تصور کنید وسط سنگرهای جنگ جهانی اول نشستهاید؛ باران میبارد، شب نزدیک است، صدای گلولهباران قطع نمیشود و یکی از دوستانتان دیگر توان ادامهدادن ندارد. اینجا خبری از فتح سرزمین، حرکتدادن ارتشها یا شکستدادن فرمانده دشمن نیست. تنها چیزی که اهمیت دارد این است که همگی تا پایان جنگ دوام بیاورید.

The Grizzled یک بازی کارتی همکاریمحور است که بهجای نمایش شکوه جنگ، ترس، فرسودگی و رفاقت میان سربازان را به مرکز تجربه میآورد. بازی قوانین نسبتاً سادهای دارد، اما انتخابهایش بهسرعت شما را میان پیشروی، عقبنشینی و کمک به همتیمیها گرفتار میکند.
نام بازی: The Grizzled
طراحان: Fabien Riffaud و Juan Rodríguez
تصویرگر: Tignous
تعداد بازیکن: ۲ تا ۵ نفر
زمان بازی: حدود ۳۰ دقیقه
سبک: همکاریمحور، مدیریت دست و ریسکپذیری حسابشده
موضوع: سربازان فرانسوی در سنگرهای جنگ جهانی اول
نسخه پایه بازی در سال ۲۰۱۵ منتشر شده است. با وجود موضوع جنگ جهانی اول، The Grizzled یک وارگیم یا بازی شبیهساز نبرد نیست. هیچ سربازی را روی نقشه حرکت نمیدهید، تاسی برای شلیک وجود ندارد و قرار نیست با کشتن دشمن امتیاز بگیرید. هدف گروه فقط این است که در کنار یکدیگر از مجموعهای از مأموریتهای طاقتفرسا عبور کند و تا رسیدن صلح زنده بماند.
در شروع هر مأموریت، رهبر گروه شدت مأموریت را تعیین میکند؛ یعنی تصمیم میگیرد به هر بازیکن چند کارت داده شود. شدت بیشتر کمک میکند کارتهای بیشتری از دستهی «سختیها» خارج شوند و گروه سریعتر به صلح نزدیک شود، اما همزمان احتمال شکست مأموریت را بالا میبرد.

کارتهای بازی به دو گروه اصلی تقسیم میشوند:
این کارتها خطرهایی مثل باران، برف، شب، گلولهباران، حمله شیمیایی و فرمان آغاز حمله را نشان میدهند. بازیکنان در نوبت خود کارتها را در منطقهی میانی میز، یعنی No Man’s Land، بازی میکنند. اگر در هر لحظه سه نماد یکسان میان کارتها و اثرهای فعال دیده شود، مأموریت شکست میخورد و تهدیدهای بازیشده دوباره به دسته برمیگردند.
همین قانون ساده، هستهی اصلی تنش بازی را میسازد. ممکن است کارتی در دستتان داشته باشید که باید هرچه زودتر از آن خلاص شوید، اما همان کارت سومین نماد «شب» را وارد میدان میکند و کل مأموریت را به شکست میکشاند. از طرف دیگر، اگر بیش از حد محتاط باشید و کارتهای زیادی در دستتان باقی بماند، جنگ طولانیتر و شرایط گروه بدتر میشود.
بعضی کارتها بهجای یک خطر موقت، ترس، ضربه روحی یا ضعف ماندگاری را به سرباز شما تحمیل میکنند. این کارتها ممکن است ارتباط شما با گروه را محدود کنند، باعث شوند زودتر عقبنشینی کنید یا تصمیمگیریهایتان را دشوارتر کنند.
در نگاه اول بازیکردن یک Hard Knock وسوسهانگیز است؛ چون بدون اضافهکردن نمادی تازه به میدان، یک کارت از دستتان کم میشود. مشکل اینجاست که اثر آن پس از پایان مأموریت هم باقی میماند. اگر تعداد Hard Knockهای یک بازیکن به چهار برسد، تمام گروه همان لحظه بازی را میبازد. بنابراین فشاری که امروز از آن فرار میکنید، ممکن است در مأموریت بعدی با شدت بیشتری برگردد.
