در هر صنعتی، از سینما و موسیقی گرفته تا بازیهای ویدیویی و تئاتر، جشنوارهها و جوایز معمولاً یک مأموریت مشخص دارند؛ پیدا کردن آثار شاخص، معرفی آنها به مخاطبان، ایجاد استاندارد، تشویق رقابت سالم و در نهایت کمک به رشد کل صنعت.
در صنعت اتاق فرار نیز سالهاست جشنوارهای با عنوان «باف» برگزار میشود؛ جشنوارهای که خودِ برگزارکنندگان آن را مهمترین رویداد سالانه این صنعت میدانند. اما سؤال اصلی اینجاست: آیا باف واقعاً توانسته چنین نقشی ایفا کند؟ آیا توانسته صنعت را یک قدم جلو ببرد؟ آیا برندگان آن توانستهاند موفقتر شوند؟ آیا مخاطب عادی اصلاً برای این جایزه ارزشی قائل است؟
پاسخ من، با مرور پنج سال گذشته، منفی است.
نه از سر دشمنی، نه از روی رقابت، بلکه صرفاً بر اساس نتایجی که امروز میتوان مشاهده کرد.
اگر بخواهیم به گذشته برگردیم، باید به سال ۱۳۹۹ و دوران کرونا برسیم.
دورانی که صنعت اتاق فرار تقریباً در سختترین وضعیت تاریخ خودش قرار داشت. بسیاری از بازیها تعطیل بودند، مجموعهها با بحران مالی دستوپنجه نرم میکردند و اساساً بقای این صنعت زیر سؤال رفته بود.
در همان زمان، وبسایت Time for Fun تصمیم گرفت جشنوارهای برای اتاق فرار برگزار کند.
البته ایده چنین رویدادی از قبل نیز مطرح شده بود. برخی صفحات اینستاگرامی حوزه نقد اتاق فرار قصد برگزاری جشنوارهای با عنوان «کلید طلایی» را داشتند و فضای کلی بازار نیز به سمت چنین اتفاقی حرکت میکرد.
در همان مقطع، مسئولان Time for Fun با من نیز درباره برگزاری چنین رویدادی مشورت کردند. من پروژه بینالمللی TERPECA (Top Escape Rooms Project) را که توسط ریچ بِرگ برگزار میشود به آنها معرفی کردم؛ پروژهای که سالهاست یکی از معتبرترین مراجع معرفی اتاقهای فرار جهان محسوب میشود.
اما با وجود این، شخصاً با برگزاری جشنواره در آن مقطع موافق نبودم.
دلیل مخالفتم هم روشن بود.
اول اینکه صنعت درگیر بحران کرونا بود و بسیاری از مجموعهها هنوز برای بقا تلاش میکردند.
دلیل دوم مهمتر بود.
در آن زمان صنعت اتاق فرار ایران هنوز از نظر قانونی، استانداردهای فنی، ضوابط ایمنی، آموزش نیروها و حتی جایگاه حقوقی، ثبات لازم را نداشت. صنعتی که هنوز خودش در حال پیدا کردن هویت است، به نظر من هنوز به مرحلهای نرسیده که بتوان درباره بهترینهایش حکم قطعی صادر کرد.
با این حال، جشنواره برگزار شد و تا پایان سال ۱۴۰۳ تقریباً هر سال ادامه پیدا کرد. تا جایی که اطلاع دارم، در سال ۱۴۰۴ دیگر برگزار نشد.
به اعتقاد من، بزرگترین مشکل جشنواره باف نه نحوه داوری است، نه شیوه رأیگیری و نه حتی نتایج.
مشکل اصلی، تعارض منافع است.
Time for Fun یک نهاد بیطرف نیست.
این مجموعه یک کسبوکار اقتصادی است که از فروش و واسطهگری اتاقهای فرار درآمد کسب میکند.
اما در جشنواره باف، همین مجموعه هم برگزارکننده است، هم اسپانسر است، هم هویت بصری جشنواره را در اختیار دارد و هم بخش مهمی از فرآیند داوری را مدیریت میکند.
به بیان ساده، برگزارکننده، صاحب برند، میزبان و داور، همگی در یک مجموعه جمع شدهاند.
