<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><rss version="2.0"><channel><title>نوشته های اردشیر حکیمی</title><link>https://virgool.ir/feed/@ardeshir.hakimi</link><description>فوق دکترا طراحی صنعتی  ‏www.researchgate.net/profile/Ardeshir-Hakimi</description><language>fa</language><pubDate>2026-11-11 06:34:05</pubDate><image><url>https://files.virgool.ir/upload/users/284250/avatar/vcSgPO.png</url><title>اردشیر حکیمی</title><link>https://virgool.ir/@ardeshir.hakimi</link></image><item><title>کتاب پرامپت: چگونه پرامپت بنویسیم؟</title><link>https://virgool.ir/@ardeshir.hakimi/کتاب-پرامپت-چگونه-پرامپت-بنویسیم-w9tlpj8ftzuk</link><description>در این کتاب آموزش داده شده که چگونه با نوشتن پرامپت مناسب، بتوانیم تصاویر دلخواه را توسط هوش مصنوعی تولید کنیم.برای تولید تصویر با کمک هوش‌مصنوعی، ابتدا باید بتوانیم ایده مورد نظر خود را توسط یک متن نوشتاری به‌صورت گویا و مناسب بیان کنیم. به نحوه نگارش این متن، پرامپت‌نویسی یا مهندسی‌پرامپت می‌گوییم. درواقع پرامپت، زبان مشترک بین کاربر و هوش‌مصنوعی است.در فرایند تولید تصویر از متن توسط هوش‌مصنوعی، امکانات و محدودیت‌هایی وجود دارند که باید آنها را بشناسیم. همچنین دانستن واژگان تخصصی این حوزه، کمک می‌کند تا سریع‌تر و دقیق‌تر به نتیجه برسیم. در «کتاب پرامپت» به این موضوعات پرداخته شده است.متن کامل کتاب را می توانید به‌صورت رایگان از اینجا دانلود کنید.بخش‌هایی از کتاب</description><category>اردشیر حکیمی</category><author>اردشیر حکیمی</author><pubDate>Tue, 18 Mar 2025 20:01:52 +0330</pubDate></item><item><title>مروری بر کتاب: ۱۰۱ چیزی که من در مدرسه طراحی محصول آموختم</title><link>https://virgool.ir/@ardeshir.hakimi/مروری-بر-کتاب-۱۰۱-نکته-که-من-در-مدرسه-طراحی-محصول-آموختم-jyrktighrqsd</link><description>۱۰۱ نکته که من در مدرسه طراحی محصول آموختممجموعه کتاب‌های «۱۰۱ نکته» (انتشارات پنگوئن) کتاب‌های جالبی هستند. ساختار کلی این مجموعه کتاب به این شکل است که در هر کتاب، یک‌صد و یک نکته حرفه‌ای از جزییات کاربردی یک رشته یا تخصص ارایه می‌شود: هر نکته در یک صفحه.کتاب حاضر از این مجموعه، درباره «طراحی محصول» است:۱۰۱ چیزی که من در مدرسه طراحی محصول آموختمنویسندگان کتاب، طراح و معمار هستند و نکته‌هایی را برشمرده‌اند که کاملا کاربردی و حرفه‌ای هستند.نکته‌های اصلی کتاب عبارتند از:۱. طراحی (دیزاین) یک فعالیت فیزیکی است.۲. دیزاین همیشه در داخل یک سیستم انجام می‌شود.۳. مشکل واقعی، معمولا آشکار نیست.۴. اگر صورت مساله، کلی و انتزاعی است آن‌را با «چه چیز (What)» تحلیل کنید؛ اگر صورت مساله، خیلی مشخص است، آن‌را با «چرا (Why)» تحلیل کنید.۵. نیاز کاربر را به‌جای یک شیء، در قالب یک «فعل» بیان کنید: «چای نوشیدن» به‌جای فنجان۶. علاوه بر محصول، «تجربه کاربری» را نیز شناسایی کنید.۷. در ابتدای مسیر یادگیری دیزاین، به فکر ایجاد کارهای اورجینال نباشید.۸. یاد بگیرید که هرچیزی چگونه کار می‌کند.۹. کاربران، با اشیای شناخته شده ارتباط بهتری برقرار می‌کنند.۱۰. جدید، اما نه خیلی جدید. آشنا، اما نه خیلی آشنا.۱۱. متفاوت بودن، آسان است ولی بهتر بودن، دشوار است.۱۲. مسیر خلاقیت، غیرخطی است.۱۳. چطور ترسناک بودن یک برگ کاغذ سفید را کم‌تر کنیم؟۱۴. ایده‌های خود را جا‌به‌جا نمایید.۱۵. دیزاین نیاز به زبان دارد.۱۶. بینش، چیزی بیشتر از مشاهده است.۱۷. مفهوم, چیزی بیشتر از ایده است.۱۸. مرد صدک پنجاه، با انسان صدک پنجاه تفاوت دارد.۱۹. هم‌دردی را به هم‌دلی تغییر دهید.۲۰. تخصیص منابع در فرایند طراحی۲۱. شخصیت محصول را زود کشف کنید.۲۲. در تحلیل فرایند طراحی، گاهی استفاده از «چگونه (How)» و «چرا (Why)» را با هم جایگزین کنید.۲۳. عبور از مرز، بهتر از چیزی را از قلم انداختن است.۲۴. شکل از عملکرد تبعیت می‌کند... و خیلی چیزهای دیگر.۲۵. سه راه برای شکل‌دهی به اشیاء (مفهوم‌سازی فرم)۲۶. فرضیه اتفاقی: زیبایی، جهان‌شمول است.۲۷. یک کتری ارزان‌قیمت باید آب را بجوشاند، سوت بزند و نیز قابل اطمینان و جذاب باشد؛ ولی یک کتری گران‌قیمت فقط کافی است که زیبا به نظر برسد.۲۸. محصول باید نشان دهد که چه‌کار می‌کند.۲۹. به‌جای فرم‌های طبیعت، از عملکردهای آن الگو بگیرید.۳۰. به سنت‌ها شک کنید، اما آنها را کنار نگذارید.۳۱. شکل‌ها، غنی هستند.۳۲. ظرافت، در مقابل تجمل است.۳۳. اندکی ناهماهنگی، مطلوب است.۳۴. هوشمندی، بهره‌وری غیرمنتظره است.۳۵. یک محصول سرزنده، حتما نباید یک اسباب بازی باشد.۳۶. یک اسباب بازی، حتما نباید بامزه باشد.۳۷. اغراق، آگاهانه است ولی بی‌محتوایی، ناآگاهانه است.۳۸. دوربین عکاسی، هنر مدرن را به وجود آورد.۳۹. مانند دیزاینرها طراحی کنید، نه مانند هنرمندها.۴۰. چگونه یک خط صاف رسم کنیم۴۱. از طراحی پرسپکتیو برای «بیان» محصول و از طراحی ایزومتریک برای «بررسی» محصول استفاده کنید.۴۲. اتودها، ظاهر محصول را نشان می‌دهند. ماکت‌ها، تجربه استفاده از محصول را نشان می‌دهند.۴۳. ماکت بسازید تا کشف کنید، نه آنکه فقط ایده را مجسم نمایید.۴۴. تمام محصولات، حرکت می‌کنند.۴۵. محصولات حتی زمانی که مورد استفاده قرار نمی‌گیرند نیز ایفای نقش می‌کنند.۴۶. یا بعضی چیزها را بسازید ولی عالی، یا همه چیز بسازید ولی معمولی.۴۷. دنیای پیرامون خود را در قالب اعداد درک کنید.۴۸. اندازه‌های یک انسان ۱۰۰ کیلویی، ۲ برابر اندازه‌های یک انسان ۵۰ کیلویی نیست.۴۹. مواد با ۱۰٪ افزایش ضخامت، ۳۳٪ مقاوم‌تر می‌شوند.۵۰. میزان اهمیت هر موقعیتی را تشخیص دهید.۵۱. یک محصول، یک وزن درست دارد.۵۲. آنچه که به بی‌وزنی معنا می‌دهد، خود وزن است.۵۳. جزییات، مفهوم را می‌سازند.۵۴. یک جعبه، بیشتر از یک جعبه است.۵۵. پایه‌ها مهم هستند.۵۶. نمای پیچ‌ها مهم است.۵۷. بخشی از داخل محصول را نمایش دهید.۵۸. دم و بازدم محصول.۵۹. رنگی که مواد اولیه محصول دارند را با رنگ دیگری نپوشانید.۶۰. رنگ‌های روشن، جزییات را تقویت می‌کنند. رنگ‌های تیره، سایه‌ها را تقویت می‌کنند.۶۱. محصولات کاربردی را با رنگ سفید، محصولات پیچیده را با رنگ سیاه، و محصولات حرفه‌ای را با پوشش فلزی نشان دهید.۶۲. سطوح مات لغزنده‌تر از شیشه است.۶۳. پوشش با رنگ، بهترین گزینه نیست.۶۴. برای انتخاب رنگ، مواد و پرداخت‌کاری، از روی نمونه‌های واقعی تصمیم بگیرید.۶۵. ارگونومی خوب، الزاما به‌معنای کاربری عالی نیست.۶۶. اصول صندلی۶۷. صندلی، نخستین چیزی است که شما نیاز دارید، وقتی‌که شما واقعا به‌چیزی نیاز ندارید. صندلی، نشانه‌ای از تمدن و شهرنشینی است و بنابراین صندلی نیازمند طراحی شدن است.۶۸. به کاربر، شانس کشف کردن محصول و عملگرهای آن را بدهید.۶۹. ابعاد سوییچ‌ها، تابع عواقب عملکرد آنها است.۷۰. آیا چیزی که انتظار می‌رفت اتفاق بیفتد اتفاق افتاد؟۷۱. نرم‌افزارها به‌طرز اجتناب ناپذیری ناکامل هستند.۷۲. ساختن هزار عدد از چیزی، دشوار است.۷۳. اجزایی از محصول که کوتاه‌ترین طول عمر را دارند، طول عمر کل محصول را تعیین می‌کنند.۷۴. تجربه کاربری را در طول زمان طراحی کنید.۷۵. مفهوم «جا باز کردن لباس نو» را به‌جای «ول‌شدگی لباس فرسوده» ترجیح می‌دهم.۷۶. آلودگی، یک نقص طراحی است.۷۷. پلاستیک نام یک ماده نیست بلکه حالت شکل‌پذیری ماده است.۷۸. قالب‌گیری تزریقی۷۹. قیمت خرده‌فروشی = (قیمت مواد مصرفی + هزینه کار) × ۴۸۰. اکوسیستم آیکیا۸۱. اکتشافات مهم طراحی را دور از کامپیوتر انجام دهید.۸۲. طرح‌های کم‌جزییات، بازخوردهای بیشتری می‌گیرند.۸۳. اطمینان خود به یک مفهوم را به دستاوردهای آن محدود کنید.۸۴. ایده را بیش از حد نیاز، پیاده‌سازی نکنید.۸۵. طرح‌های خود را با اسم‌های با معنا، نام‌گذاری کنید.۸۶. سادگی مفهومی، هشداری است برای پیچیدگی‌های پنهان.۸۷. یک چیز را مهم‌تر از بقیه چیزها بسازید.۸۸. اگر به اندازه کافی جواب در اختیار ندارید، به این معنا است که به اندازه کافی سوال نمی‌پرسید.۸۹. پیوسته سوال‌های بنیادی را مرور کنید.۹۰. کارهایی که باید در زمان گرفتار شدن انجام دهید.۹۱. مخاطب را در جریان پیشرفت طرح قرار دهید و ناگهان او را با طرح نهایی غافلگیر نکنید.۹۲. فقط ظاهر محصول را نشان ندهید بلکه عملکرد آن‌را هم نمایش دهید.۹۳. هر ایده‌ای که اتود زده‌اید را به مخاطب ارایه ندهید.۹۴. از نظرات منتقدان استفاده کنید.۹۵. علاوه بر استدلال، مخاطب را از طریق داستان متقاعد کنید.۹۶. اولین محصول خود را کوچک و سبک انتخاب کنید.۹۷. از پتنت و حق ثبت، برای محافظت از علایق تجاری خود استفاده کنید و نه علایق احساسی.۹۸. افرادی که اصلا آنها را نمی‌شناسید ممکن است بیشتر از افرادی که آنها را به‌خوبی می‌شناسید به شما کمک کنند.۹۹. مهم نیست که اولین شغل شما چه شغلی باشد.۱۰۰. مهارت نهایی، مهارت طراحی نیست؛ بلکه مهارت درک کردن و فهمیدن است.۱۰۱. طراحی‌های شما شبیه خودتان به نظر خواهند رسید حتی اگر سعی نکنید که آنها را شبیه به خودتان طراحی کنید.نکته ۱۰. جدید، اما نه خیلی جدید. آشنا، اما نه خیلی آشنا.نکته ۱۶. بینش، چیزی بیشتر از مشاهده است.نکته ۱۷. مفهوم, چیزی بیشتر از ایده است.دانلود کامل کتاب، از طریق این لینک امکان‌پذیر است.</description><category>اردشیر حکیمی</category><author>اردشیر حکیمی</author><pubDate>Sun, 02 Jun 2024 21:27:08 +0330</pubDate></item><item><title>مروری بر تجربه‌کاربری ناب (Lean UX)</title><link>https://virgool.ir/@ardeshir.hakimi/مروری-بر-lean-ux-تجربه-کاربری-ناب-i9xevewggent</link><description>تولید بر اساس تقاضای مشتری، انبار نکردن، حذف زایدات و ضایعات، به‌کارگیری تخصص‌های مختلف، مشارکت همه اعضای تیم و هماهنگی آنهامتد Lean UX یکی از متدهای طراحی‌محصول است. واژه Lean در لغت به‌معنای لاغر و بدون‌چربی است، ولی اصطلاحا به مفهوم ناب، خالص و بدون اضافات است. به‌طور خلاصه، Lean UX یعنی UX ِ ناب که با صرف حداقل منابع، می‌تواند بهره‌وری را افزایش داده و اتلاف زمان، هزینه و غیره را کاهش دهد.مفهوم Lean (ناب)، مختص تجربه‌کاربری نیست بلکه در موارد دیگر هم استفاده می‌شود؛ مثلا تولید ناب، کسب‌وکار ناب، و استارت‌آپ ناب. در واقع، متد تجربه‌کاربری ناب (Lean UX)، نشات گرفته از ۳ متد دیگر است:۱. متد استارت‌آپ ناب (Lean startup)۲. متد چابک (Agile)۳. فرایند تفکر طراحی (Design thinking)هدف Lean UXهدف Lean UX طراحی و توسعه‌ی سریع محصول با در اختیار داشتن منابع محدود است به‌گونه‌ای که بیشترین رضایت را برای کاربر محصول فراهم کند. بنابراین به‌جای توسعه‌ی تمام و کمال محصول، ابتدا نمونه اولیه آن‌را تهیه می‌کنیم و به کاربر و ذی‌نفعان پروژه ارایه می‌دهیم و از آن‌ها فیدبک می‌گیریم. سپس نظرات منطقی آن‌ها را در طراحی جدید لحاظ می‌کنیم. اجرای تغییرات جدید بر روی نمونه اولیه، آسان‌تر از ایجاد تغییرات در نمونه نهایی است.روند انجامچرخه کلی تجربه‌کاربری ناب. عبارت GOOB در تصویر بالا مخفف Get Out Of the Building است یعنی به‌جای برگزاری جلسات داخلی، با کاربر گفتگو کنید و بازار را بررسی کنید.در Lean UX اعتقاد بر این است که طراحی اولیه که برای محصول انجام می‌دهید، غلط است و به‌مرور و در جریان پیشرفت پروژه، اصلاح می‌شود. بنابراین روند طراحی باید چرخه‌ای و انعطاف‌پذیر باشد و به‌جای وقت گذاشتن برای جزییات محصول، ابتدا باید یک نمونه‌ی حداقلی از محصول (MVP) تهیه شود. سپس نسبت به این نمونه اولیه از کاربران و ذی‌نفعان پروژه، نظرسنجی شود. پس از تحلیل داده‌های به‌دست آمده، تغییرات در طراحی ادغام می‌شود و این چرخه ادامه می‌یابد. در همین راستا، بیش از آنکه به روال مرسوم مستندسازی پروژه توجه شود، به ایجاد درک مشارکتی از ذات واقعی محصول در بین اعضای تیم پرداخته می‌شود.با توجه به توضیحات بالا، چرخه خلاصه زیر برای فرایند Lean UX تعریف می‌شود که مشتمل بر ۳ جزء است:• ساختن• سنجش• آموختنچرخه فرایند Lean UXاصول Lean UXتجربه کاربری ناب، بر پایه اصول زیر استوار است:تیم از افرادی با تخصص‌های مختلف تشکیل می‌شود: طراح، برنامه‌نویس، متخصص فروش و غیره.تعداد نفرات تیم نباید از ۱۰ نفر بیشتر باشد، تا امکان شکل‌گیری ارتباط موثر بین اعضای تیم فراهم گردد.