<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><rss version="2.0"><channel><title>نوشته های Samira Mikal</title><link>https://virgool.ir/feed/@m_36533861</link><description></description><language>fa</language><pubDate>2026-11-11 20:55:49</pubDate><image><url>https://files.virgool.ir/upload/users/704055/avatar/Tox5WK.jpg</url><title>Samira Mikal</title><link>https://virgool.ir/@m_36533861</link></image><item><title>سفری دیالکتیکی برای بازتعریف مسئله و رسیدن به درکی عمیق‌تر از واقعیت</title><link>https://virgool.ir/@m_36533861/طراحی٬-فرآیندی-دیالکتیکی-oajbdwdopooz</link><description>مقدمهمعمولاً طراحی را فرایند حل مسئله می‌دانیم. طبق این نگاه، طراح اول مسئله را درست شناسایی می‌کند و بعد برایش راه‌حل مناسب پیدا می‌کند. اگر وسط پروژه تعریف مسئله عوض شود، فکر می‌کنیم یا در تحلیل اولیه اشتباه کرده‌ایم یا از اول مسئله را نفهمیده‌ایم.اما تجربه واقعی طراحی چیز دیگری نشان می‌دهد. خیلی وقت‌ها درست وسط کار، نه قبل از آن، متوجه می‌شویم مسئله اصلی چیز دیگری بوده. گاهی ساختن یک نمونه اولیه، اجرای یک ایده یا بازخورد کاربر، جنبه‌هایی از مسئله را آشکار می‌کند که قبلاً دیده نمی‌شد. در این موقعیت‌ها برگشتن به مسئله نشانه شکست نیست؛ بخشی از خود فرایند طراحی است.اگر این تجربه را جدی بگیریم، باید درکمان از طراحی را بازنگری کنیم. طراحی فقط حرکت از یک مسئله مشخص به یک راه‌حل نیست؛ فرایندی است که در آن مسئله و راه‌حل هم‌زمان شکل می‌گیرند و همدیگر را تغییر می‌دهند.این مقاله می‌خواهد همین ایده را بررسی کند. استدلال می‌کنم که نگاه رایج به طراحی به‌عنوان «حل مسئله» برای توضیح این تجربه کافی نیست و دیالکتیک هگل می‌تواند چارچوب دقیق‌تری برای فهم این حرکت بدهد؛ حرکتی که در آن هر تعریف از مسئله، در برخورد با واقعیت، محدودیت‌هایش را نشان می‌دهد و زمینه فهم تازه‌ای را فراهم می‌کند.طراحی به‌مثابه حل مسئله در چند دهه اخیر، «حل مسئله» به یکی از رایج‌ترین شیوه‌های توضیح طراحی تبدیل شده. در این نگاه طراحی با شناسایی مسئله شروع می‌شود و با رسیدن به راه‌حل مناسب تمام می‌شود. خیلی از مدل‌ها مثل Design Thinking و Double Diamond هم روی همین منطق بنا شده‌اند: اول مسئله را تعریف کن، بعد راه‌حل پیدا کن، آزمایش کن و بهترین گزینه را انتخاب کن.این نگاه هنوز بخش مهمی از نظریه طراحی را شکل می‌دهد، اما پژوهش‌های بعدی نشان داده‌اند واقعیت طراحی پیچیده‌تر است.باکانان با مفهوم Wicked Problems توضیح می‌دهد که بسیاری از مسئله‌های طراحی از اول مرز مشخصی ندارند و نمی‌شود مثل یک مسئله ریاضی یک‌بار برای همیشه تعریفشان کرد. دورست و کراس هم با مفهوم Co-evolution نشان می‌دهند که مسئله و راه‌حل هم‌زمان و در تعامل با هم تغییر می‌کنند. هر بار که ایده‌ای را می‌آزماییم، درکمان از مسئله هم عوض می‌شود و همین درک تازه مسیر راه‌حل را تغییر می‌دهد.این پژوهش‌ها تصویر دقیق‌تری می‌دهند، اما هنوز به یک پرسش پاسخ نمی‌دهند: اگر مسئله و راه‌حل مدام همدیگر را تغییر می‌دهند، چه چیزی این حرکت را پیش می‌برد؟ اگر تغییر بخشی از ماهیت طراحی است، می‌شود آن را با چارچوبی توضیح داد که تغییر و دگرگونی را اصل اساسی خودش می‌داند؟طراحی به‌مثابه فرایندی دیالکتیکیآنچه فرایند طراحی را پیش می‌برد، تغییر مداوم در فهم ما از خود مسئله است. هر بار که ایده‌ای را طراحی، آزمایش یا اجرا می‌کنیم، درکمان از وضعیت هم عوض می‌شود. طراحی بیشتر فرایندی است که در آن فهم طراح از مسئله و راه‌حل هم‌زمان دگرگون می‌شود.