
عنوان Disco Elysium یکی از زیباترین و خلاقانهترین بازیهای تاریخه. بازیای که یکی از بهترین شخصیتپردازیها رو داره (اگه بهترین نباشه) و جهان اون، پر از داستانهای شنیدنیه. ۹۹ درصد گیمپلی اون رو خوندن متن تشکیل میده که با نسخهی Final Cut، حالا شامل یه صداگذاری فوقالعاده هم هست. این متن صرفا یک معرفیه و هیچ اسپویلی نداره.

داستان بازی توی شهر خاکستری رِوِشال جریان داره. توی کشوری که حدودا پنجاه سال پیش یک انقلاب ناموفق رو تجربه کرده (چقدر آشناست)؛ انقلابی که به دست کومونیستها شروع شده اما پایان اون نفعی برای اونا هم نداشته و اونا اول از همه توسط رژیم جدید سرکوب شدن (بیش از حد آشناست).
شخصیت اصلی بازی که اسمشو نمیگم، یه پلیسه که حافظهشو از دست داده و نمیدونه کجاست (اسمشو نمیگم چون اول بازی خودشم نمیدونه و نمیخوام اسپویل شه). اون وسط حل یه پروندهی قتل، شدیداً مست میکنه و چیزی یادش نمیاد. بهرحال اون همزمان با تلاش برای به یاد آوردن اتفاقات، سعی میکنه این پروندهی قتل رو هم حل کنه. این داستان، یه داستان کاراگاهی نیست. این داستان سیاسیه، فلسفیه، فرهنگیه، این داستان راجعبه خود زندگیه. بقیه چیزا بهونهست.

همون اول بازی با شخصیت کیم کیتسوراگی آشنا میشیم؛ یه پلیس آروم و صبور (برخلاف شخصیت اصلی) که توی مسیر پرونده همراهمونه. کیم یکی بهترین شخصیتهای نوشته شدهست و رابطهی بین این دو شخصیت، قلب تپندهی بازیه. اون فقط یه همراه نیست؛ اون آینهایه که بهت نشون میده تو کی هستی و کی میتونی باشی.
تمام شخصیتهای این بازی، درکنار یه پرترهی زیبا و صداگذاری جذاب، دیالوگهای بهیادموندنیای دارن و بحث کردن با اونا جزو بهترین بخشهای بازیه. دیالوگهارو خودتون انتخاب میکنین و حسابی دستتون برای تغییر روند داستان بازه (خیلی بازه).

شهر هم خودش یه شخصیت زندهست. این شهر هم مثل تو یه چیزی رو گم کرده که حتی یادش نیست چی بوده. شکست رو میشه از تمام گوشه و کنارهای این شهر دید؛ مثل مردم شکست خوردهای که هر کدوم سرگذشت تاریکی دارن. تو هم نمیتونی چیزیو درست کنی ولی حداقل میتونی بفهمی چیشد که به اینجا رسیدیم.
اما اون چیزی که دیالوگها رو از یه گپ ساده فراتر میبره، بار سیاسیشونه. بازی تورو مدام وسط مقامهای متفاوت و گرایشهای سیاسی مختلف قرار میده و مجبورت میکنه که با خودت بگی «من کجای این طیفم؟» و انتخاب کنی. این انتخابها درنهایت شخصیت تورو شکل میدن.
زیر این لایهی سیاسی، لایهی فلسفی سنگینی هم هست که اصلا این «من» یعنی چی وقتی حافظهت پاک شده؟ آدمها محصول گذشتهان یا انتخابهاشون؟ و آیا زندگی ارزش ادامه دادن داره؟ بازی مدام این سوالات رو توی سرت فریاد میزنه، بدون اینکه جوابی بهت بده. چون جواب رو باید خودت از لابهلای خاکستر این شهر بدبخت بیرون بکشی.

