
بازیهای ترسناک در سالهای اخیر به یکی از بخشهای قابلتوجه بازیسازی مستقل ایران تبدیل شدهاند؛ ژانری که شاید در نگاه اول به دلیل وابستگی زیاد به فضاسازی، صداگذاری و طراحی محیط، نیازمند امکانات فنی بسیار زیادی به نظر برسد، اما در عمل بارها ثابت شده که یک ایدهی درست و اجرای حسابشده میتواند حتی با محدودیتهای یک پروژه مستقل نیز تجربهای قابلتوجه خلق کند. بازی کسی اینجاست1 ساختهی الپی گیم، یکی از همین تلاشهاست؛ عنوانی که به جای آنکه تمام تمرکز خود را برروی ترساندن لحظهای بازیکن بگذارد، بخش قابلتوجهی از تجربهاش را به جستوجو، کشف سرنخ، حل معما و ایجاد حس کنجکاوی اختصاص میدهد.
در مجموع،کسی اینجاست: قسمت اول از همان نقطهای وارد میشود که بسیاری از بازیهای مستقل ترسناک باید از آن شروع کنند که یک محیط نسبتاً ساده، مجموعهای از رازها، چند معما و تلاش برای ساختن فضایی که بازیکن را وادار کند با دقت بیشتری به اطراف خود نگاه کند.اما ارزش واقعی بازی زمانی مشخص میشود که ببینیم این ایدهها در جریان بازی تا چه اندازه توانستهاند به یک تجربهی منسجم تبدیل شوند
هستهی اصلی کسی اینجاست را میتوان در سه مفهوم اکتشاف، معما و کشف تدریجی داستان خلاصه کرد.بازی بیشتر از آنکه بخواهد بازیکن را درگیر مبارزه یا اکشن کند، او را به جستوجو و دقت کردن تشویق میکند. شما وارد محیط میشوید، مسیرها را بررسی میکنید، به دنبال اشیای قابل استفاده میگردید و کمکم متوجه میشوید که برای عبور از یک بخش، باید اطلاعاتی را که در بخش دیگری پیدا کردهاید به کار بگیرید.این ساختار باعث میشود محیط بازی صرفاً یک پسزمینه برای اتفاقات داستانی نباشد. راهروها، اتاقها، وسایل و اشیای قرارگرفته در محیط، همگی میتوانند بخشی از روند پیشروی باشند و بازیکن باید دائماً به محیط توجه کند و همین موضوع باعث میشود سرعت تجربه نسبت به یک بازی ترسناک اکشن پایینتر باشد؛ اما در مقابل، حس جستوجو و کنجکاوی بیشتر شود.
یکی از نکات مهمی که در گیمپلی مشاهده میشود، تأکید بازی برروی تعامل با اشیای محیط است.سیستم بازی به شکلی طراحی شده که بازیکن تنها از یک نقطه به نقطه دیگر حرکت نمیکند، بلکه باید در محیط بگردد و مواردی را که امکان تعامل دارند پیدا کند. این مسئله برای یک بازی معمایی اهمیت زیادی دارد،اگر محیط هیچ نقشی در حل مسئله نداشته باشد، معماها به مجموعهای از پازلهای جدا از جهان بازی تبدیل میشوند که کسی اینجاست تلاش میکند این فاصله را کمتر کند.
وجود سیستم Inventory نیز این ساختار را تقویت میکند.بازیکن با مجموعهای از آیتمها و سرنخها مواجه میشود و باید آنها را برای ادامه مسیر مدیریت کند و این ویژگی به ظاهر ساده، در بازیهای معمایی اهمیت زیادی دارد
از طرف دیگر، فضاسازی بازی نیز در خدمت همین هسته قرار گرفته است. محیطهای داخلی، راهروهای نسبتاً تاریک، نور محدود چراغقوه و فاصله دید کنترلشده باعث میشوند بازیکن نتواند همیشه با اطمینان از اتفاقات پیش رو مطلع باشد.در واقع، بازی سعی دارد ترس را بیشتر از طریق انتظار و ناشناخته بودن ایجاد کند و این رویکرد در مقایسه با استفاده مداوم از جامپاسکر، ظرفیت بیشتری برای ایجاد فضای روانی دارد.وقتی بازیکن وارد یک راهروی تاریک میشود و نمیداند در انتهای آن چه چیزی قرار دارد،ذهن بازیکن شروع به ساختن احتمالهای مختلف میکند و اگر طراحی محیط و صداگذاری بتوانند این حس را حفظ کنند، حتی یک فضای ظاهراً ساده نیز میتواند اضطرابآور شود.البته همین انتخاب، یک ریسک هم به همراه دارد. چون بازی بخش قابلتوجهی از تجربه خود را به جستوجو و حل معما اختصاص داده است، کیفیت تجربه به شدت به کیفیت طراحی همین بخشها وابسته میشود. اگر سرنخها بیش از حد مبهم باشند، بازیکن ممکن است به جای احساس کنجکاوی، احساس سردرگمی کند. اگر هم مسیر بیش از اندازه واضح باشد، بخش اکتشافی بازی ارزش خود را از دست میدهد. بنابراین، تعادل میان راهنمایی کردن و وادار کردن بازیکن به فکر کردن یکی از مهمترین چالشهای طراحی چنین اثری است.