این نوع حرکت را می‌شود با مفهوم دیالکتیک در فلسفه هگل بهتر فهمید. در خوانش هگل، حرکت اندیشه از بیرون به آن تحمیل نمی‌شود؛ از درون خود مفاهیم شروع می‌شود. هر تعین، در عین اینکه بخشی از واقعیت را روشن می‌کند، هم‌زمان محدودیت‌های خودش را هم آشکار می‌کند. همین محدودیت‌ها زمینه شکل‌گیری فهم تازه‌ای را فراهم می‌کنند که هم از فهم قبلی عبور کرده و هم بخشی از آن را حفظ کرده است. این حرکت همان چیزی است که در فلسفه هگل با مفاهیمی مثل تعین، نفی و رفع توضیح داده می‌شود. تعیّن اولیه: مسئله به‌عنوان نقطه‌ی شروع هر پروژه با نوعی فهم اولیه شروع می‌شود. این فهم ممکن است بر اساس اطلاعات موجود کاملاً منطقی به نظر برسد، اما معمولاً هنوز انتزاعی است. مشخص است که «چه چیزی» مشکل‌زا تلقی می‌شود، اما هنوز روشن نیست این مشکل در رفتار، تصمیم، ترتیب اقدامات و تجربه واقعی کاربر چطور ظاهر می‌شود.مثلاً اگر مسئله «پیچیدگی فرایند» تعریف شده باشد، این واژه هنوز مشخص نمی‌کند پیچیدگی دقیقاً از کجا می‌آید: تعداد مراحل، ترتیب آن‌ها، تفاوت میان سناریوها، نبود اطلاعات، ترس از اشتباه، یا ناتوانی سیستم در نمایش وضعیت فعلی. در تعریف اولیه همه این امکان‌ها ممکن است زیر یک عنوان کلی پنهان شده باشند.طراحی وقتی شروع می‌شود که این تعریف کلی باید به اجزای قابل‌مشاهده تبدیل شود: یک جریان کاربری، یک نقطه ورود، مجموعه‌ای از صفحه‌ها، وضعیت‌های مختلف، پیام‌ها، تصمیم‌ها و مسیرهای جایگزین. این تبدیل مسئله را از سطح توصیف به سطح ساختار می‌آورد. اما هم‌زمان نشان می‌دهد تعریف اولیه تا چه اندازه برای هدایت طراحی کافی است.نفی درونی: آشکار شدن محدودیت مسئله در جریان طراحیاینجا «نفی» لزوماً بعد از ساخت کامل محصول یا تست کاربری رخ نمی‌دهد. گاهی نفی همان لحظه‌ای اتفاق می‌افتد که طراح هنوز مشغول طراحی نسخه اولیه است. مسئله در جریان بسط یافتن خودش با تناقض‌هایش روبه‌رو می‌شود.در تجربه واقعی، طراحی از یک فهم اولیه از مسئله شروع می‌شود. بر اساس همین فهم، جریان کاربری و ساختار اولیه شکل می‌گیرد. اما وقتی می‌خواهیم مسئله را به مسیرهای واقعی تبدیل کنیم، روشن می‌شود تعریف اولیه نمی‌تواند تمام تصمیم‌هایی را که طراحی به آن‌ها نیاز دارد توضیح دهد. بعضی مسیرها در این تعریف جا نمی‌گیرند، بعضی وضعیت‌ها بدون تغییر در منطق اصلی قابل صورت‌بندی نیستند، و بعضی تصمیم‌های طراحی نشان می‌دهند آنچه اول یک مسئله واحد به نظر می‌رسید، در واقع از چند مسئله متفاوت تشکیل شده.نکته مهم این است که این بینش از واکنش بیرونی به طرح به دست نمی‌آید. هنوز کاربر نسخه‌ای را ندیده، محصولی توسعه داده نشده و تستی انجام نگرفته. خود عمل طراحی — تلاش برای تبدیل فهم اولیه به یک سیستم منسجم — محدودیت آن فهم را آشکار می‌کند.به بیان دقیق‌تر، طراحی اولیه در این مرحله با شکست مواجه نمی‌شود؛ ناتمام بودن تعریف مسئله را قابل مشاهده می‌کند. وقتی مسئله باید به جریان کاربری تبدیل شود، مشخص می‌شود چه کسی، در چه شرایطی، با چه اطلاعاتی و برای رسیدن به چه نتیجه‌ای در این جریان کاربری حرکت می‌کند. وقتی باید برای صفحه‌ها و وضعیت‌های مختلف تصمیم گرفته شود، تفاوت میان سناریوهایی آشکار می‌شود که در تعریف اولیه یکسان فرض شده بودند.هر مفهوم جدید محدودیت‌های مفهوم پیشین را آشکار می‌کند و در عین حال از آن‌ها فراتر می‌رود. هر مفهوم به دلیل محدودیت‌های ذاتی‌اش ناگزیر به دگرگونی است و مفهوم بعدی دقیقاً پاسخی به همان محدودیت‌هاست. به این ترتیب دیالکتیک امکان عبور از امر محدود و رسیدن به مفاهیم عام‌تر و جامع‌تر را فراهم می‌کند.پس نفی اینجا رد کردن یک صفحه یا جایگزین کردن یک کامپوننت نیست. نفی در سطح عمیق‌تری رخ می‌دهد: صورت اولیه مسئله دیگر نمی‌تواند کلیت طراحی را سازمان دهد. همان تعریفی که قرار بود مسیر حل را مشخص کند، حالا به مانعی برای فهم دقیق‌تر تبدیل می‌شود. مسئله از درون راه‌حل اولیه، ناکافی بودن خودش را نشان می‌دهد و تناقض‌ها و کاستی‌های درونی‌اش زمینه دگرگونی‌اش را فراهم می‌کنند.این اتفاق تفاوت مهمی با «پیدا کردن یک ایراد در طراحی» دارد. ایراد را می‌شود با اصلاح یک جزء برطرف کرد، اما نفی درونی نشان می‌دهد مسئله در سطحی بنیادی‌تر نیازمند بازتعریف است. در این وضعیت مسئله فقط این نیست که «این صفحه درست طراحی نشده»؛ مسئله این است که شاید اساساً صفحه مورد نظر برای پاسخ دادن به آن مسئله، با این منطق، کافی نباشد. ممکن است لازم باشد جریان کاربری از نو سازمان‌دهی شود، مرز میان سناریوها تغییر کند، یا چیزی که قبلاً یک مرحله از فرایند محسوب می‌شد به مسئله‌ای مستقل تبدیل شود. به همین دلیل رشد مفاهیم به معنای انباشته شدن لایه‌های تازه‌ای از معناست، نه جایگزینی کامل آن‌ها با یکدیگر.