ملاک پیشرفت پروژه، دستیابی به نتیجه و اهداف تجاری پروژه است. Lean UX نتیجه‌گرا است و خروجی کار، هرچه که باشد، اگر نتیجه‌ حاصل نشود، پروژه پیشرفت نکرده است.تعریف صورت مساله، کافی نیست. تمرکز اعضای تیم باید بر پیدا کردن راه حل‌ باشد.چیزهای به‌دردنخور، نامربوط و غیرضروری باید از پروژه حذف شوند.در بدو امر، همه جزییات محصول نباید طراحی شوند. طراحی باید محدود شود به بخش‌های بسیار مهم پروژه.هدف اصلی، کشف نحوه عملکرد کاربر و نحوه تعامل او با محصول است.به‌جای برگزاری جلسات داخلی، وقت خود را صرف گفتگو با کاربر و بررسی بازار نمایید تا از نیازهای کاربر مطلع شوید.اعضای تیم باید یافته‌های خود را با دیگر اعضا به اشتراک گذارند تا درک مشترک نسبت به پروژه ایجاد شود.از خرد جمعی اعضای تیم بهره بگیرید.فعالیت‌های خود را به اطلاع دیگران برسانید.به‌جای حدس زدن، از کاربر سوال کنید.ابتدا چیزهایی را که باید، از پروژه یاد بگیرید و سپس پروژه را توسعه دهید.جواب ندادن ایده‌ها قابل قبول است. در راستای یافتن بهترین راه حل، ممکن است برخی از ایده‌ها به جواب نرسند.در مستندسازی پروژه، زیاده‌روی نکنید. بی‌دلیل مستندات و اسناد را جمع‌آوری نکنید.</description><category>اردشیر حکیمی</category><author>اردشیر حکیمی</author><pubDate>Tue, 20 Sep 2022 11:28:32 +0430</pubDate></item><item><title>پیکسل پرفکت (Pixel perfect) در طراحی UI</title><link>https://virgool.ir/@ardeshir.hakimi/پیکسل-پرفکت-pixel-perfect-در-طراحی-ui-ztceydmn5bxp</link><description>امروزه عبارت &#34;پیکسل پِرفِکت&#34; به یکی از کلیدواژه‌های پرکاربرد در طراحی UI و طراحی محصول تبدیل شده است. معنای عبارت پیکسل‌پرفکت وابسته به معنای دو واژه‌ی &#34;پیکسل&#34; و &#34;پرفکت&#34; است که به توضیح آنها می‌پردازیم.صفحه نمایش وسایل الکترونیکی از یک ماتریس نقاط نوری تشکیل شده که هر یک از این نقاط، پیکسل نام دارد و تراکم آنها با PPI نشان داده می‌شود. تراکم بیشتر پیکسل = وضوح بیشتر تصویرهمان‌طور که می‌دانیم، صفحه نمایش وسایل الکترونیکی (مثلا موبایل، تبلت و مانیتور) از یک ماتریس شامل نقاط نوری تشکیل شده است. هر یک از نقاط این ماتریس، &#34;پیکسل&#34; نام دارد که به‌طور مستقل می‌تواند رنگ‌های مختلفی را نشان دهد.در واقع، رزولوشن صفحه نمایش به تعداد پیکسل‌های آن در واحد اینچ (۲/۵۴ سانتی‌متر) بستگی دارد که با PPI (Pixels per inch) بیان می‌شود: تعداد پیکسل بیشتر در هر اینچ یعنی وضوح تصویری بهتر و بالاتر آن صفحه نمایش. واژه‌ی &#34;پرفکت&#34; هم که به معنای عالی و تمام‌عیار است. ولی مفهوم پیکسل پرفکت کمی متفاوت از معنای تحت‌الفظی آن است.در طراحی محصول، پیکسل پرفکت در ۲ مورد متفاوت استفاده می‌شود:۱. پیکسل‌پرفکت در طراحی UI: یعنی اجزای بصری (مثلا آیکون‌ها) به‌صورتی طراحی شوند که در ابعاد مختلف، دارای لبه‌های واضح باشند و کیفیت و وضوح تصویری آنها تغییر نکند.۲. پیکسل‌پرفکت در برنامه‌نویسی Front end: یعنی کدنویسی به‌صورتی انجام شود که دقیقا و جزء به جزء، مطابق با طراحی باشد.در این مطلب، تمرکز ما بر روی مورد اول یعنی پیکسل‌پرفکت در طراحی UI است.چگونه یک آیکون پیکسل‌پرفکت طراحی کنیم؟ابتدا باید تنظیمات نرم‌افزار را به‌صورتی تغییر دهیم که مبنای طراحی، پیکسل‌ها باشد.مقدار Gridline every را بر روی 1px و مقدار Subdivisions را برابر با ۱ قرار می‌دهیم.مثلا در نرم‌افزار Illustrator در منوی Edit به آدرس زیر می‌رویم:Edit &gt; Preferences &gt; Guides &amp; Gridدر اینجا مقدار Gridline every را بر روی 1px (۱ پیکسل)  و مقدار Subdivisions را برابر با ۱ قرار می‌دهیم.بعد از آن در منوی Edit به آدرس زیر می‌رویم:Edit &gt; Preferences &gt; Unitsدر اینجا واحدهای General و Stroke را به Pixels تغییر می‌دهیم.سپس در منوی View باید گزینه‌های Pixel Preview و Snap to Pixel را فعال کنیم.همان‌طور که در شکل بالا می‌بینید، فایل جدید را بر مبنای پیکسل تعریف می‌کنیم.لبه‌های تصویر A ناواضح و لبه‌های تصویر B واضح است. تصویر B پیکسل‌پرفکت است.نکته اساسی در طراحی پیکسل‌پرفکت آن است که از اعداد صحیح (رُند و بدون ممیز) برای مقادیر طول، عرض و مختصات شکل استفاده کنیم.مقادیر X و Y و W و H باید اعداد صحیح (بدون ممیز) باشنداستفاده از مقادیر اعشاری و ممیز دار باعث می‌شود که پیکسل‌های کاملی نداشته باشیم و لبه‌های شکل، ناواضح شوند.لبه‌های ناواضح به‌دلیل استفاده از ممیز در مقادیر عددینکات زیر نیز در طراحی پیکسل‌پرفکت حایز اهمیت هستند:• ضخامت خطوط طراحی (Stroke width) باید عدد صحیح (بدون ممیز) باشد.• تغییر مقیاس در اشکال، بهتر است با ضرایب رند انجام شود.• منحنی‌ها باید به‌صورتی اصلاح شوند که بازوهای منحنی به‌صورت افقی یا عمودی قرار گیرند (تصاویر زیر).پیکسل‌پرفکت نیستپیکسل‌پرفکت هستهمان‌طور که قبلا گفته شد، باید گزینه Snap to Pixel را در نرم‌افزار فعال کنیم. نتیجه‌ی آن، طراحی آسان‌تر و جابجایی و تغییر مقیاس ساده‌تر است.توجه نمایید که امکان اصلاح خطوط افقی و عمودی با استفاده از کلیک راست و انتخاب دستور Make Pixel Perfect هم وجود دارد، ولی این دستور نمی‌تواند خطوط زاویه‌دار و منحنی را اصلاح کند.</description><category>اردشیر حکیمی</category><author>اردشیر حکیمی</author><pubDate>Sat, 17 Sep 2022 19:42:11 +0430</pubDate></item><item><title>تایپ‌فیس در طراحی UI/UX</title><link>https://virgool.ir/@ardeshir.hakimi/تایپ-فیس-در-طراحی-uiux-ef7ieevwcdei</link><description>بهتر است از کلمه &#34;تایپ‌فیس (یا قلم)&#34; به جای کلمه &#34;فونت&#34; استفاده کنیم؛ چراکه فونت در واقع، فایل موجود بر روی کامپیوتر است که نرم‌افزار از طریق آن فایل، تایپ‌فیس را رندر می‌کند.استفاده بیش از حد از قلم یا تایپ‌فیس‌های متنوع در طراحی، کار را شلوغ و غیرحرفه‌ای جلوه می‌دهد:معمول آن است که فقط از ۲ نوع تایپ‌فیس در یک محصول استفاده کنیم.این دو نوع تایپ‌فیس در دو مورد زیر استفاده می‌شوند:۱. یک نوع تایپ‌فیس برای عنوان‌ها یا تیتر۲. یک نوع تایپ‌فیس برای بدنه نوشتاربرای تنوع بخشیدن به نوشتار، می‌توان از حالت‌های مختلفی که در یک خانواده فونت (Font family) وجود دارد استفاده کرد، مثلا استفاده از حالت‌های نازک، بولد یا ایتالیک همان تایپ‌فیس اصلی.از آنجا که تایپ‌فیس بخشی از برند محصول است و باید در برندبوک نیز درج شود لذا در طراحی یا انتخاب آن باید به چند جنبه مختلف توجه نمود: زیبایی، خوانایی، ارتباط با موضوع، سازگاری با برند، و سازگاری فنی.حروف باید زیبا باشند و زیبایی آنها متناسب با موضوع و محتوا و نیز هدف طراحی باشد. حروف باید خوانا باشند به‌خصوص حروفی که در بدنه متن استفاده می‌شوند. خوانایی حروف به عوامل مختلفی بستگی دارد که یکی از مهم‌ترین آنها، سریف (Serif) است. سریف به زایده‌های کوچکی گفته می‌شود که بر روی لبه‌های حروف انگلیسی قرار می‌گیرد‌.سریف به زایده‌های کوچکی گفته می‌شود که بر روی لبه‌های حروف انگلیسی قرار می‌گیرد‌.در حروف فارسی، چیزی که به‌جای سریف یا زایده در طراحی حروف وجود دارد، استفاده از تغییر ضخامت در بدنه حروف است.در حروف فارسی، تغییر ضخامت حروف معادل سریف است.از این بابت، تایپ‌فیس‌ها به دو دسته تقسیم می‌شوند:۱. سریف‌دار (Serif)۲. بدون سریف (Sans-serif)معمولا حروف سریف‌دار در گرافیک چاپی خواناتر هستند درحالی‌که حروف بدون سریف در گرافیک دیجیتال خواناتر می‌باشند. بنابراین در طراحی اپلیکیشن و سایت، باید از حروف بدون سریف استفاده کرد.تایپ‌فیسی که برای تیتر یا عنوان استفاده می‌شود باید قابلیت فشرده‌سازی بالایی داشته باشد. تیتر را معمولا کمی فشرده‌تر و متراکم‌تر از متن معمولی باید نوشت. پس برای انتخاب تایپ‌فیس مناسب برای عنوان متن، باید به Kerning آن فونت نیز توجه کرد. کرنینگ در واقع تنظیم فضای آزاد بین دو حرف است. هدف از کرنینگ، ایجاد تعادل در فضای منفی حروف است تا خوانایی و زیبایی متن افزایش یابد.کرنینگ تنظیم فضای آزاد بین حروف است. بهتر است تایپ‌فیس را از نمونه‌های استاندارد که به‌صورت پیش‌فرض بر روی سیستم کاربر موجود هستند انتخاب کنید چرا که سرعت بارگذاری صفحه افزایش می‌یابد و مشکلاتی مانند FOUC یا flash of unstyled content کمتر ظاهر می‌شود. FOUC همان مشکلی است که در بدو باز کردن برخی صفحات اینترنتی آشکار می‌شود یعنی اطلاعات صفحه ابتدا به‌صورت خام و بدون استایل، بارگذاری می‌شوند و پس از چند لحظه، اصلاح شده و استایل بر روی محتوای صفحه اعمال می‌شود.اندازه مناسب حروف، عاملی کلیدی در طراحی محصول است. شاخص اندازه‌گیری حروف، ارتفاع آنها است. منظور از اندازه حروف، ارتفاع آنها است.اندازه حروف معمولا بر حسب واحد پوینت (برای گرافیک چاپ) و واحد پیکسل (برای گرافیک دیجیتال) بیان می‌شوند. یک پوینت معادل ۳۵/. میلیمتر است ولی یک پیکسل در دستگاه‌های مختلف، اندازه متفاوتی دارد. تنوع در اندازه حروف مهم است؛ هرچه اهمیت موضوع بیشتر باشد از حروف درشت‌تری استفاده می‌کنیم، ولی:در طراحی یک اپلیکیشن، باید حداقل ۲ سایز و حداکثر ۳ سایز مختلف از حروف دیده شوند.به‌صورت پیش‌فرض، در طراحی یک اپلیکیشن بهتر است تنوع اندازه حروف، بسته به اهمیت متن، به‌صورت زیر باشد:• در سیستم متریال‌دیزاین: مقادیر ۱۴ و ۱۶ پیکسل• ‏در سیستم iOS: مقادیر ۱۵ و ۱۷ پیکسلفیلدهایی که باید توسط کاربر تکمیل شوند نیز باید حداقل ۱۶ پیکسل باشند. اگر ترکیب حروف فارسی و انگلیسی در یک متن وجود داشته باشد بهتر است حروف انگلیسی ۲ پیکسل کوچک‌تر از حروف فارسی باشند. یعنی در یک متن ترکیبی، حروف فارسی اندکی بزرگ‌تر از انگلیسی نوشته می‌شوند. برای فاصله خطوط هم مقدار ۱/۵ خط مناسب است.در مورد فیلدهای ورود اعداد طولانی یا چند بخشی (مانند اطلاعات کارت بانکی) خوانایی بر زیبایی اولویت دارد. بنابراین بهتر است از تایپ‌فیس رسمی و مینیمال استفاده شود تا علاوه بر خوانایی، اعتمادبرانگیز باشد. همچنین اندازه اعداد اندکی درشت‌تر و با فاصله‌گذاری بیشتر و کرنینگ غیرفشرده انجام شود. بهتر است اعداد با رنگ مشکی و بر روی زمینه سفید بیایند تا افراد کوررنگ و کم‌بینا هم بتوانند به آسانی فیلدها را تکمیل کنند. نحوه درج ممیز بین اعداد اعشاری و تاریخ (/ یا .) و نیز واحد پول (ریال یا تومان) باید به وضوح بیان شود و ترجیحا به‌صورت استاتیک و غیرفابل تغییر در کنار یا بین باکس‌های اختصاص یافته به فیلدهای عددی بیایند. همچنین در یک اپلیکیشن فارسی، اعداد باید به زبان فارسی باشند و از اعداد انگلیسی استفاده نشود. نباید از کاربر بخواهیم که برای ورود اعداد، حتما از صفحه کلید انگلیسی استفاده کند. به‌طور کلی، مشکلات فنی جمع‌آوری و ذخیره داده‌ها در نرم‌افزار نباید به سمت کاربر منتقل شود.اگرچه انتخاب نوع تایپ‌فیس بستگی به هدف طراحی دارد، ولی به‌صورت عمومی فونت‌های زیر برای بدنه نوشتاری اپلیکیشن مناسب هستند:فونت‌های مناسب فارسی برای اپلیکیشن• وزیر• ‏ایران‌سنس• ‏یکان• ‏ترافیک• ‏کوه نور• ‏دیروز• ‏صمیم• ‏رویا• ‏شبنم• ‏تاهومافونت‌های مناسب انگلیسی برای اپلیکیشن• Roboto• Open sans• Helvetica• San francisco• Montserrat• Nexa• Nunito• Lato• Aeonik• Tahomaبرای عنوان‌ها یا تیتر نوشتار در اپلیکیشن، می‌توان از حالت Bold همین فونت‌ها و یا از تایپ‌فیس‌های ضخیم استفاده نمود. در انتخاب تایپ‌فیس فارسی باید دقت کرد که اعداد فارسی نیز در داخل فونت گنجانده شده باشند. تایپ‌فیس باید با گشتالت، رنگ‌بندی و آیکون‌ست هماهنگ باشد.تایپ‌فیس باید در کل اپلیکیشن ثابت باشد و تغییر نکند.همواره به این نکته دقت کنید که متن باید شبیه متن باشد، به این معنا که مثلا تداعی کننده دکمه و کلید نباشد. بنابراین نوشتار را به صورت کلمه‌های تکی و منفصل ننویسید تا تداعی دکمه نشود. اگر قرار است کلمه‌ای نقش دکمه را ایفا کند حتما آن‌را متمایز کنید: مثلا یک قاب دور آن بکشید و یا دو طرف آن |خط عمودی| بگذارید تا کاربر گمراه نشود. معمولا بر روی دکمه‌ها، یک نوشته قرار می‌گیرد: لازم است که تمام محدوده دکمه (و نه فقط نوشته روی آن) قابل کلیک کردن و فعال باشد.روی آیکون، نوشته نمی‌آید و اصولا بهتر است آیکون، بدون نوشته باشد ولی در صورت لزوم می‌توان نوشته را زیر آیکون قرار داد.