

خالق مجموعههای Fable و Black & White معتقد است هوش مصنوعی به یکی از ابزارهای اجتنابناپذیر توسعه بازی تبدیل شده است و میتواند بزرگترین تحول خلاقانه در تاریخ استودیوهای بازیسازی باشد.
پیتر مولینیو، بازیساز باسابقه و یکی از چهرههای تأثیرگذار صنعت بازیهای ویدئویی، معتقد است استودیوهای بازیسازی درباره استفاده از هوش مصنوعی با مخاطبان خود صادق نیستند. به گفته او، با وجود مخالفت بخشی از بازیکنان با این فناوری، امروزه تقریباً غیرممکن است که فرایند برنامهنویسی بدون استفاده از ابزارهای مبتنی بر هوش مصنوعی انجام شود.
رابرت جونز، نویسنده PC Gamer، در جریان مصاحبهای با مولینیو در شهر گیلدفورد انگلستان، درباره موضوعات مختلفی از جمله بازی جدید او، Masters of Albion، شکلگیری ایده موجودات غولپیکر بازی Black & White و احتمال بازسازی نسخه اصلی این بازی گفتوگو کرد. بااینحال، یکی از بخشهای مهم این مصاحبه به دیدگاه مولینیو درباره نقش هوش مصنوعی در آینده صنعت بازیسازی اختصاص داشت.
مولینیو که بیش از ۴۰ سال در صنعت بازیهای ویدئویی فعالیت کرده و ساخت آثاری مانند Populous، Theme Park، Dungeon Keeper، Black & White و Fable را در کارنامه دارد، معتقد است توسعهدهندگان باید در مواجهه با هوش مصنوعی واقعبین باشند.
مولینیو در ابتدای صحبتهای خود به حساسیت بالای موضوع هوش مصنوعی اشاره کرد و گفت براساس نظرسنجیای که از آن اطلاع دارد، ۱۲ درصد از مردم تحت هیچ شرایطی حاضر نیستند بازیای را بخرند که در تولید آن از هوش مصنوعی استفاده شده باشد.
او درباره دلایل این مخالفت گفت:
«اولین سؤالی که باید بپرسیم این است که چرا ۱۲ درصد مردم چنین دیدگاه کاملاً قطبیشدهای درباره هوش مصنوعی دارند؟ پاسخ من این است که باید ChatGPT و Gemini را مقصر بدانیم. آنها کار بهشدت غیرمسئولانهای انجام دادند. مدلهایی منتشر کردند که تصاویری زننده، از جمله دستهایی با تعداد انگشتان اشتباه و محتوای نامناسبی تولید میکردند که هر کسی میتوانست آنها را بسازد. همین مسئله باعث شد این تصور در ذهن مردم شکل بگیرد که هوش مصنوعی مساوی است با محتوای بیکیفیت و انبوهی از خروجیهای مصنوعی.»
مولینیو معتقد است این وضعیت باعث شده بخشی از مصرفکنندگان نسبت به استفاده از هوش مصنوعی بدبین شوند؛ درحالیکه توسعه این فناوری متوقف نخواهد شد.
او همچنین به سیاست فروشگاه استیم اشاره کرد که از توسعهدهندگان میخواهد مشخص کنند آیا در تولید بازی خود از هوش مصنوعی استفاده کردهاند یا خیر.
به گفته مولینیو، اعلام استفاده از هوش مصنوعی ممکن است باعث شود بخشی از مشتریان بالقوه از خرید بازی منصرف شوند. او تخمین میزند علاوه بر ۱۲ درصدی که اساساً هیچ بازی دارای هوش مصنوعی را نمیخرند، حدود ۱۸ درصد دیگر نیز ممکن است با مشاهده این برچسب، بازی را کنار بگذارند.
مولینیو در ادامه با صراحت گفت:
«بنابراین، ما داریم وانمود میکنیم. راب، حقیقت همین است. ما در صنعت بازیسازی وانمود میکنیم که از هوش مصنوعی استفاده نمیکنیم؛ اما واقعیت این است که امروزه تقریباً غیرممکن است بدون استفاده از هوش مصنوعی کدنویسی کنیم. واقعاً تقریباً غیرممکن است.»
او توضیح داد که حذف کامل ابزارهای هوش مصنوعی از فرایند توسعه نرمافزار، از جمله قابلیتهای تکمیل خودکار کد و ابزارهای مولد، کار بسیار دشواری شده است. به اعتقاد او، بسیاری از بازیهایی که طی یک سال گذشته منتشر شدهاند، از چنین ابزارهایی بهره بردهاند؛ بااینحال، توسعهدهندگان همچنان میتوانند بدون اعلام استفاده از هوش مصنوعی، از برخی قابلیتهای آن استفاده کنند.
مولینیو در ادامه تأکید کرد که اگر مشکلات این فناوری برطرف شود و دیگر شاهد تولید انبوه محتوای بیکیفیت نباشیم، هوش مصنوعی میتواند به یکی از بزرگترین پیشرفتها در حوزه خلاقیت تبدیل شود؛ پیشرفتی که استودیوهای کوچک، متوسط و بزرگ را تحت تأثیر قرار خواهد داد.
نویسنده PC Gamer در ادامه مصاحبه از مولینیو خواست توضیح دهد که هوش مصنوعی دقیقاً چگونه میتواند به توسعهدهندگان بازی کمک کند.
مولینیو برای تشریح دیدگاه خود، ابتدا به فرایند طراحی مفهومی شخصیتها و محیطهای بازی اشاره کرد.
