<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><rss version="2.0"><channel><title>نوشته های Arash Karami</title><link>https://virgool.ir/feed/@arash.kara22</link><description></description><language>fa</language><pubDate>2026-11-12 05:13:48</pubDate><image><url>https://files.virgool.ir/upload/users/394098/avatar/rqQAiS.png</url><title>Arash Karami</title><link>https://virgool.ir/@arash.kara22</link></image><item><title>تاریخ انتشار Scott Pilgrim Vs. The World: The Game Complete Edition مشخص شد</title><link>https://virgool.ir/@arash.kara22/تاریخ-انتشار-scott-pilgrim-vs-the-world-the-game-complete-edition-مشخص-شد-xcq3nnr6k88s</link><description>پس از سال‌ها انتظار، بالاخره یوبیسافت اعلام کرد که بازی Scott Pilgrim Vs. The World: The Game Complete Edition در تاریخ ۱۴ ژانویه ۲۰۲۱ در دسترس علاقه‌مندان خواهد بود.بازی Scott Pilgrim Vs. The World: The Game Complete Edition یک بازی در ژانر Beat em Up است که در سال ۲۰۱۰ توسط یوبیسافت منتشر شد و همزمان با انتشار این بازی فیلمی با همین نام توسط ادگار رایت با اقتباس از رمان گرافیکی برایان لی اومالی ساخته و اکران شد.در دسامبر سال ۲۰۱۴ این بازی و هر دو بسته الحاقیش به دلایلی که هیچگاه مشخص نشد، از فهرست PlayStation Network و فروشگاه Xbox Live حذف شد.به مناسبت دهمین سالگرد عرضه این بازی یوبیسافت فاش کرد که بازی  Scott Pilgrim Vs. The World: The Game Complete Edition در نسخه کامل و تمامی بسته‌های الحاقی از جمله Knives Chau و Wallace Wells در تاریخ ۱۴ ژانویه ۲۰۲۱ برای پلتفرم های پلی‌استیشن ۴، ایکس باکس وان، کامپیوترهای شخصی، گوگل استیدیا و نینتندو سوئیچ عرضه می‌شود همچنین؛ از طریق قابلیت Backward Compatibility این بازی بر روی پلی‌استیشن ۵، ایکس باکس سری ایکس و اس نیز در دسترس خواهد بود.منبع: IGN</description><category>Arash Karami</category><author>Arash Karami</author><pubDate>Tue, 08 Dec 2020 17:28:21 +0330</pubDate></item><item><title>تریلر خلاقانه ایکس باکس منتشر شد</title><link>https://virgool.ir/@arash.kara22/مسترچیف-گربهای-rjzquajrly2f</link><description>کمپانی مایکروسافت با تریلری جدید برای ایکس باکس سریز ایکس که توسط کارگردان معروف تایکا وایتیتی ساخته شده است به رویای افرادی می‌پردازد که قبل از خواب با کنسول‌های نسل نهمی ایکس باکس بازی کرده‌اند.تیم ایکس باکس با استفاده از روش جدیدی به نام «رویای هدفمند پنهان» تجربه یک خواب هدایت شده را به افراد می‌دهد که اکثرا آن را به عنوان هیپنوتیزم می‌شناسیم. این عمل توسط دستگاهی به نام «هدبند هیپنوداین» به ثبت می‌رسد سپس از افراد خواسته می‌شود تا رویای خود را به خاطر آوردند و تایکا وایتیتی این رویا را به صورت یک ویدیو درآورد.