بر روی آیکون‌ها از نوشته استفاده نکنید. در صورت نیاز، نوشته را در قالب لیبل، زیر آیکون بیاورید.بر روی نوار پیشرفت (Progress bar) از نوشته استفاده کنید: عددی که نشان دهد درصد پیشرفت چقدر است.صحیح‌تر است که به‌جای استفاده از عبارات Log in و Log out از عبارات Sign in و Sign out استفاده کنیم.صحیح‌تر است که به جای عبارت Register از Sign up استفاده کنیم.در نوشتار UI و UX، به‌جای فعل مجهول از فعل معلوم استفاده کنیم. مثال:لطفا کد ملی را وارد کنید (مناسب)لطفا کد ملی وارد شود (نامناسب)در طراحی محصول، هرچند از تایپ‌فیس مناسب استفاده می‌کنید ولی کاربر را وادار به خواندن متن‌های طولانی نکنید. هرچه می‌توانید کم‌تر از متن استفاده کنید: به‌جای گفتن، نشان دهید.</description><category>اردشیر حکیمی</category><author>اردشیر حکیمی</author><pubDate>Mon, 05 Sep 2022 15:36:42 +0430</pubDate></item><item><title>برند بوک (Brand book) چیست؟</title><link>https://virgool.ir/@ardeshir.hakimi/برند-بوک-brand-book-چیست-sgjgccof6chr</link><description>برند بوک چیست؟برند بوک یا کتابچه برند، در واقع راهنمای طراحی، حفظ و توسعه برند یک شرکت است. برند بوک، سندی است که جزییات هویت یک شرکت را در بر دارد، و شامل دستورها و قوانینی است که نحوه نمایش هویت سازمانی را در ارتباط با مشتری و مجامع عمومی بیان می‌کند.هدف از تهیه برند بوکزمانی که بخواهید یک برند ایجاد کنید، نیازمند تدوین برند بوک هستید تا:کیفیت لازم برای برند ایجاد شوداین کیفیت ایجاد شده، ثابت بماند و تغییر نکندتصمیم‌گیری سلیقه‌ای از فرایند طراحی حذف شودمحتوای برند بوکیک برند بوک کامل و قابل قبول، باید شامل موارد زیر باشد:ماموریت شرکت و ارزش‌های مورد نظر شرکتآرم و لوگوتایپ و شکل و رنگ و وضعیت قرارگیری آنهارنگ(های) سازمانی ثابت و همیشگیپالت‌های رنگی طراحیافکت‌ها (مثلا سایه، برجستگی و دورگیری)فونت‌(های) سازمانی ثابت و همیشگیآیکون‌‌هاکاراکتر کارتونی سفیر برندنحوه استفاده از تصاویر عکاسی شدهلی‌اوت و گریدها برای بروشور و وب‌سایتلی‌اوت و گریدها برای اوراق اداریبسته‌بندی (ساختار، گرافیک، و متریال)طراحی محیطی و تابلوهای شرکتطراحی لباس پرسنلتبلیغات محیطی و نمایشگاهیتمپلیت فایل‌های (پاورپوینت) ارایه و پرزنتیشن جلساتکاور و تمپلیت‌ها برای شبکه‌های اجتماعی، استیکر و آواتارنکته: بهتر است که در برند بوک، به موارد بالا در دو بخش جداگانه B2C و B2B پرداخته شود.برای توضیح بهتر موضوع، در بخش بعد به مطالعه‌موردی برندبوک شرکت دولینگو (دوئولینگو)، به عنوان یک نمونه کامل پرداخته می‌شود.برند بوک شرکت دولینگو (Duolingo)دولینگو (دوئولینگو)، یک اپلیکیشن و وب‌سایت آموزش آنلاین زبان‌های خارجی است که با بهره‌گیری از Gamification و روش‌های خلاقانه و کاربر پسند، طرفداران زیادی را در کشورهای مختلف به‌دست آورده است. همچنین اپلیکیشن دولینگو به عنوان نمونه‌ای موفق از طراحی برند، طراحی UI و طراحی UX، نکات آموزنده بسیاری را در خود جای داده است. در اینجا، به بررسی اجزاء و بخش‌های برندبوک آن می‌پردازیم.پالت رنگمحور طراحی برندبوک در نرم افزار دولینگو، کاراکتر جغدی است که Duo نام دارد. پالت رنگی تعریف شده در برندبوک نیز بر اساس رنگ‌های استفاده شده در طراحی این کاراکتر است: مثلا سبز پَر.محور طراحی و رنگ در برندبوک نرم افزار دولینگو، کاراکتر جغدی است که Duo نام دارد.لوگوتایپلوگوتایپ در سه رنگ می تواند استفاده شود: سبز، خاکستری و سفید.فضای خالی اطراف لوگو با سایر عناصر اطراف، نسبی است و به اندازه یک o از duolingo است.فضای خالی اطراف لوگو با سایر عناصر اطراف، نسبی است و به اندازه یک o از duolingo است.لوگوتایپ باید در هر شرایطی خوانا باشد. حداقل اندازه لوگو در کارهای چاپی ۳۵ میلیمتر و برای صفحات نمایش ۱۰۰ پیکسل است.لوگوتایپ duolingo در حالت عمودی، از پایین به بالا نوشته می‌شود. عموما در حالت عمودی، نوشته‌های انگلیسی از پایین به بالا، و نوشته‌های فارسی از بالا به پایین نوشته می‌شوند.لوگوتایپ duolingo در حالت عمودی، از پایین به بالا نوشته می‌شود.در تدوین برند بوک باید به موارد عدم انطباق هم اشاره شود. مثلا، همان‌طور که در شکل زیر آمده است، لوگوتایپ نباید روی تصویر بیاید، باید تو پر و فقط با رنگ سبز باشد، فقط افقی یا عمودی نوشته شود و بین اجزای آن فاصله نیفتد.موارد بالا در تضاد با برند هستند: لوگو نباید روی تصویر بیاید، باید تو پر و فقط با رنگ سبز باشد، فقط افقی یا عمودی نوشته شود و بین اجزای آن فاصله نیفتد.فضای خالی اطراف لوگو با سایر عناصر اطراف، نسبی است و به اندازه یک o از duolingo است. نیم o نیز بین جغد و نوشته است.موارد بالا در تضاد با برند هستندچیدمان صحیحطراحی فونتبرای اپلیکیشن دولینگو، یک فونت اختصاصی به نام Feather (پَر) طراحی شده که برگرفته از کاراکتر جغد این اپلکیشن است. این فونت توسط طراح ژاپنی Toshi Omagari طراحی شده است. فرایند طراحی فونت به این صورت بوده که ابتدا لوگوتایپ دولینگو طراحی شده و سپس بر مبنای حروف لوگوتایپ، طراحی سایر حروف فونت آغاز شده است. در طراحی حروف، یکی از شاخص‌های کلیدی، حرف g لوگوتایپ duolingo بوده که کشیدگی بالای آن شبیه ابروی جغد است.حرف g از duolingo شاخص کلیدی طراحی سایر حروف است.حرف g و تناسب آن با ابرو و بال جغد، ملاک انتخاب از بین طرح‌ها بوده است.لبه بال کاراکتر جغد و تشابه آن با لبه حروف d و u لوگوتایپ باعث ایجاد یکپارچگی بصری در کل برند شده است.لبه بال کاراکتر جغد و تشابه آن با لبه حروف d و u لوگوتایپطراحی فونت Feather بر اساس حروف لوگوتایپ دولینگو بوده است.فونت اختصاصی Feather طراحی شده برای دولینگوتیترهای طولانی‌تر از ۱۰ کلمه با فونت Din Next Rounded و مطالب معمول با فونت Nunito نوشته می‌شوند.موارد بالا در تضاد با برند هستندزبان تصویری و تصویرسازیهر تصویر جدید در دولینگو باید مطابق با ضوابط زیر طراحی شود.دستور رنگ برای تصویرسازیسرزنده، پر جنب و جوش، و رنگارنگ...... ولی تعداد رنگ‌ها باید محدود باشد.حفظ سادگی: هم از لحاظ زیبایی و هم از نظر موارد فنی اپلیکیشن، تعداد 15 جزء برای تصویرسازی یک گربه، مناسب است.در تصویرسازی فقط می‌توان از دایره، مربع و مثلث گوشه‌گرد استفاده کرد. عنصر &#34;نقطه&#34; در برندبوک تعریف نشده است.ریتم اجزای تصویر، باید مانند یک ملودی، تنوع داشته باشد و کم و زیاد شود.شکل‌ها تخت هستند ولی اگر بخواهیم به تصویر عمق دهیم باید خط‌دید، ثابت بماند.سایه‌ی زیر تصاویر باید به شکل یک خط ساده باشد. رنگ سایه، بسته به رنگ پس‌زمینه متغیر است.طراحی کاراکتراتودهای طراحی کرکتر اصلی اپلیکیشن دولینگو به نام Duoبازنگری و تغییر طراحی Duoکرکتر Duo از زوایای مختلف: نیم‌رخ، سه‌رخ و تمام‌رخوضعیت پاهای کرکتر Duo در حالت‌های مختلففقط کمر، آرنج و مچ Duo امکان خم شدن دارند.نحوه چرخش سرموارد بالا در تضاد با برند هستند: راست: اگر بالها جلوتر یا عقب‌تر از بدن هستند باید رنگ آنها کمی تیره‌تر شود؛ وسط: کرکتر، نباید انگشت داشته باشد؛ چپ: مردمک‌ها در وسط چشم قرار نگیرند چون کرکتر، وحشت‌زده به نظر می‌رسد.تعدادی از کرکترهای استفاده شده در دوئولینگودر دوئولینگو، همه راه‌ها به دوئو ختم می‌شوند!مبنای طراحی همه چیز در برندبوک دولینگو، شخصیت دوئو است.اجزای یکی از کاراکترها موارد بالا در تضاد با برند هستندموارد بالا در تضاد با برند هستندموارد بالا در تضاد با برند هستندآیکون و آواتارتبلیغات محیطیمحتوا و ارزش‌های برندبخشی از برند بوک هر سازمان یا شرکت، شامل مواردی &#34;نوشتاری&#34; است که محتوا و روح برند را توضیح می‌دهند. به موارد زیر در مورد برند دولینگو توجه کنید:ماموریت برند (Mission)ماموریت برند دولینگو، به‌صورت زیر تعریف شده است:توسعه بهترین آموزش یادگیری زبان در دنیا و در دسترس بودن آن در سراسر جهان.هر کسی بتواند از دولینگو استفاده کند. نکته: &#34;ماموریت&#34; برند در واقع یک هدف‌گذاری کلی و بلند مدت است و الزاما تمام بخش‌های آن محقق نمی‌شوند. همان‌طور که در مورد برند دولینگو، یکی از ماموریت‌های آن این است که &#34;هر کسی بتواند از دولینگو استفاده کند&#34;، ولی پس از گذشت سال‌ها، زبان فارسی به آن اضافه نشده است؛ هرچند کاربران، درخواست‌های زیادی را برای آن مطرح کرده‌اند:https://www.reddit.com/r/duolingo/comments/pn0bm8/still_no_farsi/ظاهرا در تاریخ ۶ اردیبهشت ماه ۱۳۹۳ نیز در فروم دولینگو، درخواستی برای اضافه شدن زبان فارسی به دولینگو مطرح شده و برخی کاربران نیز پیشنهاد مشارکت در تولید محتوای آموزشی برای آن را داشته‌اند، ولی نتیجه‌ای حاصل نشده است. به نظر می‌رسد که اختلالی در لینک دسترسی به این صفحه پیش آمده است:https://forum.duolingo.com/comment/23606737/Add-Persian-languageصدای برند (Brand voice)صدای برند، نحوه گفتگوی شما با مشتری است. صدای برند دولینگو، به‌صورت زیر تعریف شده است:قابل‌اعتماد و خودمانیلحن صدا متناسب با موقعیت‌های مختلف، قابل تغییر است ولی همیشه همان &#34;دولینگو&#34; است.رساشوخ‌طبعمهرباننگاه جهانیمثال:جواب را ببین (به‌جای: شما می‌توانید جواب را در اینجا ببینید)چرایی برندما اینجا هستیم که یادگیری زبان را برای همه آسان کنیم.چیستی برنددولینگو چیزی است که می‌خواهد به یک راننده تاکسی در برزیل که در جستجوی شغلی در خارج از کشور است کمک کند تا زبان خارجی بیاموزد؛ یا یک بازرگان خارجی در فرانسه، بتواند &#34;نان کروسان&#34; را درست تلفظ کند.چگونگی برندما می‌خواهیم با تلفیق تکنولوژی و بازی، زبان‌آموزی را آسان کنیم. رایگان بودن دولینگو آن‌را در اختیار همه قرار می‌دهد.تفاوت‌های برند (با سایر برندها)پُر مخاطب‌ترینلذت‌بخش‌ترینشخصیت برندهمگانیکنجکاومتنوعانگیزه‌بخشاگر قرار بود برند دولینگو را به یک سلبریتی تشبیه کنیم: شبیه Trevor Noah (کمدین آفریقای جنوبی) بود.اگر قرار بود برند دولینگو را به یک وسیله نقلیه تشبیه کنیم: شبیه موتور سیکلت وسپا بود.اگر قرار بود برند دولینگو را به یک آهنگ معروف تشبیه کنیم: شبیه آهنگ Dont Stop Me Now بود.ایجاد انگیزه در کاربر، از ارزش‌های برند دولینگو استایجاد انگیزه در کاربر، از ارزش‌های برند دولینگو است</description><category>اردشیر حکیمی</category><author>اردشیر حکیمی</author><pubDate>Thu, 31 Mar 2022 14:35:17 +0430</pubDate></item><item><title>ابعاد نقطه کلیک در صفحه اپلیکیشن</title><link>https://virgool.ir/@ardeshir.hakimi/ابعاد-نقطه-کلیک-در-صفحه-اپلیکیشن-۱-سانتی-متر-است-tekdhejw92xw</link><description>اندازه دقیق دکمه‌ها و آیکون‌هایی که برای اپلیکیشن‌ها طراحی می‌شوند باید حداقل ۴۴ پیکسل در ۴۴ پیکسل باشد. با توجه به میزان وضوح و رزولوشن متفاوت در دیوایس‌های مختلف، معادل ابعادی این اندازه به میلی‌متر، متفاوت است: مثلا در آی‌پد حدود ۸ میلی‌متر و در آی‌پد مینی حدود ۷ میلی‌متر است.۴۴ پیکسل بر روی صفحه نمایش سمت راست آی‌پد مینی و سمت چپ آی‌پدبر اساس مطالعات گروه نیلسن نورمن، ابعاد ۱۰ میلی‌متر برای نقاط کلیک بر روی صفحات لمسی، مناسب است.ابعاد ۱۰ میلی‌متر برای نقاط کلیک بر روی صفحات لمسی، مناسب است.به‌طور خلاصه و با ابعاد گرد شده، حداقل ابعاد قابل قبول برای نقاط کلیک در صفحات اپلیکیشن، حدودا دایره‌ای به قطر ۱ سانتی‌متر است. نقاط کلیک شامل منو، دکمه‌ها، آیکون‌ها و مواردی از این دست است که برخی از آن‌ها در شکل‌های زیر آمده‌اند.</description><category>اردشیر حکیمی</category><author>اردشیر حکیمی</author><pubDate>Wed, 16 Mar 2022 19:03:27 +0330</pubDate></item><item><title>ساخت انیمیشن وکتور (SVG و JSON) در After effects توسط کتابخانه Lottie</title><link>https://virgool.ir/@ardeshir.hakimi/ساخت-انیمیشن-وکتور-svg-و-json-در-after-effects-توسط-کتابخانه-lottie-tydtvpo4syei</link><description>همان طور که در جدول زیر مشاهده می کنید، از سال ۲۰۱۴ میلادی تاکنون، استفاده از فایل های تصویری با فرمت SVG روند رو به رشدی داشته است.