او توضیح داد که در روشهای سنتی، طراح بازی باید ایده خود را با یک هنرمند مفهومی در میان بگذارد. سپس هنرمند براساس توضیحات اولیه، طرحی آماده میکند و آن را برای بررسی به طراح بازی نشان میدهد. در صورت نارضایتی از نتیجه، اصلاحات متعددی انجام میشود و ممکن است هفتهها طول بکشد تا طرح نهایی مورد تأیید قرار بگیرد.
مولینیو با اشاره به تجربه همکاری خود با مایک مکآرتور، هنرمند مفهومی استودیوی لاینهد، گفت امروزه میتوان بسیاری از این مراحل را با کمک هوش مصنوعی در عرض چند دقیقه انجام داد.
برای مثال، اگر تیم توسعه بخواهد بازیای در یک روستای قدیمی در کوهستانهای کارپات بسازد که با صحنهای در یک قبرستان آغاز میشود، میتواند به کمک هوش مصنوعی ایدههای مختلفی برای طراحی شخصیتها و محیط بازی تولید کند و بهسرعت تغییرات موردنظرش را اعمال کند.
به اعتقاد مولینیو، این قابلیت به توسعهدهندگان اجازه میدهد پیش از ورود به مراحل پرهزینه تولید، ایدههای خود را سریعتر بررسی کنند و به نتیجه مطلوب برسند.
او سپس مثال دیگری مطرح کرد: تصور کنید شخصیت اصلی بازی یک زامبی باشد که از زیر خاک بیرون میآید و باید بتواند در محیط حرکت کند و مسیر خود را پیدا کند.
در روشهای سنتی، ساخت نمونه اولیه چنین شخصیتی، از طراحی و آمادهسازی مدل گرفته تا پیادهسازی حرکات و قابلیت پیمایش محیط، ممکن بود ماهها زمان ببرد.
مولینیو معتقد است ابزارهای هوش مصنوعی میتوانند این فرایند را بهشدت کوتاه کنند. توسعهدهنده میتواند از هوش مصنوعی بخواهد کدهای لازم برای بیرون آمدن شخصیت از زمین و حرکتکردن او را تولید کند و سپس کدها را براساس نیازهای پروژه تغییر دهد.
او درباره این فرایند گفت:
«میتوانید کد را اصلاح کنید و با ادامه این گفتوگو، تغییرات موردنظرتان را اعمال کنید. تمام این کارها بخشی از آمادهسازی پروژه برای تیم توسعه است تا بتواند روی ساخت بازی اصلی تمرکز کند.»
البته مولینیو تأکید کرد که در حال حاضر، هوش مصنوعی هنوز آنقدر پیشرفته نیست که بتوان با اطمینان کامل تولید داراییهای نهایی یک بازی باکیفیت را به آن سپرد. بااینحال، او باور دارد که این محدودیت در آیندهای نهچندان دور برطرف خواهد شد.
یکی از پیشبینیهای مهم مولینیو به ادغام عمیقتر هوش مصنوعی با ابزارهای توسعه بازی مربوط میشود.
او پیشبینی کرد که ظرف یک سال آینده، هوش مصنوعی بهاندازهای با ابزارهای میانافزاری توسعه بازی، مانند موتورهای Unity و Unreal Engine، ادغام خواهد شد که حذف کامل آن از فرایند تولید بازی بسیار دشوار شود.
به اعتقاد او، این وضعیت میتواند صنعت بازیسازی را در موقعیتی قرار دهد که استفاده از هوش مصنوعی نه یک انتخاب مستقل، بلکه بخشی جداییناپذیر از ابزارهای روزمره توسعه باشد.
نویسنده PC Gamer نیز با این دیدگاه همنظر است و اشاره میکند که بسیاری از استودیوها ابزارها و موتورهای اختصاصی خود را ندارند. بنابراین، اگر هوش مصنوعی بتواند فرایند توسعه را سادهتر کند، منطقی است که سازندگان موتورهای بازیسازی نیز آن را در محصولات خود ادغام کنند.
از دیدگاه نویسنده، مسئله اصلی لزوماً استفاده یا عدم استفاده از هوش مصنوعی نیست؛ بلکه نحوه استفاده از آن و میزان اتکای توسعهدهندگان به این فناوری اهمیت دارد.
در پایان گزارش، نویسنده تأکید میکند که باید میان دو رویکرد متفاوت تمایز قائل شد: استفاده از ابزارهای هوش مصنوعی برای کمک به توسعهدهندگان در ساخت بازیهای باکیفیت، و تولید انبوه بازیهایی که با داراییهای مصنوعی بیکیفیت و سیستمهای برنامهنویسی ضعیف ساخته شدهاند.
در رویکرد نخست، هوش مصنوعی میتواند به تیمهای توسعه کمک کند ایدههای خود را سریعتر آزمایش کنند، نمونههای اولیه را با هزینه کمتر بسازند و زمان بیشتری را به جنبههای خلاقانه پروژه اختصاص دهند.
در مقابل، استفاده بیرویه از این فناوری برای تولید سریع محتوا با هدف کسب درآمد، بدون توجه کافی به کیفیت نهایی، ممکن است به محصولاتی منجر شود که فاقد انسجام هنری و استانداردهای فنی لازم هستند.
نویسنده معتقد است صنعت بازیسازی در حال گذراندن دورهای پرتلاطم است و گسترش هوش مصنوعی تنها یکی از عوامل تغییر در این صنعت به شمار میرود. بااینحال، به نظر میرسد تحولات بیشتری در راه باشند؛ تحولاتی که میتوانند هم فرصتهای تازهای ایجاد کنند و هم چالشهای جدیدی به همراه داشته باشند.