مسئله در برابر تلاش برای حل شدن، ساختار پنهان خودش را آشکار می‌کند. هرچه طراحی دقیق‌تر می‌شود، فاصله میان آنچه اول درباره مسئله تصور شده و آنچه طراحی واقعاً به آن نیاز دارد، واضح‌تر می‌شود.رفع: بازتعریف مسئله بدون بازگشت به نقطه‌ی صفربعد از آشکار شدن این محدودیت، طراحی به نقطه آغاز برنمی‌گردد. اگر طراح صرفاً تعریف اولیه را کنار بگذارد و همه‌چیز را از اول شروع کند، بخش مهمی از شناختی که به دست آمده از بین می‌رود. آنچه در فرایند طراحی ساخته شده، حتی اگر دیگر قابل استفاده نباشد، نشان داده که مسئله چطور عمل نمی‌کند و چه صورت‌هایی نمی‌توانند آن را توضیح دهند.اینجا مفهوم رفع یا Aufhebung اهمیت پیدا می‌کند. رفع به معنای حذف کامل مرحله قبلی نیست؛ عبور از آن همراه با حفظ و ارتقای آن چیزی است که هنوز معتبر باقی مانده. در طراحی بخشی از تعریف اولیه حفظ می‌شود، اما جایگاهش تغییر می‌کند. مسئله دیگر همان صورت ابتدایی را ندارد، چون حالا روابط، تفاوت‌ها و پیش‌شرط‌هایش آشکارتر شده‌اند.فرض کنید به تیم طراحی گفته می‌شود:«پیک های موتوری صفحه‌ جزئیات سفارش در اپ را  برای جمع‌آوری آن  نمی‌خواند؛ کاری کنید که این مرحله واقعاً دیده شود و پیک تأیید جمع‌آوری همه‌ی کالاها را انجام دهد تا به‌ دلیل کسری جریمه نشود و در عین حال شکایات مشتریان هم کاهش پیدا کند.»در نگاه اول، مسئله به‌صورت مشکلی در توجه پیک تعریف می‌شود: پیک باید فهرست سفارش را ببیند و جمع‌آوری همه‌ی کالاها را تأیید کند. بنابراین، راه‌حل اولیه می‌تواند برجسته‌ترکردن فهرست، افزودن هشدار یا اجباری‌کردن تأیید باشد.اما بررسی فرایند، این تعریف را با تناقض روبه‌رو می‌کند. پیک مسئول آماده‌سازی سفارش نیست و کنترل کامل محتوای بسته نیز لزوماً در اختیار او قرار ندارد. ممکن است کالاها در فروشگاه به‌درستی آماده نشده باشند، یا برخی کالاهایی که احتمال فاسد شدن دارند بعدتر به بسته اضافه شوند. در چنین شرایطی، تأیید پیک الزاماً به معنای تضمین کامل محتوای سفارش نیست. از طرف دیگر، نمی‌توان امکان دزدی یا کم‌شدن کالا در مسیر را نیز نادیده گرفت. بنابراین، حذف کامل کنترل پیک هم می‌تواند مشتری و فروشگاه را در معرض سوءاستفاده قرار دهد.در این مرحله، مسئله‌ی اولیه نفی می‌شود: مشکل فقط این نیست که پیک صفحه را نمی‌خواند و راه‌حل نیز صرفاً وادارکردن او به بررسی همه‌ی کالاها نیست. مسئله‌ی اصلی، تفکیک میان مسئولیت آماده‌سازی سفارش، امکان کنترل پیک، و سازوکار پیگیری کسری یا سوءاستفاده است.در نتیجه، مسئله به شکل جامع‌تری بازتعریف می‌شود:«چگونه می‌توان در فرایند جمع‌آوری سفارش، کنترل و ثبت مسئولیت را به‌گونه‌ای توزیع کرد که پیک امکان بررسی و گزارش داشته باشد، اما مسئولیت کاملِ آماده‌سازی بر عهده‌ی او قرار نگیرد؛ و در عین حال، در صورت کسری یا دزدی، امکان پیگیری منصفانه وجود داشته باشد؟»بر این اساس طراحی فقط فعالیتی برای ساختن یک خروجی نیست. طراحی روشی برای شناختن است؛ روشی که از طریق آن مسئله به‌تدریج از حالت کلی، مبهم و انتزاعی خارج می‌شود و در قالب تصمیم‌های مشخص خودش را آشکار می‌کند.جریان کاربری، وایرفریم، معماری اطلاعات و وضعیت‌های مختلف فقط مصنوعات طراحی نیستند. هرکدام نوعی پرسش درباره مسئله مطرح می‌کنند. جریان کاربری می‌پرسد کاربر از کجا وارد می‌شود و چطور حرکت می‌کند. ساختار صفحه می‌پرسد چه اطلاعاتی باید هم‌زمان دیده شوند. وضعیت‌ها می‌پرسند سیستم در برابر تغییر شرایط چه رفتاری دارد. مسیرهای جایگزین و Corner caseها نشان می‌دهند مسئله در چه شرایطی از تعریف عادی خودش فراتر می‌رود.