فایل های گرافیکی SVG یا Scalable Vector Graphics از نوع وکتور یا بُرداری هستند و کیفیت آنها با کوچک و بزرگ شدن ابعاد تصویر، تغییر نمی کند. فایل های گرافیکی SVG به تصاویر گرافیکی ثابت محدود نمی‌شوند بلکه تصاویر متحرک را نیز در بر می‌گیرند.لاتی (Lottie) یک فریم‌ورک برای انیمیشن‌های وکتور SVG در قالب JSON است و در حال حاضر بیش از هفتاد هزار شرکت از جمله آمازون، airbnb، والت دیزنی، و دولینگو از آن استفاده می‌‌کنند. صفحه اسپلش اپ، انیمیشن کاراکترها، و میکرو انیمیشن‌های UI در دولینگو توسط لاتی تهیه شده‌اند. به بیان ساده، همان‌طور که برای نمایش MP4 از QuickTime استفاده می‌شود، برای اجرای انیمیشن JSON هم از Lottie بهره می‌گیریم.فایل‌های لاتی در مقایسه با فایل‌های انیمیشن GIF و APNG هم‌رده، بسیار کم حجم هستند.ماهیت وکتور انیمیشن‌های لاتی، کیفیت و وضوح بسیار بالا، متناسب با ابعاد صفحه نمایش را فراهم می‌آورد.گردش کار تهیه انیمیشن‌های لاتی به این صورت است که ابتدا انیمیشن در نرم‌افزار After Effects تهیه می‌شود. سپس انیمیشن وکتور حاصله، از طریق Bodymovin که در درون Lottie قرار گرفته است به فایل JSON تبدیل می‌شود. در نهایت، پلتفرم Lottie فایل JSON را در اختیار پلتفرم‌های مختلف (Android و iOS و غیره) قرار می‌دهد.مثالدر اینجا می‌خواهیم که یک میکرو انیمیشن، شامل دو بخش زیر طراحی کنیم:الف. از ثانیه ۰ تا ثانیه ۲، دایره ترسیم شود.ب. از ثانیه ۲ تا ثانیه ۳، یک علامت تیک در وسط دایره ترسیم شود.ابتدا دایره را رسم می‌کنیم.دستور Trim Paths را روی دایره اعمال می‌کنیم. این دستور مشخص می‌کند که در چه زمانی چند درصد از دایره ترسیم شود. دسترسی به این دستور از طریق Add (آیکون مثلث) که در شکل نشان داده شده امکان پذیر است.اکنون باید زمان و درصد ترسیم را تعریف کنیم.شاخص مرورگر زمان (به صورت پیش‌فرض در پنجره پایین-راست صفحه قرار دارد) را روی ثانیه ۰ قرار می‌دهیم.برای تعریف زمان، آیکون ساعت (کرونومتر) کوچک کنار Trim Paths را فعال می‌کنیم.مقدار گزینه‌های Start و End (زیر Trim Paths) را روی ۰٪ قرار می‌دهیم.فریم کلیدی اول ما روی ثانیه ۰ ثبت شد با این محتوا: در ثانیه ۰، مقدار ۰ درصد از دایره رسم شود.حالا می‌خواهیم که طی ۲ ثانیه، دایره به طور ۱۰۰٪ ترسیم شود:آیکون ساعت (کرونومتر) کوچک کنار Trim Paths همچنان روشن است.مرورگر زمان را روی ثانیه ۲ می‌گذاریم.اکنون باید یک فریم کلیدی جدید ثبت کنیم. برای ثبت فریم جدید، بر روی آیکون لوزی کلیک می‌کنیم. این آیکون، در ابتدای همان ردیفی است که گزینه End در آن قرار گرفته است.مقدار End را روی ۱۰۰٪ می‌گذاریم که یعنی ترسیم دایره کامل شود.حالا اگر مرورگر زمان را جابه‌جا کنید می بینید که دایره محو یا تکمیل می‌شود.برای ترسیم تیک داخل دایره، مرورگر زمان را روی ثانیه ۲ بگذارید و مراحل بالا را یکبار دیگر این بار برای ترسیم تیک، در بازه‌ی زمانی ثانیه ۲ تا ثانیه ۳ تکرار کنید.زمانی که انیمیشن کامل شد، می‌توانید با کمک لاتی از آن خروجی JSON بگیرید.ابتدا پلاگین لاتی را بر روی افتر افکتس نصب کنید.سپس از طریق منوی window بخش extensions می‌توانید به Lottie دسترسی پیدا کنید. پلتفرم لاتی، امکان کانورت، بارگذاری و ویرایش فایل را برای شما فراهم می‌کند:https://lottiefiles.com/97641-loading-animation-iconدر نهایت، لاتی فایل زیر را در اختیار شما قرار می‌دهد:https://assets10.lottiefiles.com/packages/lf20_qmo9vzmq.jsonمحتوای فایل JSON که از این طریق به‌دست می‌آید، بر مبنای داده‌های عددی است که محتوایی بُرداری (وکتور) را مشابه فایل‌های SVG و به‌صورت متحرک در اختیار شما قرار می‌دهد. مثلا کل محتوای انیمیشن JSON که در بالا تولید کردید، به‌صورت زیر است:{&#34;v&#34;:&#34;5.5.8&#34;,&#34;fr&#34;:29.9700012207031,&#34;ip&#34;:0,&#34;op&#34;:89.0000036250443,&#34;w&#34;:1920,&#34;h&#34;:1080,&#34;nm&#34;:&#34;Comp 1&#34;,&#34;ddd&#34;:0,&#34;assets&#34;:[],&#34;layers&#34;:[{&#34;ddd&#34;:0,&#34;ind&#34;:1,&#34;ty&#34;:4,&#34;nm&#34;:&#34;Shape Layer 1&#34;,&#34;sr&#34;:1,&#34;ks&#34;:{&#34;o&#34;:{&#34;a&#34;:0,&#34;k&#34;:100,&#34;ix&#34;:11},&#34;r&#34;:{&#34;a&#34;:0,&#34;k&#34;:0,&#34;ix&#34;:10},&#34;p&#34;:{&#34;a&#34;:0,&#34;k&#34;:[852,552,0],&#34;ix&#34;:2},&#34;a&#34;:{&#34;a&#34;:0,&#34;k&#34;:[0,0,0],&#34;ix&#34;:1},&#34;s&#34;:{&#34;a&#34;:0,&#34;k&#34;:[100,100,100],&#34;ix&#34;:6}},&#34;ao&#34;:0,&#34;shapes&#34;:[{&#34;ty&#34;:&#34;gr&#34;,&#34;it&#34;:[{&#34;ind&#34;:0,&#34;ty&#34;:&#34;sh&#34;,&#34;ix&#34;:1,&#34;ks&#34;:{&#34;a&#34;:0,&#34;k&#34;:{&#34;i&#34;:[[0,0],[0,0],[0,0]],&#34;o&#34;:[[0,0],[0,0],[0,0]],&#34;v&#34;:[[-20,8],[68,144],[260,-200]],&#34;c&#34;:false},&#34;ix&#34;:2},&#34;nm&#34;:&#34;Path 1&#34;,&#34;mn&#34;:&#34;ADBE Vector Shape - Group&#34;,&#34;hd&#34;:false},{&#34;ty&#34;:&#34;tm&#34;,&#34;s&#34;:{&#34;a&#34;:1,&#34;k&#34;:[{&#34;i&#34;:{&#34;x&#34;:[0.833],&#34;y&#34;:[0.833]},&#34;o&#34;:{&#34;x&#34;:[0.167],&#34;y&#34;:[0.167]},&#34;t&#34;:63,&#34;s&#34;:[0]},{&#34;t&#34;:90.0000036657751,&#34;s&#34;:[0]}],&#34;ix&#34;:1},&#34;e&#34;:{&#34;a&#34;:1,&#34;k&#34;:[{&#34;i&#34;:{&#34;x&#34;:[0.266],&#34;y&#34;:[1.016]},&#34;o&#34;:{&#34;x&#34;:[0.781],&#34;y&#34;:[-0.008]},&#34;t&#34;:63,&#34;s&#34;:[0]},{&#34;t&#34;:90.0000036657751,&#34;s&#34;:[100]}],&#34;ix&#34;:2},&#34;o&#34;:{&#34;a&#34;:0,&#34;k&#34;:0,&#34;ix&#34;:3},&#34;m&#34;:1,&#34;ix&#34;:2,&#34;nm&#34;:&#34;Trim Paths 1&#34;,&#34;mn&#34;:&#34;ADBE Vector Filter - Trim&#34;,&#34;hd&#34;:false},{&#34;ty&#34;:&#34;st&#34;,&#34;c&#34;:{&#34;a&#34;:0,&#34;k&#34;:[0.091349478329,0.862745098039,0.091349478329,1],&#34;ix&#34;:3},&#34;o&#34;:{&#34;a&#34;:0,&#34;k&#34;:100,&#34;ix&#34;:4},&#34;w&#34;:{&#34;a&#34;:0,&#34;k&#34;:43,&#34;ix&#34;:5},&#34;lc&#34;:2,&#34;lj&#34;:2,&#34;bm&#34;:0,&#34;nm&#34;:&#34;Stroke 1&#34;,&#34;mn&#34;:&#34;ADBE Vector Graphic - Stroke&#34;,&#34;hd&#34;:false},{&#34;ty&#34;:&#34;tr&#34;,&#34;p&#34;:{&#34;a&#34;:0,&#34;k&#34;:[0,0],&#34;ix&#34;:2},&#34;a&#34;:{&#34;a&#34;:0,&#34;k&#34;:[0,0],&#34;ix&#34;:1},&#34;s&#34;:{&#34;a&#34;:0,&#34;k&#34;:[89.394,79.592],&#34;ix&#34;:3},&#34;r&#34;:{&#34;a&#34;:0,&#34;k&#34;:0,&#34;ix&#34;:6},&#34;o&#34;:{&#34;a&#34;:0,&#34;k&#34;:100,&#34;ix&#34;:7},&#34;sk&#34;:{&#34;a&#34;:0,&#34;k&#34;:0,&#34;ix&#34;:4},&#34;sa&#34;:{&#34;a&#34;:0,&#34;k&#34;:0,&#34;ix&#34;:5},&#34;nm&#34;:&#34;Transform&#34;}],&#34;nm&#34;:&#34;Shape 1&#34;,&#34;np&#34;:4,&#34;cix&#34;:2,&#34;bm&#34;:0,&#34;ix&#34;:1,&#34;mn&#34;:&#34;ADBE Vector Group&#34;,&#34;hd&#34;:false},{&#34;ty&#34;:&#34;gr&#34;,&#34;it&#34;:[{&#34;d&#34;:1,&#34;ty&#34;:&#34;el&#34;,&#34;s&#34;:{&#34;a&#34;:0,&#34;k&#34;:[632,632],&#34;ix&#34;:2},&#34;p&#34;:{&#34;a&#34;:0,&#34;k&#34;:[0,0],&#34;ix&#34;:3},&#34;nm&#34;:&#34;Ellipse Path 1&#34;,&#34;mn&#34;:&#34;ADBE Vector Shape - Ellipse&#34;,&#34;hd&#34;:false},{&#34;ty&#34;:&#34;st&#34;,&#34;c&#34;:{&#34;a&#34;:0,&#34;k&#34;:[0.091349478329,0.862745098039,0.091349478329,1],&#34;ix&#34;:3},&#34;o&#34;:{&#34;a&#34;:0,&#34;k&#34;:100,&#34;ix&#34;:4},&#34;w&#34;:{&#34;a&#34;:0,&#34;k&#34;:43,&#34;ix&#34;:5},&#34;lc&#34;:2,&#34;lj&#34;:2,&#34;bm&#34;:0,&#34;nm&#34;:&#34;Stroke 1&#34;,&#34;mn&#34;:&#34;ADBE Vector Graphic - Stroke&#34;,&#34;hd&#34;:false},{&#34;ty&#34;:&#34;tr&#34;,&#34;p&#34;:{&#34;a&#34;:0,&#34;k&#34;:[108,-12],&#34;ix&#34;:2},&#34;a&#34;:{&#34;a&#34;:0,&#34;k&#34;:[0,0],&#34;ix&#34;:1},&#34;s&#34;:{&#34;a&#34;:0,&#34;k&#34;:[100,100],&#34;ix&#34;:3},&#34;r&#34;:{&#34;a&#34;:0,&#34;k&#34;:0,&#34;ix&#34;:6},&#34;o&#34;:{&#34;a&#34;:0,&#34;k&#34;:100,&#34;ix&#34;:7},&#34;sk&#34;:{&#34;a&#34;:0,&#34;k&#34;:0,&#34;ix&#34;:4},&#34;sa&#34;:{&#34;a&#34;:0,&#34;k&#34;:0,&#34;ix&#34;:5},&#34;nm&#34;:&#34;Transform&#34;}],&#34;nm&#34;:&#34;Ellipse 1&#34;,&#34;np&#34;:3,&#34;cix&#34;:2,&#34;bm&#34;:0,&#34;ix&#34;:2,&#34;mn&#34;:&#34;ADBE Vector Group&#34;,&#34;hd&#34;:false},{&#34;ty&#34;:&#34;tm&#34;,&#34;s&#34;:{&#34;a&#34;:0,&#34;k&#34;:0,&#34;ix&#34;:1},&#34;e&#34;:{&#34;a&#34;:1,&#34;k&#34;:[{&#34;i&#34;:{&#34;x&#34;:[0.28],&#34;y&#34;:[0.986]},&#34;o&#34;:{&#34;x&#34;:[0.68],&#34;y&#34;:[0.013]},&#34;t&#34;:0,&#34;s&#34;:[0]},{&#34;t&#34;:63.0000025660426,&#34;s&#34;:[100]}],&#34;ix&#34;:2},&#34;o&#34;:{&#34;a&#34;:0,&#34;k&#34;:0,&#34;ix&#34;:3},&#34;m&#34;:1,&#34;ix&#34;:3,&#34;nm&#34;:&#34;Trim Paths 1&#34;,&#34;mn&#34;:&#34;ADBE Vector Filter - Trim&#34;,&#34;hd&#34;:false}],&#34;ip&#34;:0,&#34;op&#34;:90.0000036657751,&#34;st&#34;:0,&#34;bm&#34;:0}],&#34;markers&#34;:[{&#34;tm&#34;:848.000034539748,&#34;cm&#34;:&#34;1&#34;,&#34;dr&#34;:0}]}همان‌طور که مشاهده می‌کنید، حجم فایل حاصل شده بسیار اندک است. این فایل در زمان اجرا، به‌صورت ریسپانسیو و متناسب با ابعاد دیوایس، رندر می‌شود. چون این انیمیشن به‌صورت وکتور است، بر روی نمایشگرهای مختلف از کیفیت و وضوح بسیار بالایی برخوردار است و متناسب با ابعاد و رزولوشن آنها در لحظه رندر می‌شود.قرار دادن فایل انیمیشن لاتی در وب یا اپ، ساده است. مثلا برای افزودن آن به وبسایت، در دو مرحله به‌صورت زیر عمل می‌کنیم:1. فراخوانی پلیر لاتی2. فراخوانی آدرس انیمیشن &lt;script src=&#34;https://unpkg.com/@lottiefiles/lottie-player@latest/dist/lottie-player.js&#34;&gt;&lt;lottie-player src=&#34;https://assets9.lottiefiles.com/packages/lf20_qmo9vzmq.json&#34; background=&#34;transparent&#34; speed=&#34;1&#34; style=&#34;width: 300px; height: 300px;&#34; loop controls autoplay&gt;&lt;/lottie-player&gt;نکتهدر صورت استفاده از فایل‌های طراحی تهیه شده در نرم‌افزار ایلاستریتور و یا فایل‌های طراحی با فرمت‌های EPS یا SVG یا PDF در افترافکتس، باید ابتدا آنها را به shape layers تبدیل کرد، وگرنه در انیمیشن Lottie کار نمی‌کنند. پس از تبدیل، فایل‌های اولیه را حذف کنید تا وارد فایل JSON نهایی نشوند.مراحل:ایمپورت فایل ایلاستریتور به افتر افکتس&gt; کلیک راست روی فایل ایمپرت شده. سپس:Create&gt; Create shapes from vector layerاستفاده از Lottie برای ساخت استیکرهای Telegramدر محیط Lottie می‌توان انیمیشن‌های لاتی را به‌صورت فایل با فرمت TGS اکسپورت کرد و به عنوان استیکر‌متحرک در تلگرام استفاده نمود. فقط لازم است ابعاد فایل 512 در 512 پیکسل بوده و Frame rate آن دقیقا 30 یا 60 باشد. این پارامترها را می‌توان در زمان رندر تعریف کرد و یا همینجا در محیط لاتی ویرایش نمود.استفاده از فایل‌های Lottie در Figmaانیمیشن‌های Lottie را می‌توان به آسانی در پروژه‌های فیگما نیز استفاده نمود. نکته قابل توجه آنکه فایل‌های لاتی در فیگما، فقط به دو صورت قابل استفاده هستند: انیمیشن GIF و یا تصویر SVG.