در کل این ویدیو یک تلقین است که به فرد داده می‌شود اما جالب‌ترین بخش آن که مورد توجه همگان قرار گرفته است رویای یکی از افراد درباره شخصیت معروف این کمپانی یعنی مستر چیف است، در این رویا مسترچیف کلاه خود را بر می‌دارد (اتفاقی که تا به حال رخ نداده است) تا صورت خود را نشان دهد و در کمال تعجب ما گربه‌ای را می‌بینیم که پس از آن به شادی می‌پردازد.این تنها یکی از ابتکارهای جدید شرکت مایکروسافت در زمینه بازاریابی است که به نام «ساخته شده از رویا» شناخته می‌شود که توسعه یافته از عنوان تبلیغاتی «قدرت رویای شما» برای کنسول نسل نهمی این شرکت است.فوتبالیست معروف آمریکایی اودل بکهام جونیور نیز در این تجربه حضور داشته است، او پس از اعلام آنچه در خواب دیده است باعث ایجاد طرح جدیدی برای دسته ایکس باکس شد که در تصویر زیر قابل مشاهده است.اودل بکهام جونیور و طرح جدید دسته‌های ایکس باکسمی‌توانید این تریلر را در اینجا مشاهده کنید.منبع: Gamespot</description><category>Arash Karami</category><author>Arash Karami</author><pubDate>Tue, 08 Dec 2020 11:32:10 +0330</pubDate></item><item><title>نگاهی به زندگی گوییچی سودا؛ خالق سری بازی No More Heroes</title><link>https://virgool.ir/@arash.kara22/سودا-ساختار-شکن-nrbc3s1dkfao</link><description>گوییچی سودا یکی از معروف‌ترین بازی‌سازهای ژاپنی و خالق سری بازی No More Heroes است که طرفداران نینتندو بی‌صبرانه در انتظار انتشار قسمت سوم این مجموعه در سال ۲۰۲۱ قرار دارند، در این مقاله نگاهی به زندگی او می‌اندازیم.گوییچی سودا که اکثر ما او را با نام سودا ۵۱ می‌شناسیم متولد ۲۲ ژانویه سال ۱۹۶۸ است. عدد ۵۱ در لقب سودا در زبان ژاپنی به‌نام خانوادگی او اشاره دارد(۵=go و ۱=ichi).او در سن ۱۸ سالگی به توکیو نقل مکان کرد و  پس از شغل‌هایی چون طراحی گرافیکی بروشورهای شرکت سگا و...در نهایت به عنوان طراح در شرکت Human Entertainment که به خاطر سری بازی‌های Fire Pro Wrestling شناخته می‌شد ملحق شد. اولین کار سودا سناریو نویسی برای بازی Super Fire Pro Wrestling III بود که باعث شد کمپانی از کیفیت کار او تقدیر و او را به عنوان نویسنده و کارگردان بازی Super Fire Pro Wrestling Special قرار دهد که به دلیل لحن تلخ داستان و پایانش به مدت طولانی بدنام بود.سودا به دنبال کار کردن روی بازی Super Fire Pro Wrestling III بر روی سری بازی‌های ترسناک        Moonlight Syndrome نیز کار می‌کرد. او به عنوان کارگردان و تهیه کننده وارد این مجموعه شد اما خلاقیت او باعث شد که ژاتر بازی از وحشتناک به وحشتناک-روانشناختی درآید و با کشتن شخصیت این سری بازی جنجال ایجاد کرد و  این آخرین بازی که سودا در شرکت Human Entertainment بر روی آن کار کرد و پس از آن به دلیل عدم رضایت مالی شرکت را ترک کرد.