شخصیت اصلی بر اساس ۲۴ مهارت تعریف میشه. این مهارتها توی چهار درستهی هوش، روان، جسم و مهارتهای بدنی-ادراکی قرار میگیرن (ترجمهی دقیقی برای دستهی چهارم یا همون Motorics پیدا نکردم). این مهارتها مشخص میکنن که توی بازی چه کارایی بتونین انجام بدین و چه دیالوگهایی برای گفتن داشته باشین. هر بازیکن بسته به نقاط ضعف و قوتش، داستان متفاوتی رو تجربه میکنه که این خودش تکرارپذیری بازی رو بالا میبره.
مثلا مهارت «دراما» که جزو دستهی هوشه، به شما کمک میکنه که خوب دروغ بگین و خوب اونارو تشخیص بدین. یعنی وقتی کسی به شما دروغ میگه و امتیاز بالایی در دراما دارین، خود مهارت دراما میاد وسط دیالوگ و به شما میگه که «این داره دروغ میگه». یا مهارت «همدلی» که یکی از مهارتهای روانه، به شما اجازه میده که درد شخصیتهارو بهتر بفهمین و به شما هشدار میده که حرفی که اونارو ناراحتتر میکنه نزنین.

بخش زیادی ازین بازی شامل گفتگوهای درونی بین همین مهارتهاست. مثلا مهارت «قدرت بیان» از شما میخواد که کومونیست شین و «منطق» میاد وسط و اونو به چالش میکشه و وسط این بحث یهو «الکتروشیمی» میاد وسط و میگه «کسی گفت کوکائین؟ من کوکائینیسم شنیدم». الان درک بعضی مهارتها سخته اما وقتی بازی کنین خوب نقش هر کدوم رو متوجه میشین.
شما علاوهبر نوار سلامت (که مقدار اون به مهارت «استقامت» از شاخهی جسم بستگی داره)، یه نوار «روحیه» هم دارین. با خالی شدن هر کدوم ازین نوارها بازیو میبازین. گاهی یه دیالوگ اشتباه میتونه حسابی روحیه شمارو پایین بیاره یا برعکس، یه دیالوگ مناسب توی زمان درست، روحیهتونو بالا ببره. اینکه روحیهی شما چقدر ظرفیت داشته باشه به میزان «اراده»ی شما بستگی داره.
هر کدوم ازین مهارتها، هم بصورت دائمی قابل ارتقا هستن و هم با پوشیدن لباسها، قابلیت کم و زیاد شدن دارن. مثلا یه لباس شیک با اینکه «جذابیت» شمارو بالا میبره اما ممکنه قدرت «همدلی» شمارو ضعیف کنه.

درکنار مهارتها، شانس هم نقش مهمی توی موفقیتتون داره. شما خیلی جاها باید تاس بندازین و مهارتهای شما، صرفا شانس شمارو بیشتر میکنن و به معنی پیروزی یا شکست حتمی نیستن. مثلا وقتی «هماهنگی دست و چشم» پایینی داشته باشین، شانس تیراندازی موفق خیلی پایین میاد و ممکنه ترجیح بدین با گفتمان مشکل رو حل کنین که موفقیتتون به مهارتهای روان یا هوش گره میخوره، بسته به اینکه چه نوع گفتمانی رو شروع کنین.
گیمپلی بازی خیلی بیشتر از ایناست. مثلا گنجایش «افکار» قابل ارتقاست و میتونین توش فکرهای انتخاب شده توسط خودتونو قرار بدین و بعد از مدتی، این فکرها به یه نتیجهای میرسن که میتونه شخصیت شمارو تغییر بده. همچنین پیدا کردن شواهد، شانس موفقیت توی مکالمات رو بالا میبره. بطور کلی راههای زیادی برای جلو بردن بازی وجود داره و مجبور به طی کردن مسیر مشخصی نیستین.

تجربهی دیسکو الیسیوم شبیه به غرق شدن توی یه تابلوی نقاشیه؛ نه یه نقاشی عادی، بلکه یه رنگ روغن آشفته. از پرترهی هر کاراکتر گرفته که پیش از صحبت، شخصیت اونو فاش میکنه، تا صداگذاری بینظیر اونا که حتی دیالوگهای خیلی طولانی رو هم سرگرمکننده نگه میداره. این صداها انگار روح شخصیتهارو از دل بوم نقاشی بیرون کشیدن.
موسیقی بازی بهتر ازین نمیتونست رِوِشال رو توصیف کنه؛ نه دقیقا غمانگیز، بلکه شکستخورده، حیف شده، فراموش شده. حسرت رو میشه توی آهنگ اون شنید. گروه Sea Power موسیقی فوقالعادهی این بازیو به عهده داشته و اونا کاری کردن که باوجود بارش ناامیدی از آسمون روشال، نخوای که اونو ترک کنی.