ویدیوی آموزشی: مراحل ساخت انیمیشن لاتی (Lottie)</description><category>اردشیر حکیمی</category><author>اردشیر حکیمی</author><pubDate>Thu, 10 Mar 2022 11:38:01 +0330</pubDate></item><item><title>وایر فریم، ماک‌آپ، و پروتوتایپ</title><link>https://virgool.ir/@ardeshir.hakimi/وایر-فریم-ماک-آپ-و-پروتوتایپ-q9hmrhoebmpb</link><description>در روند طراحی و توسعه محصول، نمی‌توان مستقیماً به محصول نهایی رسید بلکه باید به‌صورت مرحله به مرحله، &#34;نمونه‌&#34;هایی آزمایشی از محصول مورد نظر تهیه شده و توسعه یابند. نمونه‌سازی برای محصول، چند فایده دارد:به اشتراک گذاشتن آسان ایده‌های طراح با کاربر و کارفرمای پروژهدریافت بازخورد و نظرات ذی‌نفعان محصولآشکار شدن نقاط ضعف محصولمستندسازی روند طراحیافزایش سرعت اجرای پروژهکاهش هزینه‌های اجراییسه مرحله عمده نمونه‌سازی، به‌خصوص در حوزه طراحی UI و UX، عبارت است از:۱. وایر فریم۲. ماک‌آپ۳. پروتوتایپاز چپ به راست: وایر فریم، ماک‌آپ و پروتوتایپ برای یک اپلیکیشن موبایلوایر فریموایر فریم (Wireframe) در لغت به معنای قاب سیمی است و ریشه کاربرد آن به نمونه‌سازی فرم‌های سه‌بعدی با مفتول فلزی و پس از آن به استفاده از این اصطلاح در نرم‌افزارهای طراحی سه‌بعدی می‌رسد. در طراحی UX و UI، وایر فریم به نمونه‌ای از محصول گفته می‌شود که با خطوطی ساده و معمولا مشکی و خاکستری ترسیم می‌شود تا ساختار کلی ایده را بدون توجه به جزییات و بدون عملکرد نشان دهد: مثلا نحوه چیدمان و ترکیب‌بندی عناصر در صفحات اصلی، محل تصاویر و متن. وایر فریم، یک نمونه‌سازی Low-fidelity است یعنی لازم نیست شباهت کامل به محصول نهایی داشته باشد. طراحی وایر فریم سریع و آسان است و بنابراین ایجاد تغییرات در آن، به زمان و انرژی زیاد نیاز ندارد. وایر فریم را می‌توان به آسانی با مداد و کاغذ ترسیم کرد و یا از نرم‌افزارهای ویژه استفاده نمود. هدف اصلی از تهیه وایر فریم، به توافق رسیدن ذی‌نفعان محصول درباره نحوه توسعه و کارکرد کلی محصول است. زمان و هزینه صرف شده برای تهیه وایر فریم باید اندک باشد.ماک‌آپماک‌آپ یا موکاپ (Mockup) به معنای مدل و نمونه‌ای هم‌اندازه با اصل است و جالب آن‌که به ترتیب از زبان‌های فرانسوی (Maquette)، ایتالیایی (Macchietta) و لاتین (macula) به زبان انگلیسی امروز رسیده است. در طراحی UX و UI، ماک‌آپ یعنی نمونه‌ای گرافیکی و رنگی ولی استاتیک و بدون عملکرد از محصول یا اپلیکیشن، که از لحاظ ظاهری، بسیار شبیه به محصول نهایی است و فیچرهای ظاهری آن را دارد ولی کار نمی‌کند و عملکردی را انجام نمی‌دهد، یعنی مثلا صفحات اپلیکیشن هنوز اینتر‌اکتیو نیست یا نمی‌توان بر روی دکمه‌ها کلیک کرد. ماک‌آپ، یک نمونه‌سازی MtoH-fidelity است یعنی باید شباهت زیادی به محصول نهایی داشته باشد. با توجه به آنکه هدف اصلی از تهیه ماک‌آپ، نظرسنجی درباره ظاهر بصری محصول است بنابراین باید رنگ‌ها، آیکون‌ها و فونت‌ها با دقت زیاد، جای‌گذاری شوند. زمان و هزینه صرف شده برای تهیه ماک‌آپ باید متوسط باشد.پروتوتایپپروتوتایپ (Prototype) از دو بخش proto (اولیه) و type (نوع) تشکیل شده و در لغت به معنای نمونه اولیه است ولی در نمونه‌سازی، معنای پروتایپ یعنی نمونه عملکردی. در واقع، پروتوتایپ، نمونه‌ای داینامیک از محصول است که کار می‌کند، یعنی مثلا صفحات اپلیکیشن اینتر‌اکتیو هستند یا می‌توان بر روی دکمه‌ها کلیک کرد. شکل ظاهری پروتوتایپ، کاملا شبیه به محصول نهایی است و دارای عملکرد است. پروتوتایپ، یک نمونه‌سازی High-fidelity است یعنی باید بیشترین شباهت ممکن به محصول نهایی را داشته باشد. هدف اصلی از تهیه پروتوتایپ، نظرسنجی درباره کاربرد پذیری محصول است. زمان و هزینه صرف شده برای تهیه پروتوتایپ زیاد است.</description><category>اردشیر حکیمی</category><author>اردشیر حکیمی</author><pubDate>Fri, 21 Jan 2022 18:04:30 +0330</pubDate></item><item><title>چاپ عملکردگرا: مرکب‌هایی که واقعاً کار می‌کنند</title><link>https://virgool.ir/@ardeshir.hakimi/مرکب-هایی-که-واقعاً-کار-می-کنند-dbgfxb8cd8nn</link><description>نمونه لیبل آزمایشی کوکا کولا: مرکب فسفر چاپ شده روی لیبل، با دریافت جریان الکتریکی، نور می‌دهد.تصور کنید که کاغذ دیواری خانه شما بتواند برنامه‌های تلویزیون را هم نشان دهد! کمی عجیب است که تصاویر چاپ شده بر روی کاغذ بتوانند تغییر کنند، ولی چند سالی است که بر روی اجرایی کردن این کانسپت کار می‌شود. تحصیلات دکترای من، در رشته &#34;چاپ&#34; است. شاید بپرسید مگر چاپ هم دکترا دارد؟ بله دارد، این هم مدرک‌اش :)مطالب و محتوای کلی دروس رشته چاپ، بیشتر درباره رفتار میکرو سیالات، مدل‌های ریاضی نشست مرکب بر سطح، فیزیک نور، شیمی مرکب، انواع چاپ، گرافیک، بسته‌بندی، اوراق بهادار و ضدجعل، و نیز چاپگرهای سه بعدی است.صنعت چاپ به دو شاخه اصلی تقسیم می‌شود:چاپ متداول (یعنی چاپ با مرکب‌های رنگی معمولی، مثلا چاپ کتاب و روزنامه)چاپ عملکردگرا (یعنی چاپ با مرکب‌هایی که عملکرد ویژه‌ای دارند؛ مثلا مرکب وقتی به برق وصل می‌شود، نور می‌دهد)در این مطلب، صحبت ما درباره همین مورد دوم، یعنی چاپ عملکردگرا است. در صنعت امروز، چاپ عملکردگرا به عنوان یکی از روش‌های تولید صنعتی محصول به شمار می‌آید.در چاپ عملکردگرا (Functional printing)، مرکب، بعد از آنکه چاپ شد، کاری را انجام می‌دهد. مثلا وقتی که کبریت را روی مرکب سنباده‌ای کنار قوطی کبریت می‌کشید، کبریت را شعله‌ور می‌کند. ممکن است عملکرد مرکب، پیچیده‌تر باشد: مثلا یک عملکرد الکترونیکی.یک آنتن که با مرکب مس رسانا بر روی لایه پلاستیکی چاپ شده است.فرض کنید روی همان جعبه کبریت، با مرکب مس یک آنتن چاپ کرده‌اید که می‌تواند به‌جای کارت هوشمند هم استفاده شود. به این نوع چاپ که عملکرد الکترونیکی دارد، اصطلاحا Printed electronics می‌گویند.یک دستگاه چاپ معمولی، در حال چاپ ساختارهای الکترونیکیعملگرهای الکترونیکی مختلفی وجود دارند که می‌توان آنها را با دستگاه‌های متداول چاپ تهیه کرد. توجه داشته باشید که برای تولید این اجزا الکترونیکی، از همان دستگاه‌های معمول چاپ استفاده می‌شود که مرکب‌های ویژه رسانا، نیمه‌رسانا، مغناطیسی و غیره را  بر سطح کاغذ، پلیمر، پارچه و غیره چاپ می‌کنند. طیف وسیعی از مقاومت، خازن، ترانزیستور، آنتن، LED، باتری، صفحات خورشیدی فتوولتائیک، سنسورها و عملگرها با استفاده از دستگاه‌های معمول موجود در چاپخانه‌ها قابل تولید هستند. به عنوان مثال، شیوه اجرایی چاپ آنتن، در اینجا توضیح داده شده است.یک ساختار الکترونیکی چاپ‌شده با مرکب نقره، شامل آنتن، نمایشگر عددی، کلید لمسی و غیره ویژگی عمده محصولات الکترونیکی که با چاپ تهیه می‌شوند عبارت است از:تولید انبوه، سریع و ارزانبسیار سبک وزنعدم نیاز به خلاء در پروسه تولیدچاپ روی سطوح انعطاف‌پذیر مانند کاغذ، پارچه و پلیمرسطوح چاپ شده الکترونیکی، انعطاف‌پذیر هستندسطوح چاپ شده الکترونیکی، انعطاف‌پذیر هستند و قابلیت خم شدن، تا شدن، کشیدگی و برش را دارند. این قابلیت‌ها آنها را به گزینه مناسبی برای تولید گجت‌های هوشمند پوشیدنی، سنسورهای پزشکی، صفحات نمایش انعطاف‌پذیر بزرگ و بسته‌بندی هوشمند تبدیل کرده است. نمونه‌هایی از محصولات قابل تولید با چاپ، در تصاویر زیر نشان داده شده‌اند.تصویر چاپ شده با مرکب الکترولومینسنت که با دریافت جریان الکتریکی، نور می‌دهد.طراحی مفهومی برای فلش مموری کاغذیباتری انعطاف‌پذیر: لایه‌های فعال درونی این باتری، بر روی یکدیگر چاپ شده‌اند.   مرکب فسفر بر روی لایه رسانا و شفاف ITO چاپ شده است.بسته‌بندی تبلیغاتیصفحه چاپ شده با قابلیت تولید نور از جریان الکتریکیصفحه چاپ شده‌ی OLED گوشی هوشمند تاشونمایشگر انعطاف‌پذیرکاپشن با المنت حرارتی محصول POLOپوشیدنی‌های هوشمندپوشیدنی‌های هوشمندسنسورهای چاپ شده برای پایش دویدنصفحات خورشیدی فوتو ولتائیک، تولید شده با ماشین چاپ صفحات خورشیدی فوتو ولتائیک، تولید شده با ماشین چاپطیف وسیعی از مرکب‌های مختلف رسانا، نیمه‌رسانا، دی‌الکتریک، مغناطیسی، الکترولومینسنس، و انواع مختلفی از مواد مانند فسفر، گوگرد، نقره، طلا، کربن، و گرافن در تولید محصولاتی که در بالا به آنها اشاره شد، استفاده شده‌اند.چند مثال دیگر:   شناسایی هویت بیماران مبتلا به آلزایمر و زوال عقل در ژاپن از طریق چاپ QR code مرکب نقرهمرکب کربن</description><category>اردشیر حکیمی</category><author>اردشیر حکیمی</author><pubDate>Fri, 14 Jan 2022 20:17:31 +0330</pubDate></item><item><title>سرکش کاف</title><link>https://virgool.ir/@ardeshir.hakimi/سرکش-کاف-ptshyfjmvcxa</link><description>حرف کاف در زبان‌های فارسی و عربی به شکل متفاوتی نوشته می‌شود.اگرچه نحوه نگارش حروف الفبا در زبان‌های فارسی و عربی مشابه یکدیگر است ولی حرف کاف (ک) در این دو  زبان، به شکل متفاوتی نوشته می‌شود.حرف کاف، معمولا به دو شکل «ک» و «ك» نوشته می‌شود که اولی برای نگارش فارسی و دومی برای نگارش عربی است. کاف فارسی سرکش دارد و می‌تواند با یک خط اضافه به گاف تبدیل شود. کاف عربی بدون سرکش نوشته می‌شود ولی در عوض یک (ء) روی آن قرار می‌گیرد. علامت (ء) به شکل همزه یا کاف کوچکی است که روی کاف می‌نشیند و آن‌را نسبت به سایر حروف، مثلا لام، متمایز می‌کند.بنابراین، به طور خلاصه می‌توان گفت:کاف فارسی با سرکش و بدون (ء) است: ککاف عربی بدون سرکش و با (ء) است: كدر نگارش قدیم فارسی و نیز در برخی از فونت‌های قدیمی، استفاده از کاف عربی به جای کاف فارسی متداول بوده است. امروزه اگر طراحی حروف یا لوگوتایپ به زبان فارسی مد نظر باشد باید از کاف فارسی (ک) یعنی کاف با سرکش و بدون همزه استفاده شود. به نمونه‌های زیر توجه نمایید که در طراحی لوگوتایپ فارسی، از ساختار عربی کاف استفاده شده که چندان صحیح و سازگار نیست.استفاده از کاف عربی به جای کاف فارسیاستفاده از کاف عربی به جای کاف فارسیاستفاده از کاف عربی به جای کاف فارسیاستفاده از کاف عربی به جای کاف فارسیاستفاده از کاف عربی به جای کاف فارسیساختار این کاف، نه فارسی است و نه عربیتوجه داشته باشید که کاف نستعلیق می‌تواند هم‌زمان، هم سرکش و هم همزه داشته باشد.کاف نستعلیق می‌تواند هم‌زمان، هم سرکش و هم همزه داشته باشدکاف نستعلیق می‌تواند هم‌زمان، هم سرکش و هم همزه داشته باشددر مثال زیر، کاف ساختار نستعلیق دارد یعنی هم سرکش و هم همزه بر روی آن قرار گرفته است.در این مثال، کاف نستعلیق، هم سرکش و هم همزه دارددر این مثال، اگرچه لوگوتایپ با فونت نسخ روزنامه‌ای است ولی کاف، ساختار نستعلیق دارد یعنی هم سرکش و هم همزه بر روی آن قرار گرفته است&#xA;</description><category>اردشیر حکیمی</category><author>اردشیر حکیمی</author><pubDate>Mon, 11 Oct 2021 13:50:20 +0330</pubDate></item><item><title>طراحی کاراکتر برای برند</title><link>https://virgool.ir/@ardeshir.hakimi/طراحی-کاراکتر-برای-برند-cbobs674wgkj</link><description>یکی از عوامل تقویت‌کننده برند، ایجاد یک شخصیت کارتونی ویژه است که به عنوان سفیر برند، در جای‌جای اقلام تبلیغاتی حاضر باشد و به نوعی، دیدن آن شخصیت یا کاراکتر، یادآور ارزش‌های برند باشد. به این شخصیت کارتونی، اصطلاحا brand mascot (طلسم برند) می‌گویند.کاراکتر یا mascot به تقویت و ماندگاری برند کمک می‌کند.کاراکتر برند، باید زنده به نظر برسد، حرکت کند و احساسات خود را نشان دهد. به طور کلی، برای طراحی کاراکتر برند، سه نوع انتخاب کلی وجود دارد:۱. انسان۲. حیوان۳. اشیاءدر طراحی کاراکتر برای برند، قبل از هر چیز باید لیست کوتاهی از ویژگی‌هایی تهیه کنیم که می‌خواهیم برند با آن ویژگی‌ها به مشتری معرفی شود؛ مثلا:• فرز و چالاکی در خدمات• قابل اعتماد بودن• استحکام و دوام• زیبایی و ظرافت• با مزه‌گی و شوخ‌طبع بودن• مقرون به صرفه بودنتوجه نمایید که تعداد این ویژگی‌ها را محدود کنید چون تنوع و افزایش آنها، کار طراحی را پیچیده می‌کند. مثلا برند شما نمی‌تواند هم مقرون به صرفه و هم لاکچری باشد.نکاتی درباره طراحی کاراکتر (Mascot) برای برندفرم کلی کاراکتر، به‌خصوص در مورد چهره، مهم است. معمولا دایره بیانگر نرمی و ملایمت و استمرار، و مثلث بیانگر صراحت، خطر و عصبانیت است.شکل مثلث برای چهره عصبانی، و شکل دایره برای چهره ملایم مناسب‌تر هستند.لازم نیست حتما از چیزهای پیچیده به عنوان کاراکتر استفاده شود. چیزهای ساده هم به عنوان کاراکتر، جذاب‌اند.چیزهای ساده‌ای مانند اسنک ماهی، کوکی یا تخمه آفتابگردان هم می‌توانند موضوع طراحی کاراکتر باشند.چشم‌ها بیانگر احساسات هستند. بهتر است کاراکترها چشم داشته باشند.افزودن چشم به اجسام جان می‌بخشد.کاراکترهای بدون چشم، ارتباط احساسی قوی با مخاطب برقرار نمی‌کنند.طراحی شخصیت باید از زوایای مختلف انجام شود.