش می­‌کند که گاهی مجبور می­‌شود تا آخرین میزان استقامتش را برای صعود به کار ­گیرد ولی باز هم در خیلی از موارد موفق نشده و سقوط می­‌کند. هر چقدر صخره یا برج بزرگ­­تر و بلندتر باشد، استقامت بیشتری را برای صعود لازم خواهد داشت. در ادامه درباره نوار استقامت لینک و نحوه تقویت آن، بیشتر توضیح خواهیم داد. اما برای صخره­ نوردی باید نگران یک مسئله دیگر هم باشیم: باران! بارش باران موجب سر خوردن لینک از صخره‌ها خواهد شد و کار صعود را بسیار سخت و گاهی غیرممکن می‌کند. این مسئله به­ قدری عذاب­ آور خواهد بود که ممکن است منجر به صرف‌­نظر موقتی از آن صعود و موکول کردن آن به زمانی دیگر شود.تبلت اسرارآمیز Sheikah SlateSheikah Slateاین تبلت که با فناوری باستانی ساخته شده و قدمت بسیار زیادی دارد، از ابتدای بازی همراه لینک خواهد بود و قابلیت‌­های ویژه ­ای را در اختیار کاراکتر دوست­ داشتنی ما قرار می‌دهد. اکثر این قابلیت‌ها در اوایل بازی فعال شده و در روند بازی هر کدام، نقش خود را ایفا خواهند کرد. کاربرد این قابلیت‌ها به قدری است که ما را شگفت ­زده می­‌کند. برای پیش­برد خیلی از قسمت‌های بازی، نیازمند استفاده از این قابلیت‌ها و حتی ترکیبی از آن‌ها خواهیم بود.جای‌گیری آیتم‌های مختلف در HUD:HUDدر هنگام بازی مواردی نظیر تعداد قلب‌ها، Loadout شامل نوع Rune انتخاب شده برای جهت بالا و همچنین نوع سلاح و سپر انتخابی برای جهت‌های چپ و راست و همچنین پر یا خالی بودن  قدرت‌های ویژه هدیه شده به لینک، در گوشه بالای چپ تصویر دیده می‌شود. نوار استقامت بالای سر لینک بوده و با دویدن، صخره نوردی و پرواز با پاراگلایدر خالی خواهد شد. همچنین در گوشه پایین سمت راست، مینی مپ و در کنار آن، سنسور مخصوص (کاربرد جالبی خواهد داشت)، دمای هوا، نمایشگر میزان نویز(صدا)، ساعت و همچنین پیش بینی وضع هوا دیده می‌شود.یک قابلیت جذاب که تبلت اسرارآمیز به ما هدیه می‌دهد، پیش بینی وضع هوا در چند ساعت آینده است که در  با 3 آیکون نمایش داده می­‌شود. با این ویژگی می‌توان در هنگام مناسب اقدام به صخره نوردی کرد، تا گرفتار باران و سر خوردن لینک از صخره‌ها نشویم.برج‌ها و نقشه هایرول:Hyrule Towersبه دلیل جهان­ باز بودن بازی، وجود نقشه برای بازی امری بدیهی است و مانند اکثر بازی‌های جهان‌باز دیگر در ابتدا بخش کوچکی از نقشه، قابل رویت بوده و با پیشرفت در جهان بازی و کشف مناطق جدید، نقشه کامل­ تر شده و ابعاد جدیدی از هایرول را برای بازیکن به نمایش می­‌گذارد. در هر منطقه از هایرول یک برج­ دیدبانی بسیار بلند وجود دارد که دارای پس­ زمینه ای به رنگ قرمز می‌باشند. با بالارفتن از این برج‌ها و قرار دادن تبلت اسرارآمیز داخل کنسولی که در وسط آن قرار دارد، آن برج فعال شده و رنگ پس ­زمینه آن به آبی تغییر می‌کند. با این کار نقشه آن منطقه روی تبلت پدیدار خواهد شد و قابلیت Fast Travelبه بالای برج به نقشه افزوده خواهد شد. همچنین قابلیت Fast Travel علاوه بر این برای معابد (Shrines) که در ادامه به آن اشاره خواهیم کرد نیز وجود خواهد داشت.Hyrule Mapمعابد (Shrines) با معماهای جذاب و گوی‌های معنوی(Spirit Orbs):Shrinesشروع گشت و گذار در بازی به شناسایی 4 معبد (Shrine) ابتدایی بازی می‌انجامد و در هر کدام به یکی از قابلیت‌های کلیدی تبلت اسرارآمیز Sheikah