<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><rss version="2.0"><channel><title>نوشته های Sajad zahedi</title><link>https://virgool.ir/feed/@m_45883930</link><description></description><language>fa</language><pubDate>2026-11-11 21:30:06</pubDate><image><url>https://virgool.ir/images/default-avatar.jpg</url><title>Sajad zahedi</title><link>https://virgool.ir/@m_45883930</link></image><item><title>آشنایی با نرم افزار های طراحی شبکه کامپیوتر و زیر ساخت</title><link>https://virgool.ir/@m_45883930/آشنایی-با-نرم-افزار-های-طراحی-شبکه-کامپیوتر-و-زیر-ساخت-zcflgdv7ijzt</link><description>به نام خدا نام دانشجو:سجاد زاهدی نام استاد:دکتر مریم حاج اسماعیلیآشنایی با نرم افزار های طراحی شبکه کامپیوتر و زیر ساختابتدا به اشنایی با برنامه visio و برنامه های قبیل آن که در جهت شبکه های کامپیوتری و ترسیم دیاگرام نتورک مثل اپلیکیشن رایگانDiagram Designer میپردازیم.در این مقاله ما ۹ نرم افزار به شما معرفی میکنیم که برخی به اختصار توضیح خواهد داده شد این نرم افزار ها شامل: ۱)نرم افزار Concept Draw ۲)نرم افزار  Diagram Designer ۳)نرم افزار eDraw Max ۴)نرم افزار  GoVisual Diagram Editor ۵)نرم افزار LanFlow ۶)نرم افزار  Dia ۷)نرم افزار NetProbe ۸)نرم افزار  Network Notepad ۹)نرم افزار  Cade که نرم افزار های cade و dia وDiagram Designerو Network NotepadوGoVisual Diagram Editor رایگان می باشد.کمی به معرفی Diagram Designerبپردازیم:  از نام این برنامه رایگان می توان فهمید که به کمک این نرم افزار طراحی شبکه  و زیرساخت، شما به ابزارهایی می توانید دست یابید که امکان طراحی و ایجاد ایده آل ترین دیاگرام ‌ها را برای کاربران را مهیا می کنند. برنامه ای آماتور و کم حجم  می باشد،که در جهت طراحی و ساخت فلوچارت‌ ها و دیاگرام‌ های گرافیکی است ؛ در طراحی زیرساخت شبکه از آن استفاده  می شود. کاربران با استفاده از این نرم افزار می توانند انواع فلوچارت‌ ها، نقشه ها و نمودارهای سازمانی را که جهت طراحی شبکه و زیرساخت ها مدنظر دارند، با استفاده از اشکال هندسی خلق کنند.نرم افزار کاربردی Network Notepad:کاربران این امکان را دارند تا با استفاده از برنامه Network Notepad Professional نمودارهای شبکه را طراحی کنند و آن ها را به منظور تجزیه و تحلیل های بیشتر ذخیره داشته باشند.  نرم افزار  Network Notepad از تعداد بسیاری گزینه شخصی سازی که تنظیم پذیر است برخوردار می باشد، که دارای دقت بالا، قابلیت درج متن و تعداد زیادی قالب برای عناصر موجود مثل arrows, backbones, building، آیتم های LAN، افراد و بلوک های عنوان دارد. با استفاده از این نرم افزار می شود فرمت های متنی و عناصر موجود را بوک مارک نمود، آیتم ها را تنظیم کرد و آن ها را قفل یا اصطلاحا anchor نمود و نیز این امکان را بوجود می آورد تا آی پی آدرس ها را نمایش بدهد؛ آیتم ها را به طور اتوماتیک تنظیم کرد، خطوط شبکه و گره های لینک را نمایش داد.ویژگی های مخصوص نرم افزار Network Notepad Professional :۱)امکان سفارشی سازی اشکال (shapes) ۲)چرخش عناصر موجود و متن ۳)گروه بندی  و قفل نمودن اجزای نمودار ۴)طراحی نمودارها در چندین صفحه جداگانه با قابلیت حرکت بین صفحات مختلف ۵)امکان کار کردن با نمودادر ها در هر سطحی از بزرگنمایی (zoom level) ۶)وجود فرم خصوصیات برای عناصر موجود ۷)تغییر سایز عناصر با استفاده از ماوس ۸)جستجو در کتابخانه عناصر ۹)هم تراز کردن خودکار بین لینک ها ۱۰)وجود قالب های آماده برای نمودار ها ۱۱)امکان پیدا کردن عناصر مورد نیاز در کتابخانه ها با استفاده از کلمات کلیدی ۱۲)امکان پیش نمایش قبل چاپمنابع: www.computerjobs.ir www.palnetgroup.irگردآورنده مقاله:سجاد زاهدینام استاد: دکتر مریم حاجی اسمعیلی (دکترای علوم کامپیوتر از