به همین دلیل ممکن است قبل از اینکه یک طرح کامل شود، شناخت تازه‌ای شکل بگیرد. کامل نشدن طراحی مانع تولید بینش نیست؛ برعکس، گاهی ناتمام بودن آن امکان می‌دهد تناقض‌ها زودتر دیده شوند. طرح ناتمام هنوز در مرحله‌ای است که می‌شود منطقش را بررسی کرد، پیش‌فرض‌هایش را زیر سؤال برد و بدون هزینه سنگین اجرایی تعریف مسئله را تغییر داد.در این معنا ناتمام بودن صرفاً یک وضعیت موقت در تولید خروجی نیست؛ مرحله‌ای معرفتی است. طرح در حال شکل‌گیری مثل سطحی بازتابنده عمل می‌کند و به طراح نشان می‌دهد چه چیزی در مسئله هنوز فهم نشده. طراحی به‌واسطه همین بازتاب از بازنمایی یک مسئله به بازسازی فهم آن می‌رسد.تکرار و هم‌تکوینی مسئله و راه‌حلاز این منظر تکرارهای طراحی هم معنای دیگری پیدا می‌کنند. در بسیاری از رویکردهای طراحی تکرار ابزاری برای اصلاح تدریجی یک راه‌حل تلقی می‌شود. اما در خوانش دیالکتیکی هر تکرار فراتر از بهبود یک محصول است؛ هر بار فهم تازه‌ای از مسئله شکل می‌گیرد و همین فهم جدید مسیر طراحی را تغییر می‌دهد. پس آنچه در طراحی تکرار می‌شود فقط راه‌حل نیست؛ خود فهم طراح هم دگرگون می‌شود.این نگاه تجربه‌ای آشنا برای بسیاری از طراحان را هم توضیح می‌دهد. بارها پیش می‌آید که وسط پروژه تصور می‌کنیم مسئله را از اول اشتباه فهمیده‌ایم. در نگاه رایج این اتفاق می‌تواند نشانه ضعف در تحلیل باشد. اما از منظر دیالکتیکی این بازتعریف نه شکست، بلکه بخشی از فرایند شناخت است. طراحی پیش از آنکه ابزاری برای حل مسئله باشد، فرایندی است که امکان می‌دهد مسئله به‌تدریج خودش را آشکار کند. به همین دلیل تغییر در طراحی یک انحراف از مسیر نیست؛ خود مسیر است.طراح در مقام میانجیِ دیالکتیکبا پذیرش رویکرد دیالکتیکی، نقش طراح محصول از یک «حل‌کننده مسئله» که صرفاً به دنبال بهینه‌سازی خروجی‌هاست، به یک «میانجی» تغییر می‌کند. طراح در این جایگاه دیگر مجری فرامین از پیش تعیین‌شده نیست؛ ناظر درگیری میان «تصورات اولیه» و «واقعیت اجرا» است. این نگاه تکرارهای طولانی و دشوار طراحی را نه به‌مثابه شکست یا کندی، بلکه به‌مثابه فرصت‌هایی برای زایش شناخت عمیق‌تر می‌بیند. از دید هگل همین حرکت پیوسته به سوی جامعیت است که دیالکتیک را به «روح متحرک پیشرفت علمی» تبدیل می‌کند.در این فرایند طراحی محصول بیش از آنکه امری فنی یا بصری باشد، امری شناختی است؛ جایی که طراح با به‌کارگیری دیالکتیک، میان انتزاع مسئله و ملموس شدن راه‌حل پیوندی پویا ایجاد می‌کند.منابعRussell, Bertrand. History of Western Philosophy. London: George Allen &amp; Unwin, 1945Stanford Encyclopedia of Philosophy — Hegel’s DialecticsRichard Buchanan — Wicked Problems in Design ThinkingKees Dorst &amp; Nigel Cross — Creativity in the design process: co-evolution of problem-solution</description><category>Samira Mikal</category><author>Samira Mikal</author><pubDate>Sun, 09 Aug 2026 11:15:29 +0330</pubDate></item><item><title>خلاصه و برداشتی از طراحی حسی نورمن</title><link>https://virgool.ir/@m_36533861/خلاصه-و-برداشتی-از-طراحی-حسی-نورمن-zgjoymlnhwzg</link><description>تصویر یک تلویزیون قدیمی که ما رو یاد خاطرات کودکی‌مون میندازه.نقش احساسات و عواطف در طراحیآیا احساس برعلیه منطقه یا زیبایی و تعقل و همین‌طور لذت و کارایی می‌تونن کنار هم باشن؟آیا واقعا بخش حسی طراحی ممکنه تو موفقیت یه محصول از ابعاد کاربردی و عملیش مهم‌تر باشه؟با یه مثال شروع می‌کنم.  ما ممکنه اشیایی رو داشته باشیم که خیلی ازشون استفاده نمی‌کنیم، ولی مثلا چون قشنگن یا خاطره‌انگیز هستن دوستشون داریم. درواقع اشیا در زندگی ما معنایی فراتر از یک دارایی مادی هستن و می‌تونن به زندگی‌مون معنا بدن. یک شی محبوب می‌تونه یک نماد باشه، می‌تونه ما رو یاد خاطراتمون بندازه یا یک تصویر ذهنی مثبت درونمون ایجاد کنه که مارو به چیزی خاص پیوند می‌ده. در واقع احساسات بازتابی از تجارب شخصی، دلبستگی‌ها و خاطرات ما هستن. ( برای پیدا کردن فهم دقیق‌تر از این موضوع می‌شه از روش پدیدارشناسی کمک گرفت.)