پس از ترک شرکت سودا در سال ۱۹۹۸ استدیو بازیسازی خودش را به‌نام گرسهاپر منیوفکچر (Grasshopper Manufacture) تاسیس و کار بر روی اولین عنوانش به‌نام The Silver Case را برای کنسول پلی‌استیشن ۱ به عنوان نویسنده، کارگردان و طراح آغاز کرد. در ابتدا ASCII Entertainment به عنوان ناشر و حمایت کننده مالی بازی با شرکت سودا همراه شد و پس از انتشار، این بازی در ژاپن به موفقیت نسبی رسید و کمک شایانی به سودا و شرکتش در ابتدای مسیر کرد اما به دلیل محدودیت های مالی این بازی در خارج از ژاپن موفقیت چندانی کسب نکرد. سودا سعی کرد بازی را به Nintendo DS منتقل کند اما به دلیل نارضایتی این پروژه را نیز لغو کرد اما در سال ۲۰۱۶ سودا به این بازی را برای windows ریمستر کرد.بازی بعدی شرکت سودا Flower, Sun, and Rain نام داشت که برای پلی‌استیشن ۲ عرضه شد و سودا کارگردانی،نویسندگی و طراحی بازی را برعهده داشت و به دلیل در اختیار داشتن کارمندان بیشتر گیم‌پلی بازی را از متن محور به اکشن تغییر داد. این بازی به دلیل تغییر سیاست‌های مالی شرکت ASCII Entertainment تقریبا لغو شده بود اما سودا تسلیم نشد و به دنبال ناشر دیگری رفت تا اینکه در نهایت Victor Interactive Software این وظیفه را برعهده گرفت و باعث شد استدیو سودا یک استدیو مستقل باقی بماند.سودا بعدا به عنوان تهیه‌کننده بازی Michigan: Report from Hell که در ژانر وحشت-بقا بود به فعالیت پرداخت همچنین او برای ایجاد وحشت بیشتر ایده ایجاد غبار را مطرح کرد اما در نهایت او هیولاهای متکی به دوربین را طراحی کرد. این بازی جزو معدود بازی‌هایی است که سودا از عناصر ژانر وحشت در آن استفاده کرده است(ژانری که سودا به آن علاقه ندارد). بازی بعدی او killer7 است که باعث شد او و استودیواش مورد توجه عموم قرار گیرد. سودا در این بازی نویسندگی، طراحی و کارگردانی را برعهده داشت و لحن ملایم و سبک‌تری از دیدگاه خود نسبت به شخصیت‌ها و داستان را ارائه داد.شینجی میکامی در کنار گوییچی سوداسودا و شرکتش در سال۲۰۰۲ توسعه  یک سری بازی را تحت نظارت شینجی میکامی برای کنسول گیم‌کیوب برعهده داشت و میکامی به سودا آزادی خلاقیت بالایی داد و به او اجازه داد یک بازی آزمایشی را برای مخاطبان بین‌المللی بسازد.عنوان مهم بعدی آقای سودا ۵۱ بازی No More Heroes بود که برای کنسول بازی نینتندو Wii باعث افزایش اعتبار بین‌المللی او شد. سودا جزو اولین کسانی بود که سخت‌افزار کنسول و امکانات کنترلی نینتندو Wii مبتنی بر حرکات شمشیر را از نزدیک مشاهده کرد به همین دلیل این بازی برای نینتندو Wii منتشر شد. به دنبال موفقیت بازی No More Heroes ، سودا نقش نظارتی برای اکثر پروژه‌های استودیو را بر عهده گرفت به نوشتن و برنامه‌ریزی عناوینی مانند Shadows of the Damned, Lollipop Chainsaw, Black Knight Sword و Killer is Dead ادامه داد.آخرین پروژه عرضه شده وی به عنوان کارگردان بازی Travis Strikes Again: No More Heroes که یک اسپین‌آف از مجموعه اصلی No More Heroes است که بر روی پلتفرم نینتندو سوئیچ در سال۲۰۱۹ به بازار آمد سپس در همین سال اعلام شد که آقای سودا ۵۱ به عنوان کارگردان عنوان بعدی استودیو گرسهاپر منیوفکچر یعنی No More Heroes III که بازگشتی بر خط داستانی اصلی است برگزیده شده.