کاراکتر در زوایای مختلف بدنشخصیت‌های مربوط به گروه‌های مختلف محصولات، باید با هم هماهنگ و هم‌خانواده باشند.طراحی کاراکتر برای سبد محصولحرکات مختلف کاراکتر باید در نظر گرفته شود.کاراکتر برند باید قابلیت پذیرفتن تم‌ها و موقعیت‌های مختلف را داشته باشد.در طراحی کاراکتر باید از تخیل و اغراق بهره برد.کاراکترها می‌توانند دو بعدی یا سه بعدی باشند.انتخاب رنگ برای کاراکتر، باید متناسب با هویت برند باشد.</description><category>اردشیر حکیمی</category><author>اردشیر حکیمی</author><pubDate>Wed, 26 May 2021 23:19:08 +0430</pubDate></item><item><title>طراحی آیکون</title><link>https://virgool.ir/@ardeshir.hakimi/طراحی-آیکون-qsmpge9yv2tl</link><description>آیکون به معنای یک قاب تصویر در ابعاد کوچک نیست. آیکون به نشانه‌ای گفته می‌شود که به صورت خلاصه و فشرده، چیزی از پیش شناخته شده را نمایش می‌دهد. امروزه آیکون‌ها در حوزه‌ی وسیعی از محصولات استفاده می شوند: از پنل لوازم خانگی و خودرو گرفته تا نرم‌افزارهای کامپیوتر و اپلیکیشن‌های موبایل. آیکون‌ها راهنمای تصویری کاربر برای تعامل با محصول هستند که آسان و سریع درک می‌شوند و در خاطر می‌مانند.امروزه آیکون‌ها در حوزه‌ی وسیعی از محصولات استفاده می شوند.ویژگی اصلی آیکون‌ها، علاوه بر جنبه‌های ارگونومی و زیبایی‌شناختی، خوانا بودن آنها در ابعاد کوچک است. مثلا اگر شما تصویر یک ساعت رومیزی را به اندازه‌ای کوچک کنید که ابعاد آن چند میلیمتر شود، تقریبا چیزی از آن باقی نمی‌ماند ولی یک آیکون از همان ساعت رومیزی، بر خلاف تصویر معمولی، در ابعاد میلیمتری همچنان گویا است.تصویر و آیکون ساعت رومیزی: یک آیکون، در ابعاد بسیار کوچک هم گویا است.اشیاء، عملکرد، رفتار، احساسات و حتی افکار و ایده‌ها را می‌توان با یک آیکون کوچک و ساده نشان داد. ولی آیا آیکون‌ها به همان اندازه که به نظر می‌رسند ساده هستند؟ خیر. آیکون در واقع چکیده و عصاره‌ی شاخص‌ترین ویژگی‌های یک شی (یا احساس و رفتار و غیره) است که با حداقل عناصر بصری به تصویر کشیده شده‌است. آیکون‌ها باید به اندازه‌ای ساده و گویا باشند که در یک کادر کوچک ۱:۱ قرار گیرند و معنای آنها به آسانی درک شود. آیکون باید در فضای کم نور و در ابعاد کوچک، برای افراد مختلف خوانا باشد: افراد مختلف یعنی افراد سالخورده، کم‌بینا، کم‌سواد، و با زبان و فرهنگ متفاوت. بنابراین تا حد امکان نباید در طراحی آیکون از حروف الفبا و اعداد استفاده کرد. در عوض باید از استعاره، تشبیه، کنایه و اغراق برای بیان مفهوم استفاده نمود. بیان محتوا در آیکون باید بر اساس خلاصه‌گویی باشد و فقط به اطلاعات مهم و اصل موضوع اشاره شود. آیکون باید صراحت بیان و صراحت بصری داشته باشد. وجود کنتراست بصری کمک می‌کند که خوانایی آیکون افزایش یابد؛ به‌خصوص زمانی که ابعاد آیکون کوچک و یا فاصله آن از چشم کاربر زیاد باشد. بهتر است طراحی آیکون وابسته به رنگ نباشد یعنی در صورت نیاز بتوان آیکون را به صورت سیاه و سفید هم نشان داد. بعضی افراد در تشخیص برخی از رنگها با محدودیت‌هایی مواجه هستند که بهتر است در طراحی آیکونهای رنگی، به انتخاب رنگ مناسب توجه شود.در مورد موضوعات پیچیده، نبود آیکونها کار را دشوارتر می‌سازد. اینترفیس ویندوز ۹۵ را بدون آیکون های آن تصور کنید...ویندوز ۹۵ بدون آیکون، پیچیده‌تر می‌شد و تجربه کاربری مطلوبی را در اختیار کاربر قرار نمی‌داد.آیکون، بخشی از هویت محصول است. به تصویر زیر دقت کنید. معمول آن است که تنظیمات یا Setting را با تصویر یک چرخ‌دنده نمایش دهند؛ ولی همان‌طور که می‌بینید شکل و ظاهر این چرخ‌دنده در اینستاگرام و فیسبوک و تلگرام متفاوت است. تعداد دنده‌ها، ضخامت خطوط، قطر دایره‌ها، میزان تیرگی-روشنی و هر آنچه که بر گشتالت بصری هر یک از این آیکون‌ها تاثیر داشته، بر هویت محصول نیز موثر است.آیکون تنظیمات در اینستاگرام، فیسبوک و تلگرامبه نمونه‌ای دیگر توجه کنید: آیکون Home در توئیتر و اسپاتیفای با یکدیگر متفاوت بوده و متناسب با هویت همان محصول است.آیکون هوم در توئیتر و اسپاتیفای. آیکون هوم در توئیتر شبیه به لانه پرنده است که با آرم توئیتر که یک پرنده است هم‌خوان است.مراحل طراحی آیکونشبکه‌بندی شطرنجی را مبنای طراحی خود قرار دهید. یک مربع ۳۲ در ۳۲ خانه، انتخاب مناسبی است. ۲ خانه از هر طرف این مربع را رها کنید و برای طراحی مورد استفاده قرار ندهید. بنابراین فضای اصلی طراحی ۲۸ در ۲۸ خانه یا پیکسل است. بر اساس نیاز طراحی می‌توان از کل یا بخشی از این ۲۸ پیکسل در عرض و ارتفاع استفاده کرد.طراحی آیکون را با ترسیم و کنار هم قرار دادن اشکال ساده و هندسی آغاز کنید: دایره، بیضی، مثلث و غیره.برای آنکه آیکون، هویت و زیبایی پیدا کند، بر روی جزییات اشکال هندسی فوق کار کنید: ضخامت خطوط، شعاع گوشه‌ها، تیزی لبه‌ها، زاویه گوشه‌ها و غیره. تنوع زیادی به این اجزا ندهید: مثلا شعاع تمام گوشه‌ها را ۱۵ میلیمتر در نظر بگیرید، یا ضخامت خطوط را فقط به دو مقدار ۱ و ۳ پوینت محدود کنید. زاویه و شیب خطوط را هم مثلا به ضرایب ۳۰ درجه محدود کنید: ۱۵، ۳۰، ۴۵، ۷۵ درجه بله ولی ۲۰ یا ۴۰ درجه خیر.چند اصل مهم در طراحی آیکون• آیکون باید قابل درک باشدآیکون باید گویا، واضح و قابل درک باشد. در تصویر زیر، آیکون‌های سمت چپ، آسان‌تر تداعی معنی می‌کنند.آیکون‌های سمت راست بر چیزهای چندان شناخته شده‌ای دلالت ندارند• آیکون باید خوانا باشدجزییات آیکون باید به آسانی دیده شده و متمایز از هم باشند.خطوط باریک و سطوح ریز در آیکون‌های ردیف دوم باعث ناخوانایی و عدم وضوح می‌شوند.• آیکون باید دارای تعادل بصری باشدظاهر آیکون باید از لحاظ بصری، متوازن و متعادل به نظر برسد. احساس روانی تعادل، مهم‌تر از مقادیر عددی است.وزن بصری اجزا آیکون باید متوازن باشد. در ردیف بالا، از لحاظ ریاضی، فاصله ابتدا و انتهای مثلث از دو طرف دایره برابر است ولی کمی به چپ سنگینی می‌کند چون تیرگی و ضخامت سطحی مثلث، در سمت چپ آن بیشتر از سمت راست آن است. • آیکون باید مختصر باشدظاهر آیکون باید موجز، خلاصه و مختصر باشد و تزیینات و جزییات غیر ضروری حذف شوند. به اصطلاح، آیکون باید شسته-رفته باشد.• آیکون‌های یک مجموعه، باید طراحی ثابتی داشته باشندابعاد، دورگیری، توپر بودن یا نبودن تمام آیکون‌های یک مجموعه، باید مشابه و سازگار باشند. همچنین وزن بصری تمام آیکون‌ها باید برابر با هم باشند.• آیکون‌های یک مجموعه، باید شخصیت مشابهی داشته باشندحال و هوا، تم، و فضای تمام آیکون‌های یک مجموعه، باید سازگار با هم باشند.• آیکون‌های یک مجموعه باید پرسپکتیو مشابهی داشته باشنددو بعدی یا سه بعدی بودن آیکون‌های یک مجموعه و نیز نوع پرسپکتیو آنها (مثلا آیکون‌های ایزومتریک) باید مشابه باشند.آیکون‌های ردیف بالا دو بعدی، و آیکون‌های ردیف پایین سه بعدی هستند.• امکان حذف یا تغییر اجزای آیکونآیکون باید به گونه‌ای طراحی شود که حداقل در سه سایز متمایز، قابل ارایه باشد، و در صورت نیاز، امکان حذف یا تغییر برخی اجزا ریز آیکون وجود داشته باشد.امکان حذف یا تغییر اجزای آیکون: در آیکون‌های ریزتر، پنجره و دستگیره درب حذف شده و خطوط سایه‌بان از ۴ به ۲ تقلیل یافته‌اند.• عوامل تکرار شونده در آیکون‌های یک مجموعهعوامل تصویری مختلفی وجود دارند که با تکرار آنها در آیکون‌های یک مجموعه، می‌توان ارتباط و هم‌خانوادگی آیکون‌ها را تقویت کرد.منابعwww.uxdesign.ccwww.medium.comwww.helenazhang.comwww.metalab.com</description><category>اردشیر حکیمی</category><author>اردشیر حکیمی</author><pubDate>Mon, 24 May 2021 23:13:16 +0430</pubDate></item><item><title>استوری‌بورد (Storyboard) چیست؟</title><link>https://virgool.ir/@ardeshir.hakimi/استوری-بورد-storyboard-چیست-kndde8ysp5al</link><description>استوری‌بورد عبارت است از چند قاب متوالی که هر قاب شامل متن و تصویر است و مجموع قاب‌ها در کنار یکدیگر به بیان یک داستان یا بخشی از آن می‌پردازند.نمونه‌ای از استوری بورددر هر استوری بورد، توالی و ترتیب قاب‌ها باید با زمان‌بندی داستان سازگار باشد. محتوای تصویری و متنی هر قاب (فریم) باید واضح، صریح و گویا باشد ولی می‌توان در نمایش جزییات، زاویه دوربین و کادربندی، اغراق کرد. کادرها نباید حتما مستطیل باشند بلکه می‌توان قطع فریم را به هر شکل دلخواه هندسی و غیرهندسی ترسیم کرد. متن، گفتگو یا تفکر و احساس افراد داستان معمولا در بالون‌هایی بالای سر آنها نوشته می‌شود. صداهای محیطی و افکت‌های صوتی (مانند شکستن اجسام، رعد و برق، یا فشردن کلیدها) را نیز می‌توان به صورت متن به تصویر افزود؛ مثلا صدای فشردن دکمه ماوس: تیک...کاربرد عمده استوری بورد در صنعت سینما و برای دکوپاژ فیلمنامه و پلان‌بندی فیلمبرداری بوده است.کاربرد عمده استوری بورد در صنعت سینما و برای دکوپاژ فیلمنامه و پلان‌بندی فیلمبرداری بوده است. همچنین در حوزه ادبیات داستانی، داستان‌های مصوری که اصطلاحا کمیک‌استریپ نامیده می‌شوند نیز با ساختاری کمابیش مشابه استوری‌بورد تالیف می‌شوند. از معروف‌ترین نمونه‌های کمیک‌استریپ، مجموعه کتاب‌های ماجراهای تن تن است.از معروف‌ترین نمونه‌های کمیک‌استریپ، مجموعه کتاب‌های ماجراهای تن تن است.امروزه استوری‌بورد کاربرد گسترده‌ای در طراحی محصول و طراحی خدمات یافته است، مثلا: برای نشان دادن الگوریتم استفاده از یک محصول و یا نحوه استفاده از خدمات توسط کاربر می توان از استوری بورد استفاده نمود.نمایش الگوریتم استفاده از یک محصول با کمک استوری بورددو روش آسان برای تهیه استوری بوردبرای تهیه یک استوری بورد مناسب، لازم نیست که حتما طراحی دستی انجام دهید. راه حل اول، برای تهیه استوری بورد آسان، استفاده از سایت StoryboardThat است. مراحل انجام کار بسیار ساده است: قاب‌ها، صحنه‌ها و شخصیت‌ها (پرسونا) از قبل آماده شده‌اند و فقط باید آنها را از بین نمونه‌ها انتخاب کنید.سایت StoryboardThatتهیه استوری بورد در سایت StoryboardThat. انواع کاراکترهای آماده و اشیا و نماهای داخلی و خارجی در این سایت به صورت آماده وجود دارند و فقط باید drag &amp; drop  شوند.راه حل دوم برای تهیه استوری بورد آسان توسط شرکت SAP AppHaus فراهم شده است. این شرکت، مجموعه‌ای از تصاویر آماده را فراهم کرده که می‌توانید آنها را پرینت کرده و قیچی کنید. سپس قاب‌های استوری بورد را با کنار هم قرار دادن این اجزای آماده، فراهم کنید. این الگوهای آماده را می‌توانید از اینجا دانلود کنید.الگوهای آماده SAP AppHausپروژه طراحی خدمات (service design) برای سازمان تامین اجتماعی، شهر هایدلبرگ آلمان، نمونه‌ای از پروژه‌هایی است که با این روش انجام شده است.پروژه طراحی خدمات برای سازمان تامین اجتماعی، شهر هایدلبرگ، آلماندر زیر، یک استوری‌بورد با این روش تهیه می‌کنیم. مکس راننده کامیون است. او برای یک شرکت باربری کار می‌کند. یک اپلیکیشن، واسط بین مکس و شرکت باربری است. مقصد بار توسط اپلیکیشن به مکس اطلاع داده می‌شود. مکس نیز فرایند انجام کار را توسط اپلیکیشن به شرکت باربری اطلاع می‌دهد:</description><category>اردشیر حکیمی</category><author>اردشیر حکیمی</author><pubDate>Mon, 26 Apr 2021 16:59:04 +0430</pubDate></item><item><title>نقشه سفر کاربر (User Journey Map) چیست؟</title><link>https://virgool.ir/@ardeshir.hakimi/نقشه-سفر-کاربر-user-journey-map-چیست-vcf9bji0bokx</link><description>کاربر چگونه از محصول ما استفاده می‌کند؟ برای پاسخ‌گویی به این سوال، طراحان محصول باید بتوانند به چکیده‌ای از دیدگاه کاربر درباره استفاده از محصول دست یابند. نقشه سفر کاربر می‌تواند تا حدودی به این سوال پاسخ دهد. نقشه سفر یا Journey map، بخشی از طراحی تجربه کاربری (UX) در فرایند طراحی محصول است. شیوه ثبت و بیان نقشه سفر، بر مبنای قصه گویی (storytelling) و مصورسازی (visualization) است.شیوه ثبت و بیان نقشه سفر، بر مبنای قصه گویی و مصورسازی است.در واقع، نقشه سفر به نمایش خواسته‌ها، احساس‌ها و عملکرد کاربر در مواجهه با محصول می‌پردازد. توجه داشته باشید که ترتیب زمانی نمایش این عوامل در نقشه مهم است و باید مطابق با واقعیت باشد. ساختار کلی نقشه سفر کاربر در شکل زیر نمایش داده شده است.