کسی اینجاست1 از منظر گیمپلی، یک تجربهی اولشخص و مبتنی بر جستوجو و حل معماست.بازیکن در محیط داخلی بازی حرکت میکند و مسیر خود را در راهروها و اتاقها پیدا میکند. ساختار کنترل برای یک بازی موبایلی قابل تشخیص است و حرکت، نگاه کردن و تعامل با محیط در قالب رابط کاربری لمسی انجام میشود.یکی از نکات مثبت این ساختار این است که رابط کاربری تلاش نمیکند بخش زیادی از صفحه را اشغال کند،بلکه عناصر اصلی کنترل در اطراف تصویر قرار گرفتهاند و فضای مرکزی همچنان در اختیار محیط بازی باقی میماند،این موضوع در یک بازی اولشخص اهمیت زیادی دارد، زیرا اگر کنترلهای روی صفحه بیش از حد بزرگ یا شلوغ باشند، بخش مهمی از فضاسازی از بین میرود.
جستوجو در محیط، بخش قابلتوجهی از زمان بازی را تشکیل میدهد. بازیکن باید در راهروها حرکت کند، وارد اتاقها شود و به دنبال مواردی بگردد که بتوانند به حل مسئله کمک کنند. اینجا بازی از بازیکن انتظار دارد صرفاً به مسیر مستقیم نگاه نکند و بعضی از اطلاعات ممکن است روی یک شیء، تصویر، نوشته یا بخشی از دکوراسیون محیط قرار گرفته باشند و بازیکن برای پیشروی مجبور باشد جزئیات بیشتری را بررسی کند.
در گیمپلی همچنین نمونههایی از معماهای مبتنی بر رمز و اطلاعات محیطی دیده میشود. وجود صفحه ورود رمز و استفاده از اطلاعاتی که در محیط یا یادداشتها پیدا میشوند، نشان میدهد که سازندگان تلاش کردهاند حل پازلها را تا حدی به اکتشاف محیط وابسته کنند که این رویکرد برای ژانر بازی مناسب است، زیرا بازیکن ابتدا باید اطلاعات لازم را پیدا کند و سپس بفهمد چگونه از آن استفاده کند.یادداشتها و نوشتهها نیز نقش دیگری در این ساختار دارند. در بخشی از گیمپلی، بازیکن با یک نوشته مواجه میشود و آن را برای دریافت اطلاعات بیشتر مطالعه میکند و چنین بخشهایی علاوه بر انتقال اطلاعات داستانی، میتوانند به عنوان سرنخ برای معماها نیز عمل کنند که این ترکیب میان روایت و گیمپلی یکی از راههایی است که بازی میتواند از طریق آن، داستان را بدون جدا کردن کامل آن از تجربهی بازی به مخاطب منتقل کند.
با این حال، طراحی گیمپلی چنین بازیای یک مشکل بالقوه هم دارد: مرز میان سخت بودن و گمراهکننده بودن بسیار باریک است. وقتی بازی راهنمای مستقیم زیادی ارائه نمیکند، بازیکن باید خودش ارتباط میان سرنخها را کشف کند و باید با خریدن راهنما،بازی را جلو ببرد.این موضوع برای بازیکنی که از حل معما لذت میبرد، میتواند جذاب باشد؛ اما اگر ارتباط میان دو سرنخ بیش از اندازه دور باشد یا بازی مشخص نکند که یک شیء قابل تعامل است، تجربه میتواند از حالت چالشبرانگیز به سردرگمکننده تغییر کند.از طرف دیگر، گیمپلی بازی عمداً سرعت بسیار بالایی ندارد و این موضوع با ماهیت آن هماهنگ است. اگر بازیکن مجبور بود دائماً بدود یا با دشمنان متعدد مبارزه کند، فرصت بررسی محیط و توجه به جزئیات کاهش پیدا میکرد و این بازی بیشتر میخواهد بازیکن را در محیط نگه دارد و اجازه دهد ترس و کنجکاوی به مرور شکل بگیرد.