Slate پی می‌بریم. معماهای معابد بسیار خلاقانه طراحی شده و حل کردن آنان از لذت­بخش ترین قسمت‌های بازی است. داخل بازی معابد بسیار زیادی وجود دارند که شاید تا آخر بازی، حتی موفق به کشف نصف آن­‌ها هم نشویم. برای رسیدن داخل هر معبد یک الهه در جایگاهی در دوردست نشسته که با ورود شما به این معبد به شما خوش­آمد گفته و رسیدن به پیشگاه این الهه، کلید حل این معماست؛ الهه در آخر به عنوان جایزه، یک گوی معنوی (Spirit Orb) به شما هدیه می‌دهد.Spirit Orb رسیدن به ورودی برخی معابد، آنقدر سخت و چالش برانگیز است که به محض ورود به داخل معبد، الهه را روبروی خود می‌بینیم و به ما گفته می­‌شود که همین که شما به داخل معبد رسیده­ اید، خود را ثابت کرده‌­اید و الهه، دودستی گوی معنوی را تقدیممان خواهد کرد. از سوی دیگر برخی معابد معماهای به شدت چالش برانگیزی را پیش روی ما قرار می­‌دهند که رسیدن به راه حل نهایی و رد کردن هر کدام از آنان گاهی تا ساعت‌ها هم طول خواهد کشید. همچنین برای سنجش سطح بازیکن در مبارزات، معابدی طراحی شده که با از بین بردن دشمنان، به پیشگاه الهه می‌رسیم و گاهی ترکیبی از این موارد را خواهیم دید. اما کاربرد گوی معنوی چیست که انقدر باید برای به دست آوردنش زحمت بکشیم؟قلب در برابر استقامت:Heart VS Staminaدر این بازی خبری از پر شدن خودکار جان بعد از چند لحظه نیست و زنده ماندن لینک به تعداد قلب­‌های پر او بستگی دارد. بعد از دعا کردن جلوی تندیس مادر در نیایشگاه مخصوص، که جای آن بعد از صحبت با پیرمرد افسانه ­ای آشکار خواهد شد، با اهدای 4 عدد گوی معنوی، می­‌توانیم یک قلب به نوار جان لینک اضافه کنیم؛ ولی داستان به همین­ جا ختم نمی­‌شود؛ در ادامه بازی آنقدر با این روش به نوار جان لینک قلب‌های قرمز اضافه می­‌شود که از خودمان می­‌پرسیم: آیا این همه اش است یا باز هم امکان اضافه کردن قلب وجود دارد؟ جواب کماکان مثبت است؛ البته تا جایی که بالانس نیروهای لینک به هم نخورد. اما منظور چیست؟ در ارتقای نیروهای لینک باید حواسمان به استقامت او هم باشد که با نوار سبز دایره ای بالای سر او نشان داده می‌­شود. انتخاب با خودمان است: قلب بیشتر یا استقامت بیشتر؟ در واقع با اهدای 4 عدد گوی معنوی به تندیس مادر، می‌­توانیم به جای قلب، استقامت لینک را هم یک سطح افزایش دهیم. افزایش استقامت برای دویدن و فرار از دشمنان، بالا رفتن از برج‌­ها و بسیاری از صخره‌­های بازی لازم است. همچنین مدت پرواز با پاراگلایدر هم، مستقیما به استقامت لینک مربوط می­‌شود. پس باید در اهدای گوی‌های معنوی محتاط باشیم و به صورت متوازن هر دو نیروی جان و استقامت را ارتقا دهیم.ذخیره Inventory با حجم بسیار زیاد:Inventory - Materialsبا گشت و گذار و جستجو در سرزمین پهناور هایرول، با صدها آیتم­ بسیار متنوع روبرو می‌­شویم که قطعا دوست داریم همه آن­‌ها را جمع ­آوری کنیم. حتی آیتم‌هایی هستند که اطلاعات دقیقی از کاربرد آن‌­ها نداریم و فقط آن­‌ها را جمع ­آوری می‌­کنیم که شاید در آینده گره از کار ما باز کنند. برای این منظور اصلا جای نگرانی نیست زیرا هر آیتم فقط یک خانه در Inventory اشغال می‌­کند و تعداد آن با یک عدد در گوشه آن خانه نمایش داده می‌­شود. همچنین وجود چند صفحه برای آیتم‌­ها به بازیکن این امکان را می‌­دهد که هر چیزی که رویت کرد را برداشته و به Inventory خود اضافه کند.