آثار سودا توسط وی&#34;پانک&#34; لقب گرفته است، او از این کلمه به این دلیل که معتقد است بازی‌های او و شرکتش قالب بازی‌های سنتی را شکسته استفاده می‌کند و در ادامه توضیح می‌دهد که معتقد است بیشتر بازی‌ها به تقلید از عناوین موفق برخواسته و هیچ تلاشی برای ارائه چیزی پشگامانه و غیرمتفارف نمی‌کنند. فلسفه طراحی بازی او بیشتر تحت‌تاثیر بازی‌های خلاقانه دوران کودکی خودش قرار گرفته و فرهنگ عام نیز در کارهای سودا اثر خود را گذاشته است به نحوی که در بازی‌های او شخصیت‌هایی به نام یا ادای احترام به ورزشکاران یا خوانندگان پاپ وجود دارند.سودا ۵۱ به ساخت بازی مبتنی بر مفاهیم دیگران خوشش نمی‌آید و علاقه دارد از مفاهیم و طراحی‌های خودش بهره ببرد. سبک نوشتاری و کارگردانی آثار سودا با کارگردان بزرگ هالیوود کوئنتین تارانتینو مقایسه می‌شود و بخش اعظمی از کارهای سودا تعادل بیین مضامین طنز و تاریک است که  او از این تعادل لذت می‌برد. او در عناوین اکشنش ترجیح می‌دهد پشت جنگ و مرگ هر کارکترش یک دلیلی بگنجاند، به طور کلی مرگ شخصیت‌ها در بازی‌های او تحت تاثیر یکی از شغل‌های اولیه او به عنوان مدیر تشریفات تشییع جنازه است. یکی دیگر از ویژگی‌های آثار آقای سودا ۵۱ تمرکز بر روی عنصر جنایت در جامعه است، علاوه بر این افراد با دیدگاه‌های یکسان با یکدیگر تضاد دارند.اگر بخواهیم از آثاری بگوییم که بر آثار سودا اثر گذاشته است باید از ادبیات تا بازی و فیلم‌ها را معرفی کنیم اما به مهم‌ترین شخص یعنی فرانتس کافکا نویسنده آلمانی که به نوشتن داستان‌های ترکیبی از سناریوهای پیش‌ پا افتاده و سورئال مشغول بود می‌پردازیم. علاقه سودا به کافکا در مانگای Kurayami Dance که بر اساس رمان قصر کافکا است و بر جنگ و بقا تمرکز دارد بیان شده است،اما به دلیل پافشاری شرکت EA محتوای این ایده تغییر کرد زیرا آنها می‌خواستند رضایت مخاطب غربی را نیز به‌دست آورند به همین منظور این پروژه به بازی Shadows of the Damned تبدیل شد. سودا و میکامی هر دو به دلیل پافشاری و دخالت‌های ناشر از محصول نهایی استقبال نکردند به شکلی که میکامی در مصاحبه ای اذعان داشت که محصول نهایی عنوان Shadows of the Damned قلب سودا را شکست.در هرحال به انتظار سال ۲۰۲۱ نشسته‌ایم تا آقای سودا ۵۱ در بازی No More Heroes III ما را شگفت‌زده کند.</description><category>Arash Karami</category><author>Arash Karami</author><pubDate>Tue, 01 Dec 2020 18:07:43 +0330</pubDate></item><item><title>رستگاری در خشم</title><link>https://virgool.ir/@arash.kara22/رستگاری-در-خشم-qwxugp6zumvo</link><description>خشم،انتقام،اساطیر یونان قطعا اگر با دیدن این کلمات یاد کریتوس و خدای جنگ افتادید اشتباه نکرده اید!خشم سنگ بنای اصلی شخصیت کریتوس است چیزی که به نحوی نیروی محرکه اوست چه زمانی که اسپارتانی عادی بود، چه زمانی که متعهد به آرس شد و حتی زمانی که در صدد انتقام از تمام خدایان و تایتان‌ها تمام آنان را از دم تیغ شمشیرهایش گذراند در تمام زندگی او خشم عامل محرکی بوده است که کریتوس را رو به جلو حرکت می‌دهد. ممکن است این سوال برایتان ایجاده شده باشد که این حجم از خشم از کجا می‌آید؟