دانشگاه کینگستون لندن)&#34;Dr.Maryam Hajiesmaeili&#34;PhD of computer science from Kingston university of Londonhttps://ir.linkedin.com/dr-maryam-hajiesmaeili-90930743</description><category>Sajad zahedi</category><author>Sajad zahedi</author><pubDate>Tue, 19 Apr 2022 16:28:32 +0430</pubDate></item><item><title>آشنایی با برخی الگوهای طراحی نرم افزار</title><link>https://virgool.ir/@m_45883930/آشنایی-با-برخی-الگوهای-طراحی-نرم-افزار-jzhof77telnm</link><description>آشنایی با برخی الگوهای طراحی نرم افزار در اصل  الگوها ایده آل ترین راه ممکن میباشند که یک برنامه‌نویس می‌تواند در هنگام طرح یک برنامه برای حل مشکلاتش از آن‌ها بهره گیری کند. معمولا الگوهای طراحی شیءگرا نمایانگر واکنش،رابطه بین اشیاء و کلاس ها هستند، بدون این‌که شی ء ها یا کلاس های نهایی برنامه را مشخص کند. در طراحی نرم‌افزار، الگوی طراحی یا Design Pattern یک راه‌حل عمومی تکرارشونده برای مشکلات متداول طراحی نرم‌افزار است. الگوی طراحی، یک پروژه پایانی نخواهد بود که به صورت مستقیم توانای تبدیل به کد منبع یا ماشین را داشته باشد؛ بلکه تعریف یا قالب برای حل یک مسئله در وضعیت گوناگون میباشد.  الگوهایی که خودشان حالت تغییرپذیر دارند، ممکن است،مناسب زبان‌های برنامه‌نویسی تابعی نباشند؛ ناگفته نماند که برخی زبان‌های برنامه نویسی، برای حل یک مسئله راه‌حل‌های پیش فرض آماده از قبل دارا هستند؛ استفاده از بعضی الگوها برای حل مسئلۀ شبیه می‌تواند لازم نباشد. پس متوجه شدیم که الگوهای طراحی شیء‌گرا ممکن است برای زبان‌های غیر شیءگرا کارامد نباشد.  الگوهای طراحی می‌توانند سرعت فرآیند توسعۀ نرم‌افزار را با فراهم آوردن الگوهای توسعۀ اثبات‌شده و مورد آزمون قرار گرفته شده، افزایش دهند. در یک طراحی دقیق نرم‌افزار لازم است پیامد هایی که امکان دارد در مرحله اجراء رویت شود و لحاظ نشده است، اما بعدها خود را نشان میدهد را در نظر بگیریم.مزایاء استفاده از الگوها:  استفاده از الگوهای طراحی کمک می‌کند تا از بروز خطاهای کوچک که ممکن است مشکلات بزرگی را ایجاد کنند، جلوگیری شود و علاوه بر آن، خوانایی کد را برای کدنویسان و معمارانی که با الگوها آشنا هستند، افزایش می‌دهد. در جهت رسیدن به انعطاف‌پذیری در نرم‌افزار، الگوهای طراحی اغلب اعمال را به صورت غیرمستقیم انجام می‌دهند؛این عمل گاهی اوقات باعث پیچدگی در طراحی حاصل و دلیل افت کارایی برنامه می شود.  بنا بر تعاریف، جهت به کار گیری الگوها در هر برنامه‌ای که از آن‌ها استفاده می‌کند، باید از نو برنامه‌نویسی کرد. از آن‌جایی که بعضی از نویسندگان این نکته را مخالف با en:Code reuse آن‌گونه که توسط مهندسی نرم‌افزار بر پایه پیکرپار فراهم می‌شود، می‌بینند، پژوهش‌گران تلاش کرده‌اند تا الگوها را به پیکرپارها تبدیل کنند؛ مانند: میر و آرنوت که توانستند دو سوم الگوهایی را که رویشان کار می‌کردند، به صورت کامل یا جزئی به پیکرپار تبدیل کنند. تکنیک‌های طراحی نرم‌افزار را به سختی می‌توان در گسترۀ وسیع‌تری از مسائل به کار برد.  در کل الگوهای طراحی راه‌حل‌هایی کلی را در قالبی بیان می‌کنند که وابسته به مسئلۀ خاصی نیست.چند مورد از الگوهای مهم طراحی نرم افزار:الگوی آداپتورالگوی آذینگرdecoratorالگوی استخر اشیاءالگوی استراتژیالگوی پلالگوی بازدیدگرالگوی تکرارIterator patternالگوی ثبت کنشورActive record patternالگوی خلاقیتCreational pattern‎الگوی رفتاریالگوی زنجیره مسئولیتالگوی سازندهالگوی فرمانCommand pattern‎الگوی کارخانه انتزاعیالگوی نمونه اولیهالگوی یگانهتوضیح کلی چند نمونه از الگوهای فوق:الگوی آداپتور  الگوی  وفق دهنده که به آداپتور نیز معروف است نوعی الگوی طراحی در مهندسی نرم‌افزار می باشد؛ که به رابط یک کلاس اجازه می‌دهد تا توسط رابط دیگری مورد استفاده قرار گیرد؛ اکثراََ در جهتی که بدون تغییر در کد منبع، بتوان استفاده از کلاس های فعلی را مقدور ساخت،استفاده می شود.  