حتی اگر فرض کنیم تمام داوریها کاملاً منصفانه انجام شده باشد، همین ساختار باعث ایجاد این پرسش میشود که آیا جشنواره میتواند برای همه فعالان صنعت، بیطرف و مورد اعتماد تلقی شود؟
در بسیاری از صنایع، برای جلوگیری از چنین شائبههایی، برگزارکننده تلاش میکند ساختار داوری را مستقل نگه دارد یا آن را به انجمنهای تخصصی، دانشگاهیان یا هیئتهای مستقل واگذار کند.
اما در باف چنین تفکیکی دیده نمیشود.
مسئله بعدی، ترکیب داوران است.
برداشت من این است که بخش قابل توجهی از افرادی که در داوری حضور داشتهاند، بیشتر از فضای کسبوکار و فروش اتاق فرار آمدهاند تا از فضای طراحی بازی، طراحی معما، روایت، کارگردانی تجربه یا اجرای حرفهای.
به نظر من، میان شناخت بازار و توانایی قضاوت درباره کیفیت طراحی، تفاوت بزرگی وجود دارد.
کسی ممکن است فروشنده بسیار خوبی باشد، اما الزاماً منتقد یا طراح خوبی نباشد.
همانطور که یک منتقد بزرگ سینما الزاماً تهیهکننده موفقی نیست.
از نگاه من، این تفاوت در جشنواره باف چندان جدی گرفته نشده است.
یکی از دلایلی که باعث شده نسبت به صلاحیت برخی داوران تردید داشته باشم، سابقه عملی آنها در حوزه طراحی بازی است.
برداشت من این است که تجربههای شناختهشده Time for Fun در زمینه تولید یا اجرای بازی، خروجی موفق و ماندگاری نداشتهاند.
نمونههایی مانند رمال، استیکس، پروژه نقشمحور غرب وحشی و همچنین اولین هانتد هاوس ایران، از دید من نتوانستند به موفقیت تجاری یا حرفهای قابل توجهی برسند. درباره برخی از این پروژهها نیز پیشتر به طور مفصل نوشتهام.
همین موضوع باعث میشود این پرسش برای من مطرح شود که اگر تجربه موفق طراحی، محدود بوده، معیار قضاوت درباره طراحی دیگران دقیقاً چیست؟
این یک سؤال است، نه یک حکم قطعی.
بسیاری این دو را کنار هم قرار میدهند، اما به نظر من تفاوت آنها بسیار عمیقتر از چیزی است که تصور میشود.
TERPECA اساساً یک پروژه مرجع است.
هدف آن معرفی بهترین اتاقهای فرار جهان به بازیکنان است.
وقتی یک بازی وارد فهرست TERPECA میشود، معمولاً اعتبار بینالمللی پیدا میکند، گردشگر جذب میکند و فروش آن افزایش پیدا میکند.
این جایزه فقط یک تندیس نیست.
یک ابزار بازاریابی واقعی است.
اما آیا باف چنین اثری داشته است؟
به نظر من خیر.
بهترین راه قضاوت درباره هر جشنواره، نگاه کردن به سرنوشت برندگان آن است.
اگر جشنواره اثرگذار باشد، انتظار داریم برندگان آن سالها بدرخشند.
انتظار داریم مخاطبان بیشتری جذب کنند.
انتظار داریم جایگاهشان در صنعت تثبیت شود.
اما وقتی به برندگان سالهای گذشته نگاه میکنم، چنین الگویی نمیبینم.
برخی بازیهایی که عنوان بهترین بازی یا بهترین طراحی را گرفتهاند، چند ماه یا یک سال بعد تعطیل شدهاند.
برخی طراحانی که جایزه گرفتهاند، امروز دیگر حضور مؤثری در صنعت ندارند.
برخی حتی سالهاست هیچ فعالیت شاخصی انجام ندادهاند.
این البته به معنای بیکیفیت بودن آن بازیها نیست.
ممکن است بسیاری از آن آثار واقعاً ارزشمند بوده باشند.
اما اگر جایزه نتواند حتی به حفظ جایگاه برندگانش کمک کند، باید پرسید ارزش اقتصادی و حرفهای آن دقیقاً چیست؟
از نگاه من، باف بیشتر از آنکه یک مرجع تعیینکننده کیفیت باشد، یک مراسم است.
رویدادی برای دور هم جمع شدن فعالان صنعت.
پوشیدن کتوشلوار.
گرفتن عکس.
بالا رفتن روی سن.
دریافت تندیس.
و ایجاد یک حس خوب برای یک شب.
این اتفاق بدی نیست.