پس احساسات می‌تونه تعبیر ما رو از اشیا متفاوت کنه و نه‌تنها برعلیه منطق نیست بلکه بخش ضروری اونه. چون هر کاری که می‌کنیم با احساس ما درگیره و احساسات می‌تونن رویه فکر کردنمون رو با مثبت و منفی نشون دادن چیزها تغییر بدن.  احساسات به ما کمک می‌کنن هوش رو به عمل تبدیل کنیم. مثلا وقتی تو جنگلی و از دور یک حیوون وحشی به سرعت داره به طرفت می‌آد اون رو ارزیابی علمی نمی‌کنی که بفهمی مثلا ببره یا پلنگ، بلکه اول احساس ترس می‌کنی و بعد پا به فرار می‌ذاری. البته فاصله بین احساس کردن و اقدام کردن چندصدم ثانیه طول می‌کشه. این به خاطر وجود ساختار عاطفی (که قضاوت‌کنندست) و ساختار شناختی (که تفسیر کننده دنیاست) تو مغز ماست.اهمیت احساسات تو طراحی چیه ؟خوب اشیایی که از نظر زیبایی جذابن باعث می‌شن باهاشون بهتر کار کنیم، چون احساس خوبی بهمون می‌دن. مثلا وقتی یک خودکار قشنگ می‌خری همش دوست داری باهاش بنویسی حتی اگه چیزی واسه نوشتن نداشته باشی. همه این اتفاقات در سطح غریزی رخ می‌ده. سطح غریزی چیه؟ تو مغز انسان سه سطح عملکرد وجود داره: غریزی، رفتاری و تفکری. سطح غریزی همون سطح قضاوت‌گره که معمولا حیوانات هم در این سطح عمل می‌کنن (در طراحی درگیر نمای ظاهریه)، سطح رفتاری مربوط به رفتارهای انسانیه و آگاهانه نیست مثل رانندگی کردن (در طراحی مربوط به لذت بردن بدون در نظر گرفتن کاراییه) و سطح تفکری که از بالا به مسائل نگاه و تامل می‌کنه (در طراحی روی بهینه‌سازی و هوشمندانه بودن تمرکز داره). سطح تفکری بالاترین سطحه و سطح رفتاری رو تحت تاثیر قرار می‌ده و سطح رفتاری هم سطح غریزی رو تحت تاثیر قرار می‌ده. سطح رفتاری و تفکری تحت تاثیر تجربه، تعلیم و آموزش هستن.بُعد دیگه‌ای که تو طراحی محصول مهمه وجود تناسب با زمینه استفاده یه محصوله. مثلا لباسی که واسه یه مهمونی می‌پوشیم مناسب محل‌ کارمون نیست. ما متناسب با نیازی که وجود داره تصمیم می‌گیریم چه لباسی بپوشیم و از بین لباس‌هایی که وجود دارن یکی رو انتخاب می‌کنیم. اگه دقت کرده باشین اینجا دو مفهوم &#34;نیاز&#34; و &#34;خواسته&#34; وجود داره که با هم متفاوت هستن. درواقع نیازها به‌وسیله وظایف مشخص می‌شن (مثلا برای مهمونی رفتن باید لباس مناسب مهمونی بپوشیم) و خواسته‌ها بر اساس فرهنگ، تبلیغات و دیدگاه شخص نسبت به خودش مشخص می‌شه (مثلا انتخاب می‌کنیم چه مدل لباس مهمونی‌ بخریم). این تفاوت چه اهمیتی برای ما داره؟ مهمه چون اهمیت دادن به خواسته‌ها اغلب می‌تونه قدرتمندتر از نیازها تو موفقیت یه محصول موثر باشه.تاثیر احساس روی خود فرآیند طراحی چیه؟طراحی به تفکر خلاق نیاز داره و برای رسیدن به خلاقیت عواملی مثل احساس آرامش، حال خوب و نبود اضطراب و استرس خیلی تاثیرگذاره. اضطراب بیش از حد باعث ایجاد &#34; نگرش تک بعدی&#34; می‌شه که می‌تونه باعث بشه راهکارهای واضح دیگه‌ای که وجود دارن رو نبینیم.  وقتی که ایده‌های خلاقانه ایجاد شدن، باید تبدیل به محصول واقعی بشن. در این مرحله باید روی جزئیات و چیزهایی که احساس منفی به‌وجود میارن متمرکز شد. طراحی هایی که نیاز به تفکر خلاق و تمرکز دارن بسیار سختن. یک مشکل دیگه طراحا اینه که پذیرش چیزی از جانب یک شخص می‌تونه به معنای عدم پذیرشش از جانب شخص دیگه‌ای باشه و بدتر اینکه چیزی که الان پذیرفتنیه ممکنه فردا پذیرفتنی نباشه.چطور می‌شه روی این چالش‌ها و انتقاد‌ها به‌عنوان فرصتی تازه برای کشف نگرش‌های جدید فکر کرد؟حقیقاتا یک طراح موفق باید در همه سطوح عملکرد ذهن عالی و بی‌نظیر باشه.  یک طراح چطور می‌تونه به این توانایی دست پیدا کنه؟ قبل از هر چیزی باید به طراحی در این سه سطح عمیق‌تر نگاه کنیم:1- طراحی در سطح غریزی (ادراک) درباره ظاهر یک محصول، تاثیر اولیه، لمس و حس کردن اونه. طراحی غریزی همون کاریه که طبیعت انجام می‌ده و چون ما انسان‌ها به‌طور تدریجی با طبیعت هم‌زیستی پیدا کردیم این نوع طراحی به‌صورت فطری و ریشه‌ای با ما و فرهنگ‌مون سازگاره. اگه طراحی بر اساس این قواعد باشه اون محصول همیشه جذابه و اگه بر اساس سطح تفکری و پیچیده باشه محصول می‌تونه خیلی زود از رواج بیفته. در سطح غریزی، کیفیت فیزیکی مهمه. مثل بدنه محکم یه ماشین که به ما حس خوبی میده. اگه محصولی قیمت بالایی داشته باشه و نتونه حس زیبایی‌شناسی رو به ما بده ممکنه شکست بخوره. همه چیزی که طراحی غریزی داره درباره تاثیرات سریع احساسیه.2- طراحی در سطح رفتاری (عملکرد) درباره نحوه استفاده کردن و تجربه کردن یک محصول و همین‌طور لذت بردن از اونه که با درک نیاز واقعی مصرف کننده آغاز می‌شه. خود تجربه کردن شامل اجزایی مثل &#34;عملکرد&#34;، &#34;کاربرد&#34;، &#34;قابلیت استفاده&#34; و &#34;احساس فیزیکی&#34; می‌شه. هر کدوم این اجزا به چه معنایی هستن؟- عملکرد یک محصول نشون می‌ده محصول چه کاری انجام می‌ده و چطور کار می‌کنه. طراحی خوب باید طوری باشه که کاربر بتونه با یک بار توضیح عملکردش رو بفهمه و برای همیشه یادش بمونه.در هر چیز سه مدل ذهنی وجود داره. اولی تصویریه که در ذهن طراح وجود داره، دومی تصویریه که در ذهن مصرف‌کنندست و سومی طرز کار خود محصوله. برای اینکه مصرف کننده عملکرد محصول رو بفهمه لازمه که تصویر ذهنی طراح با مصرف‌کننده یکی باشه. پس برای بهبود محصولات لازمه که طراح با مصرف کننده صحبت کنه. مدل مفهومی ما از یک محصول در اعتماد کردن ما به اون و تداومش ضروریه. این اعتماد شامل ویژگی‌هایی مثل امیدواری، اطمینان و صداقت می‌شه. ما با چیزی که بهش اعتماد داریم پیوند احساسی برقرار می‌کنیم و همین‌طور نسبت بهشون توقعات بالاتری هم داریم.حالا در مورد محصولی که هنوز ارائه نشده و درواقع یک نوآوریه چه باید کرد؟ نوآوری‌ها نمی‌تونن با نظرسنجی ارزیابی بشن چون مردم نمی‌تونن چیزی رو تصور کنن که قبلا تجربه‌ای ازش نداشتن. مثلا قبل از اختراع برق کی فکر می‌کرد بشه یه همچین رنگای نورانی رو برای روشن کردن شبای تاریک داشت. چالش واقعی در طراحی محصول فهمیدن نیازهای برآورده نشده مصرف کنندست، حتی نیازهایی که مصرف کننده نمی‌تونه به وضوح مطرحش کنه.چطور می‌شه نیازهای غیرقابل طرح رو کشف کرد؟ مشاهده‌گر تیزبین بودن راه حله این مشکله. چون اکثر رفتارها ناآگاهانه هستن و کاری که مردم می‌کنن با چیزی که تصور می‌کنن متفاوته در نتیجه ما از واکنش‌های حقیقی و دلایل اونا بی‌خبریم. مشاهده دقیق محیط اطراف باعث می‌شه نیازهایی که مردم بهش آگاه نیستن رو پیدا کرد. مثلا قبل از اختراع هواپیما نیاز اصلی مردم حمل و نقل سریع بود و مردم از سفرهای طولانی خسته بودن، ولی این نیازی نبود که به وضوح بتونن بیان کنن. با اختراع هواپیما و سفر با اون و سرعت بالای اون مردم شگفت زده شدن و گفتن «آره، خودشه! دیگه سفرهای طولانی تعطیل!»- کاربرد یعنی عملکردهای اون محصول چقدر درست انجام می‌شه.- قابلیت استفاده یعنی اینکه مصرف کننده چقدر راحت می‌تونه از اون محصول استفاده کنه. به این معنی که یک محصول چقدر خوب کار می‌کنه و چقدر مردم موقع استفاده از اون احساس آرامش و راحتی دارن.3- طراحی در سطح تفکری (آگاهی و احساس) جاییه که برخورد کامل فکر و احساسات با هم تجربه می‌شن و تصورات شخصی، رضایت شخصی و خاطرات دخیل هستن. هویت اشخاص در سطح تفکری قرار داره و در این سطح احساسات شخصی درگیر هستن. رابطه‌‌ی حسی که بین محصول و استفاده کننده ایجاد می‌شه باعث می‌شه که مردم به یک محصولی افتخار ‌کنن و احساس موفقیت داشته باشن یا از داشتن اون محصول شرمنده باشن.چطور باید بفهمیم که کدوم یکی از این سه سطح در طراحی اهمیت بیشتری دارن؟ خوب یک طراح باید بدونه برای چه‌کسی قراره طراحی کنه و جایگاه و هدف مخاطب رو بدونه (اهمیت پرسونا اینجا مشخص می‌شه.) و البته که هیچ محصول تک‌وجهی نمی‌تونه رضایت همه مخاطب‌ها رو جلب کنه. در نتیجه وجود همه این وجوه کنار هم به محصول معنا می‌دن. اما مهمه بدونیم که شکل ظاهری و سودمندی در شکل‌گیری احساسات موندگار نقش کمی دارن. چیزی که خاطرات آدما رو زنده نگه‌داره و درواقع اون پیوندی که مردم با اشیا دارن اهمیت زیادی داره. پیوند واقعی ما به خود اشیا ربطی ندارن، بلکه به رابطه ما با اونها و مفهوم و احساسی که به‌وجود میارن برمی‌گرده.