ویرگول
ورودثبت نام
مانی پایدار
مانی پایدار
مانی پایدار
مانی پایدار
خواندن ۹ دقیقه·۳ ماه پیش

تجربه من از بازی‌سازی در رویداد ملی کی‌بُرد؛ وقتی برای اولین بار بازی خودم را اجرا کردم

قبل از شرکت در رویداد ملی کی‌بُرد، بازی‌های زیادی انجام داده بودم و همیشه برایم جالب بود که بدانم پشت یک بازی چه اتفاقی می‌افتد. اینکه شخصیت چطور حرکت می‌کند، مراحل چطور ساخته می‌شوند و چطور همه چیز طوری کنار هم قرار می‌گیرد که در نهایت یک بازی قابل اجرا شکل بگیرد

در طول این مسیر با بخش‌های مختلف بازی‌سازی آشنا شدم و در نهایت برای پروژه‌ام روی ساخت یک بازی ساید اسکرولر کار کردم. شاید مهم‌ترین اتفاق این تجربه برای من لحظه‌ای بود که برای اولین بار بازی‌ای را که خودم ساخته بودم اجرا کردم؛ حتی با وجود ایرادها و مشکلاتی که هنوز داشت، دیدن اینکه چیزی که از یک ایده شروع شده بود حالا واقعاً قابل بازی کردن است، حس متفاوتی داشت.

روایت نمونه: مانی پایدار، شرکت‌کننده رشته بازی‌سازی در رویداد ملی کی‌بُرد

چرا بازی‌سازی را انتخاب کردم؟

هدف اصلی من از شرکت در کی‌بُرد، یادگیری بازی‌سازی بود.

قبل از آن بیشتر تجربه من از بازی به خودِ بازی کردن محدود می‌شد. مثل خیلی از کسانی که به بازی علاقه دارند، گاهی درباره اینکه یک بازی چطور ساخته شده یا چرا بعضی مراحل جذاب‌تر از بقیه هستند فکر می‌کردم، اما شناخت زیادی از فرایند ساخت بازی نداشتم.

برایم جذاب بود که این بار بازی را از سمت دیگری ببینم.

وقتی یک بازی انجام می‌دهیم، معمولاً فقط نتیجه نهایی را می‌بینیم؛ شخصیت حرکت می‌کند، با موانع روبه‌رو می‌شود، مرحله جلو می‌رود و همه چیز ظاهراً طبیعی اتفاق می‌افتد. اما در طول آموزش‌ها متوجه شدم برای اینکه همین اتفاق‌های ساده درست اجرا شوند، کارهای زیادی پشت صحنه انجام می‌شود.

همین موضوع باعث شد بازی‌سازی برایم از چیزی که فقط به آن علاقه داشتم، تبدیل به مهارتی شود که دوست داشتم واقعاً یادش بگیرم.

وقتی بازی کردن با بازی ساختن فرق پیدا کرد

یکی از اولین چیزهایی که در این مسیر متوجه شدم این بود که بازی‌ساز بودن خیلی با بازی کردن فرق دارد.

وقتی بازیکن هستید، اگر شخصیت روی یک سکو می‌پرد یا با یک مانع برخورد می‌کند، احتمالاً اصلاً به این فکر نمی‌کنید که این اتفاق چطور طراحی شده است.

اما وقتی خودتان قرار است همان اتفاق را بسازید، تازه جزئیات خودش را نشان می‌دهد.

حرکت شخصیت، محیط بازی، موانع، رابط کاربری، مراحل و چیزهای مختلف دیگری باید در کنار هم قرار بگیرند تا در نهایت چیزی ساخته شود که بتوان آن را بازی کرد.

همین تغییر نگاه برای من جالب بود.

بعد از مدتی حتی وقتی بازی دیگری انجام می‌دادم، بیشتر به جزئیاتش توجه می‌کردم. مثلاً به اینکه مرحله چطور طراحی شده، بازی چطور سخت‌تر می‌شود یا چرا یک حرکت برای بازیکن طبیعی به نظر می‌رسد.

