<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><rss version="2.0"><channel><title>نوشته های Hamed Nasiri</title><link>https://virgool.ir/feed/@hamednasiri89</link><description></description><language>fa</language><pubDate>2026-11-12 16:36:51</pubDate><image><url>https://files.virgool.ir/upload/users/28663/avatar/avatar.png</url><title>Hamed Nasiri</title><link>https://virgool.ir/@hamednasiri89</link></image><item><title>پلتفرم کنسول: شگفتانه</title><link>https://virgool.ir/@hamednasiri89/پلتفرم-کنسول-شگفتانه-fpm8gydtbdyd</link><description>در دسته‌­بندی علل انتخاب بازی‌­های دیجیتال به عنوان ابزار سرگرمی، دلایل مختلفی برای بازی کردن ذکر می‌شود که به طور کلی می‌­توان آن­ها را در سه دسته بازی کردن برای برقراری تعامل­‌های اجتماعی، مواجهه با برخی اهداف و چالش­‌ها به کمک بازی و در حد نهایی، بازی کردن برای خود بازی کردن اشاره نمود. بازیکنان کنسولی آن دسته از بازیکنان دیجیتالی هستند که بیش از سایر پلتفرم­‌ها به بازی به خاطر ذات خود آن اهمیت می­‌دهند و این اشتیاق بی­‌نظیر برای بازی کردن موجب می­‌شود تا ایجاد موجی در بازار بازی‌­های کنسولی، تحولاتی عظیم را رقم بزند.بازار بازی­‌های کنسولی ایران در سال 1396 نیز از این قاعده مستثنا نبوده و با ورود نسل جدید کنسول­‌های بازی به شکلی شگفتانه دچار تحول و رشد شده است. بدون شک کنسول PS4 قهرمان بلامنازع این جریان بوده و با توجه به قیمت مناسبی که در آن بازه زمانی برای این دستگاه وجود داشت، گستره وسیعی از علاقه‌مندان به بازی را به خود جذب نموده است.این در حالی است که پذیرش PS4 در میان خوشه­‌های جدی‌­تر بازیکنان کنسولی بیشتر هم بوده است و نرخ شیوع آن در میان بازیکنان حرفه‌­ای 94 درصد و در میان بازیکنان کلان خرج 97 درصد تخمین زده می­شود. از سوی دیگر اثر فوق­‌العاده مالکیت دستگاه بر خرید بازی که بر اساس رگرسیون لوژستیک موجب افزایش 300 درصدی احتمال خرید می‌­شود، باعث شده تا PS4 علاوه بر تحریک بازار سخت­‌افزار، بازار بازی‌­های اورجینال را نیز به حرکت دربیاورد و فرهنگ خرید بازی نسخه اصلی را بیشتر شکل بدهد. اگرچه با مدنظر قرار دادن افزایش شدید قیمت کنسول­‌ها و بازی‌­های آن­‌ها در سال 1397، این رشد قطعا در سال‌­های آتی کاهش خواهد یافت.با این حال متاسفانه دست بازی­‌سازان داخلی ما از این بازار جذاب هم در داخل کشور و هم در خارج از کشور کوتاه است. تاکید شدید صاحبان برندهای کنسول بر کیفیت فنی بالای بازی‌­های کنسولی، گزینه­‌های احتمالی برای ورود باز‌‌ی‌­های ایرانی به این رقابت را کم نموده و از سوی دیگر مسئله تحریم‌­های حقوقی کشور و سخت‌گیری شدید برندهای کنسول روی ثبت دقیق اطلاعات حقوقی باعث شده تا معدود بازی‌­سازان ایرانی که به سختی توانسته‌­اند وارد این بازار شوند، بسیار محافظه­‌کارانه رفتار نمایند و حتی هویت ایرانی خود را پنهان نگه‌داشته و با هویت حقوقی غیرایرانی به نشر بازی خود در بازار جهانی بپردازند. اگرچه به گواه چند نمونه معدود منتشر شده توسط توسعه­‌دهندگان بومی، احتمال موفقیت در بازار بازی‌­های کنسول، مشروط به گذر از قیف برعکس انتشار، بسیار بالا است.به هر حال در شرایط فعلی، گزارش حاضر بیشتر برای توزیع‌­کنندگان بازی‌­های کنسولی و فروشندگان سخت‌افزار کنسول مفید بوده و امید است در آینده با توجه به روندهای نوظهور در بازار ایران همچون رشد ورزش­‌های الکترونیک، رسانه‌­های تخصصی و فرهنگ استریمینگ و همچنین چشم‌­انداز بازار جهانی مبنی بر تولید بازی‌­های فراپلتفرمی که می­‌توان در پلتفرم‌­های گوناگون به بازی کردن آن‌­ها پرداخت، شرایط به نفع فعالان داخلی بهبود یابد. در این میان بازی‌­سازان داخلی شانس نسبتا بیشتری در تولید بازی­ برای کنسول Nintendo Switch که در جهان روز به روز طرفداران بیشتری را جلب می‌­نماید دارند و حرکت به این سمت می‌تواند فرصت‌­های جدیدی را پیش روی آن­‌ها قرار دهد.