جالبه بدونید که در چیزایی مثل بازی، فیلم و حتی موسیقی هم سه سطح عملکردی مغز درگیر می‌شه و استفاده از این موارد می‌تونن برای طراحی خیلی مهم و باارزش باشن. مثلا استفاده از کتری که وقتی آب می‌جوشه با صدای سوت خبرمون می‌کنه، علاوه براینکه خیلی کاربردیه از جهتی جنبه فان و سرگرمی هم داره. درواقع لذت یکی از اجزای مهم زندگیه و زیبایی، سرگرمی و لذت برای رسیدن به وضعیتی شاد و حال مثبت تاثیرگذارن. این حال مثبت هم روی گسترش فکری و خلاقیت انسان تاثیرگذاره. یه نکته جالب اینکه وقتی مردم نگران و عصبی هستن (سطح غریزی) تمرکز و حساسیتشون بیشتر می‌شه. تو این مواقع وقتی یک شی سرگرم‌کننده و لذت‌بخش باشه ممکنه بتونه باعث نادیده گرفته شدن نقایص اون شی بشه.ما چند نوع لذت داریم:- لذت جسمانی که از طریق حواس پنج‌گانه حس می‌شه و ترکیب جنبه‌های زیادی از سطح غریزی با بعضی از سطوح رفتاریه.- لذت اجتماعی که از ارتباط متقابل با دیگران پدید میاد و گاهی هم پیامد فرعی استفاده از یک محصول یا یک موقعیته. این لذت ترکیبی از جنبه‌های طراحی رفتاری و تفکریه.- لذت روانی که مربوط به واکنش‌های ما در موقعیت‌های مختلفه و مربوط به سطح رفتاریه.- و لذت بینشی که واکنشی بر پایه تجربست و در سطح تفکری قرار می‌گیره. و به قول پاتریک جردن &#34;ارزش بسیاری از محصولات وابسته به مفهومیه که می‌سازن.&#34;سرگرمی و لذت مفاهیمی زودگذر هستن. برای اینکه موندگار بشن باید با کاربری ترکیب بشن که نتیجه اون می‌شه تبدیل جذابیت به احساس لذت و سرگرمی و نهایتا موندگار شدن. در این ماجرا دو چیز نقش مهمی رو بازی می‌کنن: یکی عجیب‌وغریببودن و دومی هوشمندانه بودن. اگه بخوایم طراحی خوب رو به چیزی تشبیه کنیم می‌تونیم از آثار هنری و ادبی خوبی بگیم که برای همیشه موندگار شدن.این مهمه که بدونیم چطوری می‌تونیم هیجان، جذابیت و لذت زیبایی رو برای یک دوره طولانی‌تر حفظ کنیم؟ از نظر نورمن اول اینکه یک چیز باید ارزشمند و پیچیده باشه و تاثیر متقابل بی‌پایانی رو به‌وجود بیاره و دوم اینکه مخاطب هم باید زمانی رو برای تحلیل اون بذاره. مثلا یک فیلم فلسفی رو در نظر بگیرید. بار اول که فیلم رو تماشا می‌کنیم ممکنه به خاطر پیچیده بودنش خیلی متوجه کل فیلم نشیم، ولی از اونجایی که هم پیچیدست و هم اینکه خیلی از صاحب‌نظران در موردش صحبت کردن در نتیجه احساس می‌کنیم اثری ارزشمنده. از طرفی هم چون پیچیدست و دفعه اول کامل متوجهش نشدیم ممکنه چندین بار فیلم رو ببینیم و هر بار از جنبه‌های متفاوتی بررسیش کنیم و به همین دلایل برامون جذاب باشه. جذابیت یه فرآینده که زمینه‌ساز تجربه‌ای ارزشمند و جالب با پایداری طولانیه. برای حفظ کردن جذابیت سه قدم اساسی وجود داره: اولی ایجاد وسوسه، دومی ایجاد پیوند و ارتباط و سومی رضایت بخشی.چرا ما از دست اشیا بی‌جان عصبانی می‌شیم؟در انسان قدرتی به اسم &#34;توانایی تفسیر&#34; وجود داره. وقتی با مردم ارتباط برقرار می‌کنیم، در مورد حیوانات و حتی در مورد اشیا بی‌جان و هر چیزی که تجربه می‌کنیم اون رو تفسیر هم می‌کنیم. حتی تو تفسیر چیزهای غیرانسانی ویژگی‌های انسانی بهشون نسبت می‌دیم که بهش &#34;انسان‌انگاری&#34; یا &#34;تشبیه&#34; گفته می‌شه. مثلا وقتی با کامپیوترمون کاری رو درست انجام می‌دیم اونو تحسین می‌کنیم.داوری و تفسیر ما بر پایه مشاهدات‌مونه که در سطح تفکری و آگاهانه‌ست. با این تفاسیر اگه در استفاده از یک محصولی همه چیز بروفق مراد پیش بره، زیبا و سرگرم‌کننده باشه ساختار عاطفی ما واکنش مثبت نشون می‌ده و اگه برعکس اینا باشه واکنش منفی نشون می‌ده. حتی ممکنه یک محصول رو سرزنش کنیم!امروزه به لطف وجود تکنولوژی ما به‌طور مداوم در ارتباط با همدیگه هستیم. ارتباطاتی که در خدمت احساسات هستن. اهمیتی نداره کجا هستیم و چکار می‌کنیم. احساس همه چیزه و می‌تونه در یک اقدام مشابه برای افراد مختلف متفاوت باشه. یعنی حفظ ارتباط با یکی به معنی قطع ارتباط با دیگریه و رو هر کدوم تاثیر متفاوتی داره. در یک کار انفرادی تمرکز انسان آگاهانه محدود می‌شه ولی به راحتی توسط تغییرات محیطی منحرف می‌شه که در نتیجه باعث حواس‌پرتی طبیعی می‌شه.