پخت و پز، بخش بسیار جذاب بازی:Cookingیکی از جذاب ترین ویژگی‌های این بازی، پخت و پز یا همان Cooking است. از همان اوایل بازی، می‌توانیم دیگ‌های پخت و پز را در کمپ هیولاها، در کنار اصطبل‌ها و در برخی خانه‌ها مشاهده کنیم. شاید در ابتدای بازی نیازی به این کار نباشد ولی در ادامه متوجه خواهیم شد که پختن مواد غذایی چقدر می‌­تواند در بهبود خواص آن موثر باشد. یکی از جالب ترین نکات این بخش، امکان ترکیب مواد مختلف با یکدیگر و ساخت انواع معجون‌ها، غذاها و آیتم‌های خاص است. برای این منظور می­‌توانیم کتاب­‌های آشپزی را در سرتاسر Hyrule  پیدا کرده و دستورات را از روی آن بخوانیم. معمولا با توجه به شرایط آب و هوایی هر منطقه، در فروشگاه­‌های مواد غذایی می­‌توانیم به دستورات آشپزی مورد نیاز همان منطقه دست پیدا کنیم.ویژگی جالب­ تر این است که برای پخت و پز حتما لازم نیست که یک کتاب آشپزی در اختیار داشته باشیم. چیزهایی که فکر می­‌کنیم ترکیب خوبی با هم ایجاد می­‌کنند را ترکیب کرده و می‌جوشانیم؛ مطمئنا نتیجه آن ما را شگفت زده خواهد کرد. مثلا با ترکیب برنج-گوشت-قارچ می‌توانیم یک غذای بسیار مقوی Healthy Food درست کنیم،با ترکیب تخم پرندگان و کره، املت درست کنیم و با ترکیب 5 عدد موز، یک غذای مقوی درست کنیم که در باس ­فایت‌های پیش رو بسیار به کارمان خواهد آمد. برای حرفه ­ای شدن در این مورد لازم است که از داخل Inventory، اطلاعات تکمیلی مواد غذایی که در اختیار داریم، با دقت بخوانیم. هر آیتم خواص متفاوتی دارد؛ به طور مثال برخی آیتم‌ها به لینک قلب یا همان Health اضافه کرده و برخی Stamina، آیتم‌هایی با طبع گرم که قاعدتا در مناطق سردسیر کاربرد دارند و بالعکس. همچنین آیتم‌هایی با خواص مقاومت در برابر آتش، الکتریسیته و سایر موارد نیز در ادامه روند بازی مورد نیازمان خواهد شد. در خاطر داشته باشید که ترکیب کردن هر آیتم با آیتم دلخواه دیگر همیشه هم نتیجه مورد نظر را نخواهد داد و در نهایت منجر به تولید یک غذای مشکوک یا Dobius Food خواهد شد که در بهترین حالت یک قلب به کاراکتر محبوب ما می‌­افزاید.تنوع سپر، اسلحه، کمان و فانی بودن آنان:Weaponsتکه­ ای از شاخه درخت، یک مشعل چوبی، یک شمشیر زنگ زده و یا یک گرز چوبی که از بوکوبلین‌ها غنیمت گرفته ­ایم، می­‌توانند در شروع این ماجراجویی اسلحه لینک باشند و حتی با درب یک سطل چوبی به عنوان سپر، می‌توانیم از لینک محافظت کنیم؛ اما در ادامه به دشمنان سرسخت­ تری برخور خواهیم کرد و اسلحه و سپر قدرتمندتری را لازم خواهیم داشت. در ادامه تیر و کمان هم به سلاح‌های ما افزوده خواهد شد.برخی سلاح‌ها با کشتن دشمنان و برداشتن سلاح آنان به دست آمده و برخی دیگر به عنوان گنجینه در جای جای هایرول مخفی شده ­اند. هر سلاح و کمان، دارای یک سطح می­‌باشد که میزان قدرت تهاجمی آن را نمایش می‌دهد و همچنین سطح هر سپر، نشان­ دهنده قدرت تدافعی آن در برابر حمله دشمنان است. تمامی این آیتم‌ها دارای طول عمر بوده و با استفاده آنان داخل نبردها، عمرشان نیز به پایان رسیده و متلاشی می‌شوند. از نظر تنوع اسلحه، با یک لیست بلندبالا مواجه هستیم. انواع شمشیرهای بلند و کوتاه، انواع نیزه­‌ها، داس، تبرزین و سلاح­‌هایی با قابلیت حمل آتش، شمشیر دارای الکتریسیته، شمشیر آتشین و ده‌ها سلاح مختلف با قابلیت­‌های گوناگون در طول بازی پیش روی ما قرار خواهد داشت. همچنین انواع تیرها با قابلیت‌­های منحصربفرد در طول روند بازی به کمک لینک خواهند آمد. همچنین به دست آوردن انواع سپر و کمان با قابلیت‌های مختلف، ما را در ادامه این ماجراجویی مصمم و دلگرم می‌کنند.