طبق گفته روانشناسان ریشه رفتارهای بد انسان در کودکی سرچشمه دارد پس باید به کودکی کریتوس برویم در جاییکه او همیشه در جست و جوی یک پدر بود اما هیچگاه او را در کنار خود نیافت و به همین دلیل نیز همیشه او و خانواده‌اش مورد توهین واقع می‌شدند و او کاری جز انبار کردن خشمش در درون خود نمی‌توانست انجام دهد،‌ همین نیز عاملی شد که خشم انبار شده درون کریتوس به نیروی محرکه او تبدیل شود تا تلاش کند و بالاخره به سربازان اسپارتان پیوست و با دلاوری به سرعت پیشرفت کرد. او همیشه با قدرت طلبی به ما می فهماند که دیگر از آن کودک ضعیف خبری نیست که هرکس بتواند به او توهین کند.قدرت طلبی، خشم و درعین حال سادگی شخصیت کریتوس باعث می‌شود که بارها توسط خدایان و تایتان‌هایی همچون آرس، زئوس و گایا مورد سو استفاده قرار گیرد شاید به نظرتان او شخصیتی تک بعدی  باشد که با خصوصیات اخلاقی خود تنها به دنبال رسیدن به انتقام است اما باید بگویم در اشتباهید!او همیشه در درون خود با عذاب کارهای گذشته‌اش مخصوصا کشتن همسر و دخترش در حال جنگ است و هرگز نتوانست با این حقیقت کنار بیاید که او بازیچه خدایان است و هرکاری که می کند عده زیادی از افراد را به کام مرگ می‌کشاند از برادر و خانواده‌اش تا تمام سربازان اسپارت و در انتها پدرش را.ما با اهداف کریتوس همراه می‌شویم زیرا تلاش بیش از حد او را می‌بینیم،او برای تمام اهداف خورد و درشتش نهایت تلاشش را به  کار می‌گیرد و هیچگاه نا امید و تسلیم نمی‌شود. او بارها به دنیای زیرین تبعید می‌شود، بارها مرگ را در آغوش می کشد، بارها قدرت های خود را از دست می‌دهد اما هیچگاه تسلیم نمی‌شود شاید در اینجا بتوانیم بگوییم او اراده بی حد و حصری دارد که این نیز ریشه در ترس او دارد. آری شاید در وهله اول به نظر تمسخرآمیز باشد اما کریتوس دائما در حال به دوش کشیدن ترس است؛ او می‌ترسد که مبادا تا ابد باید عذاب کشتن همسر و دخترش را به دوش بکشد یا اینکه می‌ترسد از اینکه مبادا بازهم آن کودکی شود که مورد تحقیر و توهین قرار گرفته است به همین دلیل او بی رحمانه به جلو حرکت می‌کند و هیچگاه تسلیم نمی‌شود.همانگونه که در ابتدا گفتیم کریتوس ویژگی‌های شخصیتی مانند خشم و قدرت طلبی را دارا می‌باشد حال باید سادگی بیش از حد را نیز به آن اضافه کنیم، سادگی که تحت تاثیر خشم بی حد و حصرش جلوه بیشتری یافته و به حدی رسیده که کریتوس حتی نمی‌تواند عواقب تصمیمات ساده خود را ببینید. در کنار این خصوصیات بارز باید بگوییم که کریتوس فردی به شدت افراطی است، او هیچ میانه‌رویی ندارد و در چشم او افراد به دو دسته دوست و دشمن تبدیل می‌شوند.