ساختار نقشه سفر کاربرعناصر و اجزاء Journey Mapبرای تهیه و تدوین هر نقشه سفر، باید به چند عنصر توجه شود:در هر نقشه سفر، یک بازیگر وجود دارد که به ایفای نقش می‌پردازد و نقشه سفر درباره اوست. این بازیگر، همان کاربر، مشتری، یا پرسونا است.در هر نقشه سفر، یک سناریو یا داستان وجود دارد که درباره موقیعت‌ها و انتظارات پرسونا در تجربه محصول است. سناریو می‌تواند بر اساس تحقیقات واقعی و یا پیش‌بینی و توقعات ما از رفتار پرسونا تعریف شود.هر نقشه سفر، چند فاز یا مرحله کلیدی و اصلی دارد که سناریو در آن اتفاق می‌افتد: مرحله کلیدی1، مرحله کلیدی 2، و غیره. مثلا مرحله‌های کلیدی یک پروژه درباره فروش اینترنتی یک کالا: پیدا کردن کالا توسط مشتری/ امتحان کردن/ خریدن/ استفاده/ جستجو برای خدمات پس از فروش.در هر نقشه سفر باید مسیر تجربه احساسی پرسونا در مراحل کلیدی سناریو نمایش داده شود: برای نمایش این تجربه احساسی به رفتار، ذهنیت و احساس‌های کاربر در مراحل مختلف تعامل با محصول توجه می‌کنیم.هر نقشه سفر در نهایت باید نتیجه‌گیری و بینشی درباره تعامل کاربر و محصول به ما بدهد. این بینش‌ها سبب بهینه‌سازی محصول و شناسایی فرصت‌های موجود در توسعه محصول می‌گردد.مثالی از نقشه سفر کاربر برای رفتن به سینمافواید تهیه Journey Mapفایده ترسیم نقشه سفر آن است که:طراح می‌تواند مطلع شود که کاربر چگونه با محصول تعامل برقرار می‌کندطراح می‌تواند از زاویه دید کاربر به محصول نگاه کندتیم تولید می‌تواند به سوالات &#34;چه می‌شد اگر..؟&#34; پاسخ بهتری دهد. مثال: چی میشه اگه دکمه پاسخ به تماس، از گوشی حذف شود؟استراتژیست‌های محصول می‌توانند داده‌هایی برای شاخص‌های کلیدی عملکرد (KPI) به دست آورند.منابعwww.nngroup.comwww.uxplanet.org</description><category>اردشیر حکیمی</category><author>اردشیر حکیمی</author><pubDate>Sun, 18 Apr 2021 16:46:41 +0430</pubDate></item><item><title>پرسونا (Persona) چیست؟</title><link>https://virgool.ir/@ardeshir.hakimi/پرسونا-persona-چیست-wbmj8asyjoib</link><description>یکی از شاخص‌های موفقیت در طراحی محصول، فروش بیشتر آن محصول در بازار است. معمولا محصولی بیشتر فروخته می‌شود که رضایت کاربران (استفاده‌کنندگان) از آن بیشتر باشد. برای کسب رضایت کاربران هدف، باید نیازها، رفتار و توقعات آنها شناخته شوند و در طراحی محصول به آنها توجه شود. کاربران هدف ممکن است در قالب افراد و گروه‌های مختلفی طبقه‌بندی شوند. مثلا کاربران یک اپلیکیشن سفر درون‌شهری، احتمالا دو گروه عمده هستند:مسافرانراننده‌گانالبته این طبقه‌بندی، برای انجام طراحی محصول، کافی نیست، ولی برای شروع تحقیقات بر روی کاربران، نقطه خوبی است. برای آنکه طراحی به صورت درست انجام شود باید افراد مختلفی را که در هر یک از دو گروه مسافران و رانندگان قرار می‌گیرند، شناسایی و تعریف کنیم. برای این منظور نیازمند «پرسونا» هستیم.پرسونا، یک شخصیت داستانی است: مثلا اکبر آقا. اکبر آقا، مسافری است که می‌خواهد با کمک اپلیکیشن، تاکسی بگیرد: تا اینجا، اکبر آقا کاربر محصول (مسافر اپلیکیشن سفر) است. حالا فرض کنید گلی خانم و اصغر آقا هم دو مسافر دیگر هستند و می‌خواهند تاکسی بگیرند: گلی خانم و اصغر آقا هم، کاربر محصول (مسافر اپلیکیشن سفر) هستند.اگرچه اکبر آقا، اصغر آقا و گلی خانم هر سه مسافر و کاربر اپلیکیشن هستند ولی در واقع، سه شخصیت یا سه پرسونای مختلف‌اند. شخصیت‌های مختلف، اگرچه شباهت‌های زیادی به هم دارند ولی باید به تفاوت‌های آنها نیز توجه کرد: نیازها، توقعات، حساسیت‌ها، محدودیت‌ها، اولویت‌ها، قابلیت‌ها و غیره. مثلا:اکبر آقا، سالخورده است و برای سوار شدن به تاکسی نمی‌تواند به اندازه کافی سریع باشد. خوش صحبت است و از ابتدا تا انتهای مسیر با راننده صحبت می‌کند. ترجیح می‌دهد روی صندلی جلو بنشیند. پنجره باید حتما باز باشد. چشم‌هایش ضعیف است و اعداد ریز روی صفحه موبایل را به سختی می‌خواند. به پرداخت‌های اینترنتی اعتماد ندارد و ترجیح می‌دهد پول نقد پرداخت کند. زیاد از تاکسی اینترنتی استفاده نمی‌کند.گلی خانم، میان‌سال است. زیاد آرایش می‌کند و عطرهای تند (آلرژی‌زا) استفاده می‌کند. ترجیح می‌دهد پنجره تاکسی، بسته باشد. او معمولا یک قفس گربه همراه خود دارد و روی صندلی عقب تاکسی می‌نشیند. کمی بی‌دقت است و معمولا چیزی را در تاکسی جا می‌گذارد یا فراموش می‌کند که کرایه را پرداخت کند. به گوشی‌های جدید علاقه‌مند است. کرایه را اینترنتی پرداخت می‌کند. زیاد از تاکسی اینترنتی استفاده می‌کند.اصغر آقا، نابینا است. کم‌حرف است و ظاهر بسیار مرتبی دارد. ترجیح می‌دهد روی صندلی جلو بنشیند و پنجره بسته باشد. یک عصا و یک کیف دستی دارد. حواس‌جمع است و چیزی را جا نمی‌گذارد. پول را به صورت نقدی پرداخت می‌کند و برای پرداخت، به کمک راننده نیاز دارد. به راننده انعام می‌دهد. زیاد از تاکسی اینترنتی استفاده می‌کند.همان‌طور که در توضیحات بالا می‌بینید، اکبر آقا، گلی خانم و اصغر آقا هر سه یک نیاز مشابه و مشترک دارند: حمل و نقل با تاکسی. ولی این، حداقل خدمات اپلیکیشن سفر است و در همه اپلیکیشن‌ها وجود دارد. چیزی که این اپلیکیشن‌های مختلف سفر را از هم متمایز می‌سازد، توجه به نیازهای مشابه مسافران نیست، بلکه توجه به تفاوت‌ها است: اکبر آقا، گلی خانم و اصغر آقا نیازهای متفاوتی در حمل و نقل و استفاده از اپلیکیشن دارند و توجه به آن نیازها در طراحی محصول، باعث می‌شود که تجربه کاربری خوشایندتری در استفاده از خدمات اپلیکیشن فراهم شود و وفاداری مشتری افزایش یابد.برگردیم به مفهوم «پرسونا»: پرسونا، یک شخصیت داستانی است، مثلا اکبر آقا، که بر اساس تحقیقات و برای نشان دادن نمونه‌های مختلف کاربران محصول ساخته می‌شود. هدف از تهیه پرسونا، کمک به طراحان محصول برای درک بهتر نیازها، تجربه‌ها، رفتارها و هدف‌های استفاده‌کنندگان از محصول است.تهیه پرسونابرای تهیه پرسونا، ابتدا باید به پژوهش و جمع‌آوری اطلاعات پرداخت. اطلاعاتی درباره نیازها، توقعات، حساسیت‌ها، محدودیت‌ها، اولویت‌ها و قابلیت‌های استفاده‌کننده‌گان از محصول (کالا، خدمات، اپلیکیشن و غیره). سپس باید برگه‌ای به عنوان پرونده هر پرسونا تهیه شود. این برگه باید شامل اطلاعات زیر باشد:نقش شخص در استفاده از محصول (مثلا مسافر)تصویر شخصنام شخص (مثلا اکبر آقا)مشخصات فردی شخص (سن، تحصیلات، شغل، جنسیت، شهر)توصیف شخص (شامل سبک زندگی، علایق، نیازها، صفات، محدودیت‌ها، مهارتها، الگوهای رفتاری است. مثلا: سالخورده، خوش صحبت، روی صندلی جلو می‌نشیند، پنجره باید حتما باز باشد، چشم‌هایش ضعیف است، به پرداخت‌های اینترنتی اعتماد ندارد)هدف شخص از استفاده این محصول (مثلا سفر/ درون شهری)نیاز یا مشکلی که شخص را به استفاده از این محصول تشویق کرده است (مثلا سهولت استفاده و قیمت مناسب اپلیکیشن سفر به جای سفرهای درون شهری متداول با تاکسی و آژانس)کانال‌های تاثیرگذار بر شخص (مثلا ورزشکاران مشهور، اینستاگرام، تبلیغ غیرمستقیم)ابزار و گجت های مورد استفاده شخص (مثلا موبایل، تبلت و کامپیوتر)نمونه‌ای از پرسونای مسافر برای اپلیکیشن سفر شهریمنابعwww.interaction-design.orgwww.ergomania-ux.medium.comwww.blog.adobe.comwww.laptrinhx.com</description><category>اردشیر حکیمی</category><author>اردشیر حکیمی</author><pubDate>Wed, 07 Apr 2021 18:33:52 +0430</pubDate></item><item><title>طراحی صنعتی چیست؟</title><link>https://virgool.ir/@ardeshir.hakimi/طراحی-صنعتی-چیست-h773pnqteemf</link><description>تعریف دقیق «طراحی‌صنعتی»، به دلیل گستردگی موضوعی آن، چندان آسان نیست؛ ولی به طور خلاصه می‌توان گفت:طراحی‌صنعتی یعنی طراحی جنبه‌های انسانی محصولاتی که قرار است به تولید انبوه برسند.در اینجا، منظور از جنبه‌های انسانی، مفاهیمی چون زیبایی شناسی، ارگونومی، سهولت استفاده، جامعه‌شناسی، فلسفه، محیط زیست، و تجربه احساسی خوشایند در تعامل انسان با محصول است. تا اینجا این تعریف را قبول کنید تا بعدا آن‌را کامل کنیم.حوزه‌های فعالیت طراحی صنعتی بسیار گسترده است.عنوان طراحی‌صنعتی، چندان گویای محتوای آن نیست و معمولا با نقشه‌کشی صنعتی و مهندسی صنایع اشتباه گرفته می‌شود. این، یک اشتباه جهان‌شمول است: در مورد عنوان انگلیسی آن یعنی industrial design هم دقیقا همین مشکل وجود دارد! البته در زبان آلمانی، ترجیح می‌دهند که به‌جای Industriedesign (طراحی صنعتی) از عبارت Produktdesign (طراحی محصول) و یا Gestaltung (طراحی/فرم‌دهی) استفاده کنند.اصل مفهوم طراحی صنعتی، در کلمه &#34;طراحی (دیزاین)&#34; نهفته است. دیزاین یعنی: طراحی خلاقانه‌ی کاربردی. منظور از &#34;صنعتی&#34; هم آن است که: طرح، قابلیت تولیدشدن با روش‌های صنعتی را دارا باشد. پس تا اینجا:طراحی‌صنعتی = طراحی (خلاقانه‌، کاربردی، و متناسب با جنبه‌های انسانی) + (برای محصولات قابل تولید با روش‌های) صنعتیاین، تعریف کلاسیک طراحی‌صنعتی است که محدود به طراحی اشیاء فیزیکی (مثلا صندلی) بوده است. در طراحی‌صنعتی امروزی، علاوه بر طراحی اشیاء فیزیکی، به طراحی خدمات و طراحی تجربه کاربری نیز پرداخته می‌شود. بنابراین، شاید گویاترین عنوان برای طراحی‌صنعتی، همان طراحی محصول آلمانی باشد که در بالا به آن اشاره شد: البته هم محصولات فیزیکی و هم غیر فیزیکی.برخی گرایش‌های متداول در طراحی‌صنعتیطراحی لوازم خانگیطراحی بسته‌بندیطراحی مبلمان (خانگی، اداری، شهری، خودرو)طراحی بدنه و طراحی داخلی وسایل حمل و نقلطراحی بدنه و طراحی رابط کاربری وسایل الکترونیکیطراحی اِلمان‌های شهریطراحی اسباب‌بازی، لوازم التحریر و وسایل آموزشیطراحی صنعتی، دامنه وسیعی از فعالیت‌ها را در بر می‌گیرد: از طراحی گیره کاغذ تا طراحی هواپیما (البته طراحی زیبایی و ظاهر بدنه، طراحی داخلی، و طراحی اینترفیس کابین خلبان؛ و نه طراحی موتور، شاسی و سیستم هیدرولیک آن). مثلا جورجتو جوجارو (Giorgetto Giugiaro) طراح خودروی ایتالیایی است که علاوه بر طراحی مازراتی، پاستای ماریله را هم طراحی کرده است.جورجتو جوجارو، طراح خودروی مازراتی و طراح پاستای ماریلهدر مورد اهمیت طراحی بدنه مازراتی بحثی نیست ولی آیا واقعا طراحی ماکارونی هم اهمیت دارد؟ بله، دارد. از آنجا که وظیفه طراح صنعتی، ایجاد جذابیت در ظاهر و عملکرد محصول است، جورجتو جوجارو پاستایی را طراحی کرد که علاوه بر زیبایی ظاهری، می‌توانست مقدار کافی از سس را در خود نگه دارد. همچنین این پاستا، از لحاظ فرم و متریال به گونه‌ای طراحی شده بود که امکان تولید صنعتی و انبوه آن فراهم بود.پاستای ماریله زیبا بود، به اندازه کافی سس را در خود نگاه می‌داشت و قابل تولید صنعتی بود. از راست به چپ: نقشه صنعتی، اسکچ سه بعدی، قالب اکستروژن تولید پاستا، و محصول نهایی.روند طراحی صنعتیروند کلی پروژه‌های طراحی صنعتی به این صورت است که ابتدا عنوان کلی پروژه تعریف می‌‌شود. پس از انجام تحقیقات مقدماتی و امکان‌سنجی، ایده‌پردازی انجام می‌شود. ایده‌پردازی معمولا به صورت ترسیم-نوشته است که به آن اسکچ یا اسکیس یا اتود می‌گویند. ایده‌ها ارزیابی و امتیازدهی می‌شوند. ایده نهایی وارد فاز راندو (تصویرسازی حجمی) و ساخت ماکت می‌شود. اصلاحات احتمالی اعمال می‌شوند. سپس نوبت به طراحی جزییات و ساخت پروتوتایپ (نمونه‌سازی عملکردی) می‌رسد. در نهایت، نقشه‌کشی برای تولید صنعتی انجام می‌شود.روند طراحی بدنه و طراحی داخلی هلیکوپترروند طراحی نمک‌دان و فلفل‌پاشمحتوای کلی دروس طراحی صنعتیعناوین کلی دروس طراحی صنعتی عبارتند از: طراحی پایه، راندو (مداد رنگی و ماژیک)، مبانی هنرهای تجسمی، مبانی طراحی‌صنعتی، عکاسی، حجم‌سازی، تاریخ هنر، تاریخ طراحی صنعتی و سبک شناسی، ارگونومی، شناخت مواد و روش‌های ساخت (چوب، فلز، پلاستیک، کامپوزیت، شیشه و سرامیک)، ماکت‌سازی، مدل‌سازی، اقتصاد و مدیریت بازاریابی، جامعه‌شناسی صنعتی، ریاضی پایه، فیزیک پایه، هندسه، نقشه‌کشی صنعتی، طراحی فنی (مقاومت مصالح، طراحی اجزاء، هیدرولیک و پنوماتیک)، ارزیابی تولیدات صنعتی، نرم‌افزارهای کاربردی، پروژه‌های تخصصی در زمینه‌های روند دیزاین، تکنیک‌های ایده‌پردازی، طراحی بسته‌بندی، طراحی مبلمان، محیط زیست، آینده‌پژوهی، بیونیک، و غیره.