ارتقای لباس‌ها با روشی منصفانه:Fairy Fountainدر میانه روند بازی، با 3 خواهر خوش­ سیما روبرو می‌شویم که در واقع همان ایستگاه‌های ارتقای لباس هستند که برای سرویس ­دهی اولیه یک مبلغ دریافت کرده و پس از آن، با استفاده از همان آیتم‌های معمول که در طول بازی جمع می‌­کنیم، لباس‌ها را ارتقا می‌دهند. این ویژگی که لازم نیست برای ارتقای هر لباس جداگانه روپی پرداخت کنیم، بسیار منصفانه بوده و برای ادامه روند بازی لازم نیست روپی‌های خود را برای این منظور تمام کنیم.مبلغ فعال‌سازی هر ایستگاه، از قبلی بیشتر است و با یک بار فعالسازی می­‌توانیم هر چند بار بخواهیم به آن مراجعه کرده و لباس‌­هایمان را با ارائه آیتم‌های خواسته شده ارتقا دهیم. لزوم فعالسازی هر 3 ایستگاه، از آنجا اهمیت دارد که برای برخی لباس‌ها، فرمول ارتقا به سطح جدید در ایستگاه فعلی ناشناخته است و با مراجعه به دیگر ایستگاه‌ها به فرمول آن دست پیدا خواهیم کرد.موسیقی:Musician Bird Kassموسیقی بی نظیر این بازی، همیشه در ذهن بازیکن خواهد ماند و یکی از فراموش نشدنی ترین و زیباترین  موسیقی‌ها را در متن این بازی خواهیم شنید. نکته جالب وجود موسیقی متفاوت برای هر نوع از دشمنان لینک است؛ این موضوع آنقدر جالب است که بعضی اوقات که در حال گشت و گذار در دنیای بیکران بازی هستیم، قبل از این که دشمن را ببینیم، با تغییر موسیقی متن بازی متوجه می‌شویم چه نوع دشمنی در پشت سر لینک ظاهر شده و در تعقیب اوست.سخن آخربسیاری از ویژگی‌های جذاب بازی احتیاج به تجربه شخصی داشته و توصیف آن با کلمات، بسیار سخت و زمان بر است.این بازی از سنسورهای حرکتی کنترلر هنگام نشانه‌گیری‌ها و برخی موارد دیگر استفاده کرده و جذابیت بسیار زیادی خواهد داشت. (البته اگر با این موضوع مشکل دارید می‌توانید این قابلیت را در بخش تنظیمات بازی خاموش کنید.) این ویژگی بسیار جذاب و کارآمد بوده و به نوعی استفاده از استیک­ چپ کنترلر را برای این موارد به حداقل می­‌رساند.(به دلیل مشکل شایع دریفت استیک جوی کان در نینتندو سوئیچ).نکته مهم:  برای پیشبرد خیلی از مراحل، به کار بردن خلاقیت و دیدن نتیجه، شما را شگفت زده خواهد کرد. پس سعی کنید تمام راه‌هایی که برای حل یک معما به ذهنتان می‌رسد به کار بگیرید؛ قطعا در 90 درصد موارد نتیجه خواهید گرفت. هر چند در استفاده از کنسول به صورت پرتابل،  قطع شدن ارتباط جوی‌کان‌ها با کنسول و در حالت داک متصل به TV در برخی صحنه‌ها  افت فریم مشاهده شد، در تجربه کلی من از بازی تاثیر به سزایی نداشت و یکی از لذت بخش ترین بازی‌های عمرم را تجربه کردم. البته توصیه سازنده این بازی، استفاده از پرو کنترلر و یا استفاده از جوی‌کان‌ها روی گریپ مخصوص می‌­باشد. به هر حال به نظر من، تا زمانی که این بازی را روی TV بازی نکنیم، بصورت کامل محسور جادوی این بازی نمی‌شویم. </description><category>حسین شریفی</category><author>حسین شریفی</author><pubDate>Mon, 23 Nov 2020 20:50:21 +0330</pubDate></item></channel></rss>