آموزش‌هایی که کم‌کم به ساختن رسیدند

در شروع مسیر، بیشتر در حال یاد گرفتن مفاهیم و ابزارهای بازی‌سازی بودم.

بعضی موضوعات برایم ساده‌تر بودند و بعضی قسمت‌ها را لازم بود چند بار تمرین کنم تا بهتر متوجه شوم.

اما چیزی که برایم اهمیت داشت این بود که آموزش‌ها کم‌کم به مرحله ساختن می‌رسیدند.

یعنی فقط قرار نبود درباره بازی‌سازی بدانم؛ باید چیزی را که یاد گرفته بودم در پروژه خودم استفاده می‌کردم.

فکر می‌کنم تفاوت اصلی همین‌جا بود.

وقتی فقط آموزش می‌بینید، ممکن است احساس کنید موضوع را کاملاً فهمیده‌اید. اما وقتی می‌خواهید همان موضوع را در بازی خودتان اجرا کنید، تازه سؤال‌های جدید شروع می‌شوند.

گاهی چیزی که در آموزش ساده به نظر می‌رسید، در پروژه خودم آن‌طور که انتظار داشتم کار نمی‌کرد و مجبور می‌شدم دوباره برگردم، آموزش را مرور کنم یا دنبال دلیل مشکل بگردم.

برای پروژه چه چیزی بسازم؟

وقتی به مرحله پروژه رسیدم، باید تصمیم می‌گرفتم بازی من چه شکلی باشد.

در نهایت تصمیم گرفتم یک بازی ساید اسکرولر بسازم.

ایده کلی این بود که شخصیت در یک محیط دوبعدی حرکت کند و بازیکن با پیش رفتن در مسیر با بخش‌ها و موانع مختلف روبه‌رو شود.

برای من مهم‌تر از اینکه پروژه خیلی پیچیده باشد، این بود که بتوانم چیزی بسازم که واقعاً اجرا شود و بتوان آن را بازی کرد.

وقتی کار را شروع کردم، خیلی زود متوجه شدم حتی ساختن یک بازی نسبتاً ساده هم مجموعه‌ای از کارهای مختلف است.

گاهی بخشی از بازی را درست می‌کردم و بعد متوجه می‌شدم همان تغییر روی قسمت دیگری تأثیر گذاشته است.

همین باعث شد پروژه کم‌کم تبدیل به یک فرایند دائمی از ساختن، امتحان کردن و اصلاح کردن شود.

سخت‌ترین قسمت؛ وقتی بازی آن‌طور که باید کار نمی‌کرد

بزرگ‌ترین چالش من در طول پروژه، مشکلات فنی بازی بود.

بعضی وقت‌ها چیزی را می‌ساختم و انتظار داشتم دقیقاً همان‌طور که در ذهنم تصور کرده‌ام اجرا شود، اما نتیجه کاملاً متفاوت بود.

گاهی شخصیت درست حرکت نمی‌کرد، گاهی بخشی از محیط مشکل داشت و بعضی وقت‌ها هم ایرادی پیش می‌آمد که در ابتدا حتی نمی‌فهمیدم دلیلش چیست.

این قسمت شاید یکی از خسته‌کننده‌ترین بخش‌های بازی‌سازی باشد، مخصوصاً وقتی مدت زیادی روی یک مشکل کار می‌کنید و هنوز راه‌حلش را پیدا نکرده‌اید.

اما بعد از مدتی نگاه من به این مشکلات تغییر کرد.

اوایل هر خطا برایم به معنی این بود که یک جای کار خراب شده است. بعدتر متوجه شدم پیدا کردن و حل همین مشکلات خودش بخش طبیعی بازی‌سازی است.

گاهی مجبور می‌شدم چند روش مختلف را امتحان کنم و هیچ‌کدام جواب ندهند تا بالاخره بفهمم مشکل اصلی کجاست.

و تقریباً هر بار که مشکلی را حل می‌کردم، چیزی یاد می‌گرفتم که در قسمت‌های بعدی پروژه دوباره به کارم می‌آمد.

اولین باری که بازی خودم را اجرا کردم

یکی از لحظه‌هایی که احتمالاً بیشتر از بقیه این مسیر در ذهنم می‌ماند، اولین باری بود که توانستم نسخه قابل اجرای بازی خودم را ببینم. بازی هنوز کامل نبود.