یک آداپتور قابلیت این را دارد تا دو رابط ناسازگار بتوانند با هم کار کنند و این یک تعریف کلی از مفهوم آداپتور می باشد.  نا گفته نماند که امکان دارد رابط ها ناسازگار باشند اما قابلیت درونی آنها باید سازگار با نیاز باشد؛ الگوی طراحی آداپتور از طریق تبدیل رابط یک کلاس به رابط مورد انتظار توسط کلاینت، به کلاس‌های ناسازگار اجازه می‌دهد تا بتوانند از قابلیت‌های همدیگر استفاده کنند.الگوی آذینگر در برنامه‌نویسی شئ گرا، الگوی (دکوراترdecorator)که به آذینگر معروف می باشد را یک الگوی طراحی تعریف می کنیم ، قابلیت افزودن رفتار behavior به یک شئ را به‌طور پویا dynamic، یا ایستاstatic را فراهم می‌سازد؛ بدون اینکه رفتار اشیاء دیگر از همان کلاس (که شئ مورد بحث از آن ساخته شده) دست‌خوش تغییر شوند.  الگوی طراحی آذینگر معمولاً برای پایبندی به قاعده تک وظیفه‌ای مورد استفاده قرار می‌گیرد چرا که این الگوی طراحی، امکان تقسیم عملکردها functionality بین کلاس‌های مختلف که هر کدام دغدغه‌هایconcern خاص را پوشش می‌دهند، فراهم می‌سازد؛در جهت افزایش (آذین کردن) عملکرد یک شئ به صورت ایستا یا گاهی اوقات به صورت پویا، در زمان اجراRuntime به‌طور مستقل از اشیاء دیگر همان کلاس، از الگوی طراحی آذینگر استفاده می‌شود. این مهم از طریق ایجاد یک کلاس آذینگر یا کلاس پیچه، که کلاس اصلی (کلاسی که می‌خواهیم عملکردش را آذین کنیم)، در آن پیچیده می‌گردد، برقرار می‌شود.  این عمل پیچیدن کلاس اصلی در کلاس آذینگر از طریق مراحل زیر انجام می‌شود:۱)ساخت یک زیر کلاسِ آذینگر از کلاس اصلی. ۲)اضافه کردن یک اشاره‌گر به صورت فیلدکه به کلاس اصلی اشاره می‌کند. ۳)ارسال یک شئ از طریق سازندهconstructorبه فیلد برای مقدار دهی به اشاره‌گر. ۴)در کلاس آذینگر از تمام متدهای(Method) کلاس آذین‌شده یا همان کلاس اصلی باید استفاده کرد. ۵)در کلاس آذینگر، هر متد از کلاس اصلی را که می‌بایست عملکردش اصلاح شود (گسترش یابد) باید override کرد.الگوی پل الگویی دیگر در زمینهء نرم افزار که یک الگوی طراحی در مهندسی نرم‌افزار میباشد، و معنی آن  &#34;جداسازی یک انتزاع از اجرای آن به طوری که این دو بتوانند به صورت جدا از هم تغییر پذیر باشند&#34;می باشد.  الگو پل  به دست گروه چهار نفره (GoF) رو نمایی شده است؛ الگوی پل از گروه‌های قالب‌دار و گروه‌های تجمعی و بعضاً ارث‌بری برای جداسازی مسئولیتها در طبقات مختلف استفاده می‌کند. هنگامی که یک کلاس اغلب تغییر می‌کند، ویژگی‌های برنامه‌نویسی شی گرا بسیار مفید خواهد بود، چرا که تغییرات در کد برنامه، می‌تواند با حداقل اطلاعات از برنامه صورت گیرد. زمانی که کلاس‌ها و کاری که آن‌ها انجام می‌دهند نسبت به یگدیگر تفاوت‌های زیادی داشته باشد، از الگوی پل استفاده می‌شود. خود کلاس به عنوان انتزاع در نظر گرفته می‌شود و کاری که انجام می‌دهد در مرحله پیاده‌سازی آن است. همچنین الگوی پل می‌تواند به عنوان دو لایه از انتزاع در نظر گرفته شود. زمانی که تنها یک پیاده‌سازی ثابت امکان‌پذیر است در زبان C++ این الگو در اصطلاح Pimpl شناخته می‌شود. الگوی پل اغلب با الگوی آداپتور اشتباه گرفته می‌شود. در واقع، الگوی پل اغلب در زبان java توسط کلاس الگوی آداپتور پیاده‌سازی می‌شود.در پایان این مقاله هدف ما آشنایی شما به طور کلی با الگو های طراحی نرم افزار که بسیار ضروری هستند میباشد،امیدوارم مطالب فوق برای شما عزیزان کارامد و مفید باشد.گرد آورنده مقاله:سجاد زاهدی منابع:https://itnext.io/easy-patternshttps://karinsoo.comDesign Patterns: Elements of ReusableObject OrientedSoftware</description><category>Sajad zahedi</category><author>Sajad zahedi</author><pubDate>Mon, 14 Mar 2022 13:16:47 +0330</pubDate></item></channel></rss>