از آنجایی که انسان ذاتا به خلق کردن و قهرمان بودن علاقه دارد اکثرا در بازی‌های ویدیویی به دنبال شخصیت‌هایی می‌گردیم که داستان بازی را می‌سازند که باید بگوییم کریتوس نیز از این منظر جدا نیست ما با او حوادث بزرگی را رقم می‌زنیم افراد، غول‌ها، خدایان و گاها تایتان‌ها را به قتل می‌رسانیم، در عین فریب خوردن‌های متعدد هرگز نمی‌گذاریم فردی اراده‌مان را تصاحب کند و در این مسیر پر حادثه فقط در حال انتقام جویی و تخلیه خشم خود خواهیم بود؛ ما متصور می‌شویم که تمام رویدادهای بازی را خودمان به همراه کریتوس رقم می‌زنیم و همیشه طبق خواسته خودمان پیش می‌رویم و هیچ محدودیتی نداریم اما در تمام این مراحل به خاطر اعمال گذشته خودمان همیشه بار گناهی را به دوش می‌کشیم و در کنار جنگ درونی با دین رنگ پوستمان یادمان می‌آید که چه عمل فجیعی را مرتکب شده‌ایم و چه عذابی را به دوش می‌کشیم و باید اضافه کنم که همین حس گناه است که کریتوس را برای ما به وجه انسانیش پیوند می‌زند.اما چیزی که بیشتر باعث می شود که ما با شخصیت های ویدئوگیم همچون کریتوس همزادپنداری کنیم ناخودآگاه ماست،ناخودآگاهی که ما را به سمت اعمال شیطانی می کشاند اما ما در انسانیت خود از آن شرم می کنیم اما درحقیقت وقتی درغالب شخصیت کریتوس قرار می گیریم خودمان نیز پر از خشم و نفرت می شویم و هیچ چیز بهتر از قتل عام خدایان آن هم به فجیع ترین شکل ممکن نمی تواند ما را تسلا ببخشد.در پایان هدف از این همزادپنداری برای ما و توقعمان برای پایان کریتوس چیست؟همانطور که پیش‌تر گفتیم وقتی در غالب کریتوس قرار می‌گیریم ناخودآگاه شیطانی خود را آزاد می‌کنیم و با هر کشت و کشتاری مقداری به آرامش روانی می‌رسیم و حس رضایت می‌کنیم و مهم‌ترین هدفمان نیز این است که کریتوس را به آرامش برسانیم.از ابتدا هر چقدر که در عمق داستانی کریتوس پیش می‌رویم بیشتر دلیل خشم‌های او را درک می‌کنیم و حتی در جاییکه به مقابله با زئوس می‌پردازیم عمیقا دلمان می‌خواهد که کریتوس را به آرامش برسانیم و به همین دلیل نیز بیش از پیش با شخصیت کریتوس همزادپنداری می‌کنیم و هنگامی که زئوس را می‌کشیم عمیقا حس رضایت می‌کنیم و متصور می‌شویم کریتوس به آرامش رسیده است اما هنگامی که در صحنه پایانی می‌بینیم کریتوس خود را به پایین پرت کرده است مغزمان گریزی به نقطه اول این داستان می‌زند درست صحنه اول، اولین نسخه از بازی خدای جنگ و این سوال برایمان ایجاد می‌شود که مبادا این سقوط نیز آغازگر یک مسیر سخت دیگر باشد؟ و سوالی که جوابش برایمان اهمیت بالاتری دارد این است که آیا پس از این همه دشواری کریتوس به آرامش روانی رسید؟ باید بگویم که از نظر من او بالاخره خود را بخشید و گذشته فجیع خود را قبول کرد و در آخرین نسخه از بازی خدای جنگ یعنی (God Of War(2018 نیز این آرامش را می‌بینیم درست درجاییکه کریتوس دوباره خانواده تشکیل داده و تبدیل به پدری مسئولیت پذیر شده و حتی می‌توان گفت که او به بلوغ فکری رسیده است و دیگر آن جنگ طلب خشن سابق نیست.</description><category>Arash Karami</category><author>Arash Karami</author><pubDate>Mon, 23 Nov 2020 13:57:28 +0330</pubDate></item></channel></rss>