بعضی قسمت‌ها نیاز به اصلاح داشتند و چیزهای زیادی بود که دوست داشتم بهترشان کنم، اما شخصیت حرکت می‌کرد، محیط وجود داشت و چیزی که تا قبل از آن فقط یک پروژه در حال ساخت بود، حالا واقعاً قابل بازی کردن شده بود.

شاید برای کسی که بازی‌های حرفه‌ای با تیم‌های بزرگ را دیده است، یک پروژه دانش‌آموزی خیلی ساده به نظر برسد، اما وقتی اولین بازی خودتان را می‌سازید، نگاهتان فرق می‌کند.

می‌دانید هر بخشی که روی صفحه می‌بینید نتیجه کاری است که خودتان انجام داده‌اید.

برای من همان لحظه یکی از جذاب‌ترین بخش‌های کی‌بُرد بود.

اینکه بتوانم چیزی را که یاد گرفته بودم به یک خروجی واقعی تبدیل کنم.

هر بار که یک مشکل حل می‌شد، یک مشکل دیگر پیدا می‌کردم!

یکی از چیزهایی که در طول پروژه برایم جالب بود این بود که تقریباً همیشه چیزی برای بهتر کردن وجود داشت.

ممکن بود یک مشکل را حل کنم و خوشحال باشم که بالاخره همه چیز درست شده، اما کمی بعد هنگام تست کردن بازی متوجه ایراد دیگری شوم.

بعضی مشکلات خیلی کوچک بودند و سریع حل می‌شدند و بعضی‌ها زمان بیشتری می‌گرفتند.

در ابتدا این موضوع کمی ناامیدکننده بود؛ چون دوست داشتم به نقطه‌ای برسم که بگویم «تمام شد».

اما کم‌کم فهمیدم ساخت بازی همین‌طور است.

هر بار که بازی را اجرا می‌کنید، چیز جدیدی می‌بینید که می‌تواند بهتر شود.

همین موضوع باعث شد بیشتر به جزئیات توجه کنم و فقط به اینکه بازی اجرا می‌شود راضی نباشم.

چیزی که درباره صبر یاد گرفتم

قبل از این تجربه فکر نمی‌کردم صبر تا این اندازه در بازی‌سازی مهم باشد.

بعضی وقت‌ها ممکن بود برای ساخت یک بخش زمان زیادی بگذارم و در نهایت نتیجه‌ای که می‌خواستم نگیرم.

در چنین موقعیتی دو انتخاب داشتم؛ یا به خاطر اینکه نتیجه سریع به دست نیامده کنار بکشم، یا سعی کنم بفهمم مشکل چیست.

در بیشتر مواقع، وقتی کمی بیشتر جست‌وجو می‌کردم یا دوباره مراحل کارم را بررسی می‌کردم، بالاخره راه‌حل پیدا می‌شد.

فکر می‌کنم همین تجربه باعث شد نسبت به حل مسئله صبورتر شوم.

حالا اگر چیزی در اولین تلاش درست کار نکند، کمتر از قبل فکر می‌کنم که حتماً نمی‌توانم انجامش بدهم.

اگر دوباره به ابتدای پروژه برگردم...

اگر دوباره پروژه را از ابتدا شروع کنم، احتمالاً بعضی کارها را با برنامه‌ریزی بیشتری جلو می‌برم.

در شروع کار دوست داشتم خیلی زود بخش‌های مختلف بازی را بسازم و نتیجه را ببینم. اما بعد متوجه شدم بهتر است اول مشخص کنم هر قسمت قرار است چه کاری انجام دهد و بعد مرحله‌به‌مرحله جلو بروم.

همچنین زمان بیشتری برای تست کردن بازی در نظر می‌گیرم.

چون بعضی مشکلات فقط زمانی دیده می‌شوند که خودتان چند بار بازی را اجرا کنید و شرایط مختلف را امتحان کنید.

