<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><rss version="2.0"><channel><title>نوشته های aDesigner</title><link>https://virgool.ir/feed/@aDesigner.me</link><description>من ایمان صفا هستم، کارم طراحی محصول مطابق نیاز کاربره؛ مطالبم رو بر حسب سوادم مینویسم و دوست دارم مطالب بقیه رو هم بخونم</description><language>fa</language><pubDate>2026-11-11 16:06:57</pubDate><image><url>https://files.virgool.ir/upload/users/1662965/avatar/qoy9Mv.png</url><title>aDesigner</title><link>https://virgool.ir/@aDesigner.me</link></image><item><title>کاربرمون با چی تعامل بهتری داره؟</title><link>https://virgool.ir/@aDesigner.me/کاربرمون-با-چی-تعامل-بهتری-داره-fqtkej7xplca</link><description>Doherty Thresholdخیلی وقتها ما درباره کند لود شدن صحبت میکنیم، کندی هایی که سمت سرور میتونه باشه و کندی هایی که سمت تنظیمات توسعه دهنده پیش میاد ولی سریع بودن رو خوب معرفی میکنیم!اینجا قانونی رو داریم به نام آستانه دوهِرتی (Doherty Threshold) چیزی که میگه نه کندی خوبه و سرعت ... باید بهینه کار انجام بشه تا هم کاربر زمانش تلف نشه و هم محتوا رو به خوبی درک کنه.بذارید اول با اصل این تئوری آشنا بشیم، تئوری که تو سال 1982 توسط والتر جی. دوهرتی (Walter J. Doherty) تو مجله سیستم های IBM منتشر شد و اومد یه مدل سازی ارائه کرد که طبق اون مدل سازی، اگه بتونیم پاسخ کاربر رو توسط سیستم تو کمتر از 400 میلی ثانیه بدیم، در اون صورت استارت معتاد کردنش رو زدیم :)این قانون میگه وقتی که کاربر وارد سایتتون میشه، اجازه ندین لود شدن آروم آروم صفحه رو ببینه؛ یا از یه نوار لودینگ استفاده کنید یا با لودینگ اسکلتی محتوای صفحه رو بارگزاری کنید (پیشتر تصور بود که باید از دو ثانیه استفاده کنیم که این مدل سازی اون رو رد کرد.)ولی این چیزی نیست که یه مدل سازی رو تکمیل کنه، ویژگی منحصر به فرد این تئوری اینه که میگه نه سرعت زیاد خوبه و نه کندی بیش از حد ... اگه احیاناً اهل استفاده از پروتوتایپ باشید میدونین که قاعده اصلی اینه که بین 100 الی 500 میلی ثانیه سرعت رو تنظیم کنیم تا نخواد خیلی طول بکشه ولی سرعت زیاد هم به همون اندازه رد میشه، مثل وقتی که میخوایم منوی اصلی یه فروشگاه رو نشون بدیم و نباید بلافاصله با عقب بردن موس، اون بسته بشه که همین قاعده برای تمام بخشهایی مثل سبد خرید هم صادقه.در یک کلام؛ ما نباید چیزی رو طراحی کنیم که نتونه با کاربر تعامل داشته باشه و این تعامل میلیون ها جنبه مختلف داره، از کوچکترین واحد اندازه گیری، پیکسل، گرفته تا سرعت، رنگ بندی، نوشتن محتوا و هر چیزی که فکرشو کنید، پس اگه فکر میکنید چیزهای ساده به چشم نمیان، بدونین که اونا ضمیر ناخودآگاه مخاطب هستن.منبع: lawsofux.com</description><category>aDesigner</category><author>aDesigner</author><pubDate>Fri, 03 Jun 2022 18:17:47 +0430</pubDate></item></channel></rss>