</description><category>Hamed Nasiri</category><author>Hamed Nasiri</author><pubDate>Mon, 21 Jan 2019 16:33:57 +0330</pubDate></item><item><title>بازی‌های رایانه‌ای: کورسوی امید</title><link>https://virgool.ir/@hamednasiri89/بازیهای-رایانهای-کورسوی-امید-rhhayn4tp9bd</link><description>  پلتفرم رایانه با مفهوم بازی‌­های دیجیتال به قدری گره خورده­ که اطلاق عبارت «بازی­‌های رایانه‌­ای» به کل صنعت همواره اشتباهی بسیار شایع بوده است. فضای وسیع خیال­‌پردازی و امکان خلق جهان‌­های بسیار متنوع، آن‌گونه که با این حجم روی پلتفرم موبایل امکان‌­پذیر نیست و چالش‌­های کمتر برای توسعه بازی نسبت به پلتفرم کنسول موجب شده تا همچنان طیف گسترده‌­ای از بازی‌­سازان شرکتی و مستقل برای رایانه بازی بسازند.در عین حال آمارهای جهانی نشان از سیطره روزافزون بازی­‌های موبایلی به دلیل برجستگی ابعاد اقتصادی و کم­تر بودن موانع ورود به صنعت را دارند و به طریق اولی در کشور ما به دلیل مسائل ویژه‌­ای همچون ضعف در قوانین حق نشر، سیستم­‌های بازاریابی ضعیف و تحریم­‌های بین­‌المللی، این عرصه هر روز برای بازی‌­سازان رایانه‌­ای تنگ‌­تر می­شود.با همه این­‌ها هر تهدیدی در دل خود فرصت­‌هایی به همراه دارد و پلتفرم رایانه نیز از این قاعده مستثنی نیست. رشد در تعداد بازیکنان و درآمد بازار بازی‌های رایانه‌­ای این واقعیت را منعکس می­‌نماید که همچنان ظرفیت توسعه برای رایانه به صورت بالقوه وجود دارد. از سوی دیگر ذائقه بازیکنان رایانه­‌ای در حال تغییر بوده و تمایل بیش از پیشی برای بازی­‌های آنلاین و به خصوص بازی­‌های آنلاین چند نفره به وجود آمده است. این واقعیت در کنار وجود مشکلات زیرساختی برای بازی‌­های آنلاین خارجی موجب شده تا یک بازار رو به رشد و اشباع نشده در ایران برای بازی­‌های آنلاین شکل بگیرد و موفقیت بازی­‌های بومی شده­‌ای چون Zula به عنوان گواهی برای این فرصت، کورسوی امیدی برای بازی‌­­سازان رایانه‌­ای متمرکز بر بازار داخل به حساب می­‌آید. در این میان، نکته به شدت حائز اهمیت آن است که به دلیل عدم توفیق بازی‌­های پریمیوم در فضایی که امکان رقابت سالم وجود ندارد، راه‌­حل برون­‌رفت از بحران، حرکت به سمت مدل­‌های درآمدی دیگر، به خصوص مدل­‌های درون­‌پرداخت است که باعث تحول پلتفرم موبایل شده و بازیکنان ایرانی با آن آشنا هستند.همچنین نوسانات شدید اقتصادی اخیر در کشور و افزایش نرخ تبدیل دلار به ریال شرایط را برای انتشار جهانی بازی­‌های رایانه‌­ای مساعدتر کرده است که با توجه به وجود نمونه­‌های ایرانی موفق، راه‌­حل دور از دسترسی به نظر نمی‌­رسد. آنچه در مسئله صادرات به عنوان یک معضل شناخته می­شود، ضعف و کم‌­تجربگی بازی‌­سازان ایرانی در انتخاب ناشر، انعقاد قراردادهای بین‌­المللی و بازاریابی محصولات در بازارهای برون‌­مرزی است که نقش نهادهای حامی را در تسهیل شرایط «پس از نشر» برای بازی­‌های ایرانی به شدت پررنگ می­‌کند.به نظر می­‌رسد بازار بازی‌­های رایانه‌­ای ایران، در آینده نزدیک تحت تاثیر موج بازی­‌های آنلاین، به خصوص بازی­‌های سبک Battle Royale همچون PUBG و Fortnite قرار بگیرد و با امید بهبود زیرساخت­‌های اینترنتی و توسعه مدل­‌های درآمدی جدید برای بازی‌­ها، بازی­­‌سازان ایرانی نیز از این موج منتفع شوند. در عین حال افزایش قابل توجه در قیمت سخت­‌افزارهای بازی احتمالا موجب خواهد شد تا خرید دستگاه­‌های جدید کاهش یابد که این مسئله‌­ای برای بازی­‌سازان و صنایع مکمل خواهد بود (میانگین قیمت لپ‌تاپ­های خریداری شده توسط بازیکنان رایانه‌­ای در سال 1396 معادل با 2 میلیون و 300 هزار تومان بوده که با افزایش بالای نرخ ارز این عدد در سال 1397 چندین برابر شده است). همچنین با استقبال رکوردشکن بازیکنان از چهارمین لیگ بازی­‌های رایانه‌­ای در تابستان 1397 و همچنین رشد رسانه­‌های تخصصی توسط هواداران پروپاقرص بازی‌­های دیجیتال، رشد ورزش‌­های الکترونیک و جریان‌­های بررسی و استریمینگ بازی‌­ها قابل پیش­‌بینی است.</description><category>Hamed Nasiri</category><author>Hamed Nasiri</author><pubDate>Sun, 20 Jan 2019 13:31:41 +0330</pubDate></item></channel></rss>