فکر می‌کنم یکی از مهم‌ترین چیزهایی که از پروژه یاد گرفتم همین بود که ساخت بازی فقط اضافه کردن چیزهای جدید نیست؛ بخش بزرگی از کار، امتحان کردن و بهتر کردن چیزهایی است که قبلاً ساخته‌ایم.

کی‌بُرد چه چیزهایی درباره بازی‌سازی به من یاد داد؟

قبل از شرکت در کی‌بُرد، بازی‌سازی برای من بیشتر یک علاقه بود.

بعد از این تجربه، تصویر خیلی روشن‌تری از مسیر ساخت بازی دارم.

حالا می‌دانم یک بازی از بخش‌های مختلفی تشکیل شده و برای اینکه نتیجه نهایی درست کار کند باید این بخش‌ها کم‌کم کنار هم قرار بگیرند.

مهم‌تر از آن، برای اولین بار تجربه کردم که پروژه‌ای را از یک ایده اولیه شروع کنم و در نهایت به نسخه‌ای برسم که واقعاً بتوانم اجرایش کنم و بازی کنم.

در کنار مهارت‌های مربوط به بازی‌سازی، حل مسئله، جست‌وجو برای پیدا کردن پاسخ، صبر کردن هنگام مواجهه با خطا و ادامه دادن پروژه وقتی همه چیز طبق برنامه جلو نمی‌رود هم چیزهایی بودند که در این مسیر بیشتر تجربه کردم.

شاید قبل از شروع فکر می‌کردم جذاب‌ترین قسمت بازی‌سازی طراحی شخصیت یا ساخت مراحل باشد، اما حالا فکر می‌کنم یکی از بهترین حس‌هایش زمانی است که بعد از چند بار خراب شدن و درست کردن، بالاخره چیزی که ساخته‌اید همان‌طور که می‌خواهید کار می‌کند.

اگر به بازی‌سازی علاقه دارید اما نمی‌دانید از کجا شروع کنید...

اگر بخواهم به دانش‌آموزی که به بازی‌سازی علاقه دارد توصیه‌ای کنم، می‌گویم لازم نیست از همان ابتدا به فکر ساختن یک بازی خیلی بزرگ باشید.

حتی یک پروژه ساده هم وقتی خودتان قرار است همه بخش‌هایش را کنار هم قرار دهید، چیزهای زیادی برای یاد گرفتن دارد.

مهم این است که شروع کنید و اجازه بدهید پروژه کم‌کم کامل‌تر شود.

اگر یک قسمت از بازی درست کار نکرد هم خیلی زود ناامید نشوید. تقریباً مطمئنم در طول ساخت بازی بارها به چیزی می‌رسید که نمی‌دانید چرا کار نمی‌کند. برای من هم همین‌طور بود.

بعضی از قسمت‌هایی که امروز خیلی ساده به نظر می‌رسند، همان زمان مدت زیادی من را درگیر کردند.

اما همان مشکلات باعث شدند بیشتر جست‌وجو کنم و چیزهایی یاد بگیرم که احتمالاً فقط با دیدن آموزش متوجهشان نمی‌شدم.

اگر بخواهم تجربه خودم از کی‌بُرد را در چند کلمه خلاصه کنم، برای من مسیری بود که باعث شد از بازی کردن به سمت بازی ساختن بروم.

قبلاً وقتی یک بازی را اجرا می‌کردم فقط چیزی را می‌دیدم که یک نفر دیگر ساخته بود؛ اما این بار برای اولین بار دکمه اجرا را زدم و بازی‌ای روی صفحه آمد که خودم مرحله‌به‌مرحله ساخته بودم.

شاید همین لحظه ساده، جذاب‌ترین بخش کل تجربه برای من بود.

📌 اگر شما هم دوست دارید تجربه‌ای شبیه به تجربه مانی داشته باشید، می‌توانید در دوره بعدی رویداد ملی کی‌بُرد ثبت‌نام کنید و مسیر یادگیری خودتان را در حوزه‌ی هوش مصنوعی، اینترنت اشیا، بازی‌سازی یا امنیت سایبری شروع کنید.

بازی سازی
۳
۱
مانی پایدار
مانی پایدار
شاید از این پست‌ها خوشتان بیاید