احتمال داره احساسات منفی و عصبانیت نتیجه همین حواس‌پرتی باشه. عامل دیگه بی ‌اعتمادیه که در اثر دو چیز به‌وجود میاد: یا دراثر درک نکردن یک پدیده یا سردرگمی. در کل مشکلاتِ مربوط به طراحیِ یک محصوله که ایجاد عصبانیت می‌کنه.چرا ماشین‌ها نباید وقتی که عصبانی و نگران هستن مثل انسان رفتار کنن؟سکانسی از سریال Westworld که یک روبات در حال حمله کردن به انسان‌هاست.فیلم‌های علمی تخیلی زیادی مثل ادیسه فضایی و جنگ ستارگان ساخته شدن که در اون‌ها روبات‌ها مقدار معینی هوش دارن، بدون وجود احساسات. اما ماشین‌های آینده به چیزی بیشتر از شعور و خرد نیاز دارن. وقتی ما در مورد چیزی اطلاعات زیادی نداریم برای تصمیم‌گیری‌هامون احساسات رو دخیل می‌کنیم و با استفاده از احساسات می‌تونیم تصمیمات پیچیده‌ای بگیریم. روبات‌ها هم به چیزی شبیه احساسات نیاز دارن تا بتونن تصمیمات پیچیده بگیرن. گفتیم چیزی شبیه احساسات، این یعنی لازم نیست دقیقا احساسات انسانی در روبات‌ها باشه بلکه یک سازوکار عاطفی که با احتیاجات ساختاری ما هماهنگ باشه کفایت می‌کنه. انسان‌ها و حیوانات نسبت به یک مشکل صرفا واکنش نشون نمی‌دن بلکه سعی می‌کنن عامل مشکل رو کشف کنن. در مورد ماشین‌ها هم باید همین‌طور باشه. خوب چطوری؟ یعنی این روبات‌ها نیازمند چه احساساتی هستن؟ خوب این به چندین عامل بستگی داره: نوع روبات، وظایفی که باید انجام بده، طبیعت و محیط اطراف، محیط اجتماعی و ارتباط متقابلی که ممکنه داشته باشه. پس اول لازمه روبات‌ها دارای احساسات باشن و بعد به‌وسیله زبان بدن و حالات چهره و کلا چیزی شبیه حالات انسانی احساسات‌شون رو بیان کنن. این ماجرا جایی جالب‌تر می‌شه که روبات‌ها هم بتونن احساسات انسان‌ها رو درک کنن و حتی واکنش مناسب نشون بدن.فیلم‌های علمی تخیلی می‌تونن در درک ما از آینده روبات‌ها خیلی کمک‌کننده باشن. به نظرم چند  نمونه وجود داره  که تا حدودی در اون روبات‌ها دارای عواطف هستن مثل سریال Westworld و یا انیمیشن Wall-E. در سریال Westworld روبات‌های انسانی متوجه می‌شن که توسط انسان به بازی گرفته شدن، خشمگین می‌شن و علیه سازندگانشون شورش می‌کنن. همین‌طور وال-ئی که خودش یک روباته عاشق روباتی دیگه می‌شه و طی ماجراهای داستان عشق و حیات رو به زمین برمی‌گردونه.نقش روبات‌های حسی در آینده چیه؟ اونا می‌تونن کارهای پرخطر، تعلیم و تربیت، پزشکی، کارهای روزمره و ... رو به‌عهده بگیرن و همه این‌ها رو با توجه به احساسات انسانی انجام بدن.اینجا یک ترس طبیعی وجود داره که اگه روبات‌ها همه کارهای روزمره رو از انسان بگیرن، بی‌کاری و اغتشاش بزرگی اتفاق می‌افته. اما از طرفی تصور می‌شه که این موضوع باعث ورود انسان‌ها به فعالیت‌های خلاقانه‌تر بشه، جایی که می‌تونن توانایی‌هاشونو موثرتر و لذت‌بخش‌تر به‌کار بگیرن. درواقع باعث می‌شه انسان به الهام‌بخش بودن و تأثیرگذار بودن که اون رو به سوی حقیقت و درستی می‌بره، یعنی به فردیت (Subjectivity) خودش بپردازه. هیچ وقت هیچ پیشرفتی تو تکنولوژی نمی‌تونه جای فردیت رو در انسان بگیره و منحصربه فرد بودنش رو زیر سوال ببره و تکنولوژی برای این مفیده که می‌تونه زندگی ما رو راحت‌تر کنه.ما همه طراح هستیموقتی که ما تصمیم می‌گیریم تو فضا و محیطی که هستیم تغییراتی بدیم، یا انتخاب می‌کنیم چه لوازمی مال ما باشن، چه چیزهایی باید اطرافمون باشن و برامون ضروری هستن، در واقع داریم طراحی می‌کنیم. می‌خریم، می‌سازیم، مرتب می‌کنیم، دور میندازیم و دوباره بازسازی می‌کنیم و همه این‌ها یعنی طراحی. ما باید طراح باشیم تا بتونیم چیزها رو شخصی‌سازی کنیم. شخصی‌سازی باعث پیوند ما با اشیا می‌شه  و اعتبار و احساس عظیمی بهمون می‌ده. ما مجبوریم طراح باشیم چون کسی بهتر از خودمون نمی‌تونه این کار رو بکنه.</description><category>Samira Mikal</category><author>Samira Mikal</author><pubDate>Thu, 17 Aug 2023 14:57:41 +0330</pubDate></item></channel></rss>