نرم‌افزارهای متداول در طراحی صنعتینرم افزارهای متداول در طراحی صنعتینرم‌افزارهای متداول در حوزه طراحی صنعتی عبارتند از:راینو (طراحی سه بعدی فرم‌های پیچیده)سالیدورکز (طراحی سه بعدی و تولید)کتیا (مشابه سالیدورکز است ولی برای پروژه‌های بسیار پیچیده و مشارکتی مناسب‌تر است.)اتوکد (ترسیمات دو بعدی و نقشه‌کشی)کی شات (رندر)ایلاستریتور و فتوشاپ (کارهای عمومی، اسکچ و راندو)آیا طراحی صنعتی، مهندسی است؟خیر. طراحی صنعتی از گروه هنر است و عنوان مهندسی ندارد.وظیفه یک طراح صنعتی چیست؟آیا تاکنون در ویترین شلوغ یک فروشگاه، محصولی توانسته است نظر شما را چنان به خود جلب کند که بدون توجه به کارایی آن و یا توان خریدتان، با خود گفته باشید: وای (wow)، من باید یکی از آن را داشته باشم!میزان جلب توجه و جذابیت محصول برای مخاطب، با عاملی به نام wow factor سنجیده می‌شود که میزان آن، شدیداً وابسته به کیفیت طراحی محصول یا طراحی صنعتی آن کالا است.وظیفه اصلی طراح صنعتی، ایده‌پردازی است: ایده‌هایی که ارزشمند باشند.ایده‌ای ارزشمند است که جذاب، قابل اجرا، سودآور، زیبا، انسانی، و دوست‌دار محیط زیست باشد و مشکلی را حل نماید.طراح باید برای در میان گذاشتن ایده‌ی خود با سایر افراد (کارفرما و تولید کننده)، از ابزارهایی استفاده کند، مثلا: ترسیم ایده، راندو، نقشه، ماکت و پروتوتایپ.طراح باید برای اثبات ارزشمند بودن ایده‌ی خود و دفاع از آن، از ابزارهایی استفاده کند، مثلا: جدول ارزیابی ایده، محاسبات فنی، و ملاحظات بازاریابی.اگرچه طراح صنعتی باید ابزارهایی چون راندو، تصویرسازی صنعتی، ماکت سازی، نقشه‌کشی، محاسبات فنی، و کار با نرم افزارهای مختلف را بداند، ولی وظیفه اصلی او ایده پردازی و استفاده از ابزارهای بالا برای بیان آن ایده است.بازار کار طراحی‌صنعتیبازار کار طراحی‌صنعتی کلاسیک، عموما وابسته به دو چیز است:وجود کارخانه‌های تولیدی صنعتیوجود کپی رایتوجود بیش از یک تولید کننده برای هر محصول (وجود رقابت در بازار فروش)مورد اول، بدیهی است: محل کار طراحان صنعتی، دفتر تحقیق و توسعه کارخانه‌های صنعتی است. ولی در مورد دوم، اگر الزامی به رعایت قانون کپی رایت وجود نداشته باشد، یا به عبارت دیگر امکان کپی کردن از نمونه محصولات موجود در بازار وجود داشته باشد، بازار کار طراحی با اشکال مواجه می‌شود: کپی کردن، ارزان‌تر است و ریسک کمتری را متوجه تولید و فروش می‌کند. مورد سوم به این معناست که وجود چند تولیدکننده برای هر محصول، باعث ایجاد رقابت بین تولیدکنندگان برای کسب سهم بیشتر از بازار فروش می شود. در این حالت، نقش دیزاین خوب، بیشتر آشکار می شود. امروزه، بازار کار طراحی تجربه کاربری (UX) مناسب‌تر است. توسعه اپلیکیشن‌ها و فراگیر شدن صنایع نرم‌افزاری، بازار کار گسترده‌ای را برای طراحان صنعتی در این حوزه فراهم نموده است. اگر به این حوزه علاقمند هستید، نرم‌افزارهای ایلاستریتور، فیگما، افترافکتز و کمی کدنویسی را هم مورد توجه قرار دهید.طراحی تجربه کاربری (UX)حقوق پایه طراحی صنعتی در ایران بین ۴ تا ۸ میلیون تومان در ماه است ولی در برخی کشورها به ۳۰۰۰ تا ۹۰۰۰ دلار در ماه هم می‌رسد.چند مثالطراحی محصول می‌تواند ساده ولی کارا باشد: افزودن یک شکاف باریک به پایین فنجان، از لکه شدن میز جلوگیری می‌کند.طراحی محصول می‌تواند صرفا جالب باشد.طراحی محصول می‌تواند صرفا تزیینی باشد.طراحی محصول می‌تواند برگرفته از طبیعت باشد.طراحی محصول می‌تواند دوست‌دار محیط زیست باشد. بسته‌بندی محصول دور انداخته نمی‌شود بلکه به عنوان آویز لباس استفاده می‌شود.طراحی محصول می‌تواند هشدار دهنده باشد.طراحی محصول می‌تواند محصولات موجود را بهتر کند.طراحی محصول می‌تواند عملکردگرا باشد.طراحی محصول می‌تواند امنیت و دوام را افزایش دهد. سمت راست (scramble keypad) صفحه کلیدی است که هر بار، جای اعداد آن عوض می‌شوند تا از فاصله دور قابل حدس زدن نباشد که کاربر چه عددی را وارد می‌کند. سمت چپ صفحه کلیدی تخت و مقاوم نسبت به تخریب (vandal proof) است.طراحی محصول می‌تواند جزء‌نگر باشد. برجستگی کوچک روی دکمه ۵ برای آن است که افراد کم‌بینا بتوانند با کمک حس لامسه اعداد را شناسایی کنند.طراحی محصول می‌تواند نیاز افراد خاص (مثلا نابینا) را مد نظر قرار دهد. سمت راست اسباب بازی برای کودکان اوتیست، سمت چپ فنجان برای بیماران مبتلا به پارکینسون.طراحی محصول می‌تواند آموزنده و سرگرم‌کننده باشد. طراحی محصول می‌تواند تزیینی باشد.</description><category>اردشیر حکیمی</category><author>اردشیر حکیمی</author><pubDate>Wed, 10 Mar 2021 16:36:18 +0330</pubDate></item><item><title>قانون میلر</title><link>https://virgool.ir/@ardeshir.hakimi/قانون-میلر-pk7dcyudprho</link><description>جورج میلردر سال ۱۹۵۶ میلادی، جورج میلر (George Miller)، استاد دانشگاه هاروارد، مقاله‌ای را منتشر کرد که به محدودیت‌های حافظه کوتاه‌مدت افراد اشاره داشت. میلر می‌گوید:حافظه کوتاه مدت افراد، محدود است و به طور متوسط می‌تواند تنها ۷ تکه (چانک) از اطلاعات را در خود نگه دارد. البته این مقدار در افراد مختلف می‌تواند تا ۲ واحد کمتر یا بیشتر از ۷ مورد باشد.اگر المانها به ۷ عدد محدود شوند، به خاطر سپردن و کار کردن با آنها راحت‌تر است.در اینجا لازم است توضیحی درباره تکه‌های اطلاعاتی یا چانک گفته شود:چانک (chunk) به معنای تکه است، و در تجزیه و تحلیل‌های مربوط به زبان‌شناسی، به مجموعه‌ای از کلمات یا اعداد مرتبط به هم گفته می‌شود که بتوانند با همدیگر و در قالب یک مفهوم، پردازش شده و به ذهن سپرده شوند.مثلا شماره تلفن زیر را در نظر بگیرید. این شماره در قالب رشته‌ای از اعداد پیوسته، نوشته شده و به خاطر سپردن آن دشوار است:۴۴۰۸۶۷۵۳۰۹اکنون آن را به سه تکه (چانک) تفکیک می‌کنیم:۴۴۰-۸۶۷-۵۳۰۹طبق قانون میلر، به خاطر سپردن شماره‌های چانک شده، آسان‌تر است.تکه کردن (چانک کردن) اعداد، به خاطر سپردن آنها را ساده‌تر می‌کند. کار کردن با اعداد چانک شده، آسان‌تر است.اگرچه اکنون کار حفظ کردن شماره آسان‌تر شد ولی باید توجه نمود که تعداد چانک‌ها حداکثر می‌تواند به ۹ عدد برسد: به بیان دقیق‌تر، این عدد برای افراد مختلف، به طور متوسط ۲±۷ چانک است.در اشکال زیر، چند نمونه از کاربری قانون میلر آمده است:دسته‌بندی آیکون‌ها، تجربه کاربری بهتری را فراهم می‌کند و تسلط کاربر بر نرم‌افزار را تسریع می‌کند.محدود کردن نمایش انواع کفش به ۶ نوعمحدود کردن نمایش انواع کفش به ۶ نوعکاربر را با حجم انبوهی از اطلاعات طبقه‌بندی نشده مواجه نکنید.طبقه‌بندی مناسب اطلاعاتطبقه‌بندی مناسب اطلاعاتبه‌طور خلاصه، بر مبنای قانون میلر:دسته‌بندی اطلاعات مهم است زیرا درک و به خاطر سپردن آن برای مخاطب ساده‌تر می‌شود و تجربه کاربری مطلوب‌تری را فراهم می‌آورد.تعداد دسته‌ها نباید بیشتر از ۹ شود، حتی بهتر است محدود به ۵ شود.بهتر است پنجره نمایش اطلاعات، محدود به ۵ خط شود و حداکثر به ۹ خط برسد. منبعYablonski, J. (2020). Laws of UX: Using Psychology to Design Better Products &amp; Services, CA: O’Reilly Media.</description><category>اردشیر حکیمی</category><author>اردشیر حکیمی</author><pubDate>Fri, 05 Mar 2021 01:33:31 +0330</pubDate></item><item><title>قانون ژاکوب</title><link>https://virgool.ir/@ardeshir.hakimi/قانون-ژاکوب-uoev3unktgjb</link><description>قانون ژاکوب می‌گوید: کاربران وبسایت شما، بخش عمده‌ای از وقت خود را در سایر وبسایت‌ها می‌گذرانند. آنها ترجیح می‌دهند که سایت شما نیز مشابه سایت‌های دیگری که آنها می‌شناسند، کار کند.ژاکوب نیلسنقانون فوق در سال ۲۰۰۰ میلادی توسط ژاکوب نیلسن (Jakob Nielsen) اهل دانمارک و متخصص علوم تعامل انسان با کامپیوتر (HCI) بیان شده است.سمت چپ: پنل دکمه‌های واقعی؛ سمت راست: کلیدها در متریال دیزاین گوگلقانون ژاکوب می‌گوید کاربران الگوی ذهنی مشخصی درباره نحوه تعامل با محصولات و محیط دارند و رعایت این الگوها در محصولات جدید، تجربه کاربری بهتری را فراهم می‌سازد. به عنوان مثال، رعایت این الگوها در طراحی یک اپلیکیشن جدید باعث می‌شود که کاربران سریع‌تر بتوانند بر نحوه استفاده از آن مسلط شوند و وقت بیشتری را صرف ارتباط با محتوای اپلیکیشن نمایند.تعمیم قانون ژاکوب به طراحی محصولکاربران محصول شما، بخش عمده‌ای از وقت خود را با سایر محصولات مشابه می‌گذرانند. آنها ترجیح می‌دهند که محصول شما، مشابه محصول‌های دیگری که آنها می‌شناسند، کار کند. کاربران، تجربه‌ای را که از سایر محصولات به‌دست آورده‌اند، بر روی محصول شما پیاده می‌کنند. استفاده از الگوهای متداول و شناخته شده، باعث می‌شود که کاربر سریعا بر استفاده از محصول مسلط شود.شکل و نحوه قرارگیری دکمه‌های تنظیم صندلی خودرو، مشابه یک صندلی شکل گرفته‌اند.منبعYablonski, J. (2020). Laws of UX: Using Psychology to Design Better Products &amp; Services, CA: O’Reilly Media.</description><category>اردشیر حکیمی</category><author>اردشیر حکیمی</author><pubDate>Wed, 03 Mar 2021 00:27:02 +0330</pubDate></item><item><title>قانون زیگارنیک</title><link>https://virgool.ir/@ardeshir.hakimi/قانون-زیگارنیک-dlwqbocozfyf</link><description>قصه‌های هزار و یک شباحتمالاً با قصه‌های هزار و یک شب آشنا هستید: شهرزاد هر شب قصه‌ای برای پادشاه تعریف می‌کند، ولی در نقطه اوج داستان، آن را متوقف کرده و ادامه داستان را می‌ گذارد برای شب بعد؛ تا به این وسیله، جان خود را نجات دهد. حس ناخوشایند ناتمام ماندن داستان و تمایل ذهن پادشاه به کامل شدن آن را، با قانون زیگارنیک توضیح می‌دهند.بلوما زیگارنیکبلوما زیگارنیک (Bluma Zeigarnik) روان‌شناس اهل لیتوانی، قانونی را بیان کرده که با عنوان اثر زیگارنیک شناخته می‌شود:تمایل به تجربه افکار سرزده، در مورد هدفی که زمانی دنبال شده ولی ناقص مانده است.به بیان دیگر، زمانی که ما کاری را نیمه‌کاره رها می‌کنیم، ذهن ما به بخش تکمیل شده آن توجه نمی‌کند بلکه درگیر بخش ناتمام آن می‌شود. بخش ناتمام کار، تنشی را در ذهن ایجاد می‌کند که انگیزه‌ای برای تکمیل آن در اسرع وقت می‌شود. یعنی افراد، کارهای نیمه تمام را بهتر از کارهای تکمیل‌شده، به یاد می‌آورند و تلاش می‌کنند آنها را زودتر به سرانجام برسانند. این همان انگیزه‌ای است که گیمرها را وادار می‌کند تا هر فصل بازی را هر‌چه سریع‌تر به پایان برسانند، و خوانندگان کتاب را مصمم می‌کند تا فصل‌های یک رمان را سریع و پیوسته مطالعه کنند تا کتاب «تمام» شود.ایجاد انگیزه برای پرداخت پول در بازی Candy Crushایجاد تعلیق در سریال‌های تلویزیونی، تولید محصولات کلکسیونی (مانند عروسک باربی)، و تمرکز بر بخش کامل نشده پروفایل شما در زمان ثبت نام برخی وبسایت‌ها (مانند لینکدین) بر اساس قانون زیگارنیک است؛ همان‌طور که اینستاگرام شما را تشویق می‌کند تا با اسکرول سریع، مطمئن شوید که پست جدیدی باقی نمانده است.کاربرد قانون زیگارنیک در تشویق مخاطب به تکمیل سریع پروفایلکاربرد قانون زیگارنیک در progress barقانون زیگارنیک در توضیح تئوری گشتالت نیز کاربرد دارد. تئوری گشتالت می‌گوید: افراد تمایل دارند که یک «کلیّت معنادار» از تجربیات ناقص خود بسازند، حتی اگر آن کل، وجود نداشته باشد و تنها بخش‌هایی از آن موجود باشند. نیاز به تکمیل‌کردن و فرار از نقصان، ما را وادار می‌کند که مجموعه نقاط منفصل زیر را به صورت یک دایره کامل درک کنیم. همچنین عدد ۵ ناقص موجود در شکل را کامل تصور کنیم. قانون زیگارنیک، یک گشتالتِ ناتمام است. این ناتمامی می‌تواند محدوده وسیعی از فعالیت‌های مهم و غیرمهم روزمره را شامل شود.در این شکل، دایره وجود ندارد؛ عدد ۵ هم وجود ندارد. ذهن ما تلاش می‌کند که اجزای «ناقص موجود» را به صورت الگوهای آشنای «کامل مطلوب» تصور کند.منابع:Mann, Dave. Gestalt therapy. Routledge, 2020.MacLeod, Colin M. &#34;Zeigarnik and von Restorff: The memory effects and the stories behind them.&#34; Memory &amp; cognition 48 (2020): 1073-1088.</description><category>اردشیر حکیمی</category><author>اردشیر حکیمی</author><pubDate>Sun, 28 Feb 2021 16:25:01 +0330</pubDate></item></channel></rss>