یکی از مهمترین تصمیمهای The Grizzled این است که چه زمانی از مأموریت کنار بکشید. هر بازیکن میتواند در نوبت خود عقبنشینی کند و کارتهای باقیمانده در دستش را برای دور بعد نگه دارد. وقتی همه سالم عقبنشینی کنند، مأموریت موفق محسوب میشود و کارتهای تهدید روی میز از بازی خارج میشوند.
اما بازی اجازه نمیدهد با عقبنشینی زودهنگام همهچیز را ساده کنید. در پایان مأموریت، بر اساس تعداد کارتهایی که هنوز در دست بازیکنان مانده، کارتهایی از ذخیرهی روحیه به دستهی سختیها منتقل میشود؛ آن هم با حداقل سه کارت در هر دور. به زبان ساده، هر خطری که امروز با آن روبهرو نشوید، جنگ را طولانیتر میکند.
همینجا مکانیک ریسکپذیری بازی خودش را نشان میدهد: آیا یک کارت دیگر بازی میکنید و خطر شکست مأموریت را میپذیرید، یا با کارتهای باقیمانده عقب میکشید و بهایش را در دورهای بعد میپردازید؟
هنگام عقبنشینی، هر بازیکن یک نشان حمایت را بهصورت مخفی انتخاب میکند. این نشان مشخص میکند حمایت او به کدام بازیکن در سمت چپ یا راست میرسد. در پایان مأموریت، نشانها همزمان آشکار میشوند و بازیکنی که بیشترین حمایت را دریافت کرده باشد میتواند بخشی از آسیبهای ماندگار خود را حذف کند یا طلسم خوششانسیاش را دوباره فعال کند.
نکته اینجاست که نمیتوانید مقصد نشان حمایت خود را آشکار کنید. شاید همه بخواهند به سربازی کمک کنند که وضعیت بدی دارد، اما حمایتها میان چند نفر پخش شوند یا مساوی دربیایند و در نهایت هیچکس کمکی دریافت نکند. این مکانیک کوچک، مضمون بازی را دقیق منتقل میکند: نیت خوب بهتنهایی کافی نیست؛ گروه باید بدون دسترسی کامل به اطلاعات، نیازهای یکدیگر را بفهمد.
بازیکنان ابزارهای دیگری هم دارند. «طلسم خوششانسی» هر شخصیت میتواند یک تهدید همنوع را از میدان حذف کند و توکنهای Speech اجازه میدهند یک بازیکن با نامبردن یک تهدید، به دوستانش کمک کند کارتهای مرتبط را از دستشان دور بریزند. این تواناییها محدودند و زمان استفاده از آنها میتواند سرنوشت کل گروه را تغییر دهد.

بزرگترین موفقیت بازی، هماهنگی میان موضوع و مکانیکهای آن است. The Grizzled درباره جنگ حرف نمیزند تا قدرت نظامی را جذاب جلوه دهد؛ درباره آدمهایی است که زیر فشار جنگ تلاش میکنند یکدیگر را رها نکنند. شکست فقط نتیجهی بدشانسی نیست؛ گاهی حاصل خستگی، ترس، تصمیم دیرهنگام یا حمایتی است که به مقصد درست نرسیده است.
بازی همچنین جلوی پدیدهی رایج «بازیکن فرمانده» در بازیهای همکاریمحور را تا حدی میگیرد. چون محتوای دقیق دستها و جهت حمایتها باید مخفی بماند، یک نفر نمیتواند تمام اطلاعات را جمع کند و به بقیه بگوید دقیقاً چه حرکتی انجام دهند. همکاری در اینجا بیشتر بر اعتماد و شناخت موقعیت استوار است تا حلکردن یک معمای کاملاً باز.