هیچ اشکالی هم ندارد.
هر صنعتی به دورهمی و شبکهسازی نیاز دارد.
اما مشکل از جایی شروع میشود که چنین مراسمی به عنوان مهمترین مرجع کیفیت صنعت معرفی شود.
بین این دو تفاوت بزرگی وجود دارد.
موضوع مهم دیگر، هویت خود جشنواره است.
وقتی تمام هویت جشنواره با نام یک وبسایت گره بخورد، طبیعی است که سایر بازیگران بازار احساس نکنند این جایزه متعلق به همه صنعت است.
در بازار، پلتفرمها و واسطههای دیگری نیز فعالیت میکنند.
در چنین شرایطی، آیا میتوان انتظار داشت همه آنها جایزهای را که با برند یک رقیب برگزار میشود، به عنوان مرجع نهایی بپذیرند؟
به نظر من خیر.
اگر هدف، ساختن یک جایزه ملی باشد، بهتر است ساختار آن نیز ملی باشد؛ با حضور طیفهای مختلف، داوران مستقل و مشارکت همه ذینفعان.
یکی از نکاتی که همیشه برای من عجیب بوده، نحوه استفاده خود Time for Fun از این جایزه است.
وقتی وارد صفحه بسیاری از بازیهای برنده میشوید، معمولاً با یک نشان بسیار پررنگ و غیرقابل چشمپوشی که فریاد بزند «بهترین بازی سال» روبهرو نمیشوید.
اگر این جایزه تا این اندازه معتبر است، چرا همین اعتبار به شکلی کاملاً برجسته در معرفی بازیهای برنده استفاده نمیشود؟
من درباره پاسخ این سؤال، برداشت شخصی خودم را دارم.
ممکن است برگزارکننده نخواهد مسئولیت کامل معرفی یک بازی به عنوان «بهترین» را بپذیرد و بعداً با موج انتقادها مواجه شود.
یا شاید نخواهد به یک بازی خاص مزیت تجاری ویژهای بدهد، چون این موضوع میتواند با ملاحظات اقتصادی کسبوکارش تلاقی پیدا کند.
اینها تحلیل شخصی من هستند و نه ادعایی درباره انگیزههای قطعی برگزارکنندگان.
اگر امروز به عقب نگاه کنیم، پنج سال فرصت کمی نیست.
پنج سال برای اینکه بتوان اثر یک جشنواره را سنجید.
اما وقتی به برندگان سالهای مختلف نگاه میکنم، تصویر متفاوتی میبینم.
از «گنج مردگان» که جایزه بهترین طراحی معما را دریافت کرد، تا «پنهانشده» که از نظر من بازی ارزشمند و باکیفیتی بود، تا «هفتخوان» و بسیاری از آثار دیگر، بخش قابل توجهی از آن موج اولیه امروز دیگر در صنعت حضور پررنگی ندارد.
نه خود بازیها لزوماً ماندگار ماندهاند، نه بسیاری از طراحانشان امروز نقش تعیینکنندهای در صنعت دارند.
این یعنی جایزه نتوانسته سکوی پرتابی پایدار برای برندگان خود باشد.
و در پایان....
این مقاله قاله تلاشی برای نفی زحمات برگزارکنندگان نیست.
برگزاری هر رویدادی هزینه، انرژی و زمان میخواهد و اصل ایجاد فضای گفتوگو در صنعت ارزشمند است.
اما از نگاه من، جشنواره باف نتوانسته به هدفی که یک جشنواره معتبر باید داشته باشد، برسد.
نه به مرجع اصلی انتخاب مخاطبان تبدیل شده است.
نه برندگانش به واسطه آن موفقیت اقتصادی پایداری کسب کردهاند.
نه توانسته استاندارد واحدی برای صنعت ایجاد کند.
و نه ساختار آن، از نظر من، به اندازه کافی مستقل و فراگیر بوده است.
به همین دلیل، برداشت شخصی من این است که باف بیش از آنکه یک جشنواره ملی برای صنعت اتاق فرار باشد، ابزاری برای تقویت برند برگزارکننده بوده است.
ممکن است بسیاری با این نتیجهگیری موافق نباشند و استدلالهای متفاوتی داشته باشند. این طبیعی است. اما اگر قرار باشد یک جشنواره را نه با شعارها، بلکه با خروجی پنجسالهاش قضاوت کنیم، من این تجربه را موفق ارزیابی نمیکنم.