تصویرسازی Tignous نیز بخش مهمی از هویت بازی است. طراحیها حالتی کارتونی و شبیه کاریکاتورهای سیاسی دارند، اما موضوع را سبک یا بیاهمیت نمیکنند. برعکس، چهرههای ساده و انسانی سربازان باعث میشوند ترس و فرسودگی آنها ملموستر شود. Tignous مدت کوتاهی پیش از انتشار بازی در حمله به دفتر شارلی ابدو در سال ۲۰۱۵ کشته شد؛ موضوعی که پیام صلح و همراهی بازی را تلختر و پررنگتر میکند.
پیوند بسیار خوب میان مکانیکها و فضای جنگ جهانی اول
قوانین نسبتاً ساده در کنار تصمیمهای پراسترس و معنادار
همکاری واقعی بدون امکان کنترل کامل بازی توسط یک نفر
زمان کوتاه و آمادهسازی سریع
تصویرسازی متمایز و تأثیرگذار
دشواری بالا برای گروههایی که از برد آسان لذت نمیبرند
The Grizzled بازی متنوع و بزرگی نیست. ترکیب کارتها و Hard Knockهای مختلف باعث میشود جزئیات هر دور تغییر کند، اما مسیر کلی بیشتر بازیها مشابه است: گروه با احتیاط پیش میرود، فشار کارتها بیشتر میشود و چند تصمیم پرریسک سرنوشت بازی را تعیین میکند. بعد از چند بار بازی، احتمالاً بیشتر کارتها و غافلگیریهای نسخه پایه را دیدهاید.
دشواری زیاد هم برای همه جذاب نیست. ممکن است پس از نیم ساعت تصمیمگیری درست، یک تله یا ترکیب بد کارتها همهچیز را خراب کند. محدودیت اطلاعات و حمایت مخفی نیز گاهی بهجای حس هماهنگی، احساس درماندگی ایجاد میکند. اگر گروه شما از باختهای مکرر یا بازیهای کماطلاعات لذت نمیبرد، این تجربه احتمالاً آزاردهنده خواهد بود.
بازی با دو نفر قانون ویژه و یک شخصیت مجازی به نام Chaplain دارد؛ قابل اجراست، اما سازوکار حمایت در جمعهای سه تا پنج نفر طبیعیتر و جذابتر عمل میکند. بنابراین اگر دنبال بهترین شکل تجربهی بازی هستید، بهتر است آن را با یک گروه کامل امتحان کنید.

این بازی انتخاب خوبی است اگر:
بازیهای همکاریمحور و دشوار را دوست دارید؛
از تصمیمهای «ریسک کنیم یا عقب بکشیم؟» لذت میبرید؛
دنبال یک بازی کوتاه با موضوعی جدی و متفاوت هستید؛
برایتان مهم است که مکانیکهای بازی با داستان و فضای آن هماهنگ باشند.
اما اگر انتظار یک وارگیم تاکتیکی، تنوع بسیار زیاد میان دورها، رقابت مستقیم یا کنترل کامل بر نتیجه را دارید، The Grizzled احتمالاً انتخاب مناسبی برای شما نیست.
The Grizzled بیشتر از آنکه درباره پیروزی در جنگ باشد، درباره دوامآوردن در کنار دیگران است. بازی با چند دسته کارت و مجموعهای از قوانین ساده، فشار جنگ را به انتخابهایی انسانی تبدیل میکند: چه زمانی جلو برویم، چه زمانی عقب بکشیم و چه کسی بیشتر از همه به حمایت نیاز دارد؟
از نظر مکانیکی، با یک بازی جمعوجور و نهچندان متنوع روبهرو هستیم؛ اما همین بازی کوچک میتواند در زمانی کوتاه، تنش و همدلی قابلتوجهی ایجاد کند. اگر از بازیهای همکاریمحور سخت و تجربههای داستانساز لذت میبرید، The Grizzled ارزش امتحانکردن دارد.
اگر دوست دارید The Grizzled را تجربه کنید، زیر همین مقاله کامنت بگذارید یا در تلگرام به ما پیام بدهید.