در نتیجه، ارزش گیمپلی بازی بیشتر در فرآیند کشف کردن قرار دارد تا در تنوع مکانیکها. اینجا قرار نیست با دهها سیستم مختلف مواجه شوید؛ بازی یک چارچوب مشخص دارد و تلاش میکند همان چارچوب را حول حرکت در محیط، پیدا کردن سرنخ، مدیریت آیتمها و حل معما پیش ببرد. موفقیت این رویکرد در نهایت به این بستگی دارد که معماها تا چه حد منطقی طراحی شدهاند و بازی چقدر میتواند بدون خسته کردن بازیکن، او را در مسیر کشف رازهای خود نگه دارد.
یکی از مهمترین عناصر کسی اینجاست: قسمت اول، محیطی است که بازی بخش عمدهای از اتفاقات خود را در آن رقم میزند. بازی به جای آنکه بازیکن را دائماً بین مکانهای مختلف جابهجا کند، فضای اصلی تجربه را در محیطهای داخلی و بهخصوص یک خانه شکل میدهد؛ انتخابی که از یک طرف محدودیتهایی برای تنوع بصری ایجاد میکند، اما از طرف دیگر این فرصت را به سازنده میدهد برروی همان محیط محدود، جزئیات و حسوحال مشخصی ایجاد کند.
خانه در نگاه اول یک محیط کاملاً معمولی به نظر میرسد؛ اتاقها، راهروها، درها، کمدها، میزها و وسایل مختلفی که انتظار داریم در یک فضای مسکونی ببینیم.اما چیزی که این محیط را از یک خانه معمولی جدا میکند، نحوه استفاده بازی از نور، تاریکی و سکوت است. بخشهایی از خانه به اندازه کافی روشن نیستند و بازیکن مجبور است با چراغقوه مسیر خود را پیدا کند. همین موضوع باعث میشود حتی عبور از یک راهروی ساده نیز کاملاً خنثی نباشد.طراحی محیط در اینجا بیشتر بر ایجاد حس کنجکاوی و ناامنی تمرکز دارد تا نمایش یک لوکیشن بزرگ و متنوع. راهروهای نسبتاً طولانی، اتاقهایی که هرکدام بخشی از اطلاعات یا آیتمهای مورد نیاز را در خود جای دادهاند و درهایی که ممکن است در مقطعی از بازی اهمیت پیدا کنند، باعث میشوند بازیکن دائماً محیط اطراف خود را زیر نظر داشته باشد.
نکته جالب اینجاست که طراحی مراحل در کسی اینجاست تا حد زیادی با سیستم معمایی بازی گره خورده است. محیط صرفاً محلی برای حرکت کردن نیست؛ بلکه خودش تبدیل به بخشی از پازل میشود. بازیکن باید بداند کجا را قبلاً بررسی کرده، کدام اتاق هنوز میتواند اطلاعاتی در اختیارش قرار دهد و آیتمی که اخیراً پیدا کرده ممکن است در کدام قسمت کاربرد داشته باشد.این نوع طراحی، اگرچه از نظر مقیاس بسیار بزرگ نیست، اما میتواند حس یک فضای بههمپیوسته را ایجاد کند. به عبارت دیگر، اتاقها و راهروها صرفاً مجموعهای از مراحل جدا از هم نیستند و ارتباط میان آنها بخشی از تجربه محسوب میشود. بازیکن به تدریج نقشه ذهنی محیط را در ذهن خود میسازد و همین مسئله باعث میشود وقتی دوباره به یک بخش قبلی برمیگردد، آن محیط برایش آشناتر شده باشد.
از نظر ساختار مراحل نیز بازی رویکرد نسبتاً خطی اما اکتشافی دارد. بازیکن در یک فضای مشخص حرکت میکند و با پیدا کردن اطلاعات و آیتمهای لازم، مسیر پیشروی خود را باز میکند.بنابراین آزادی عمل کاملاً باز نیست، اما بازی هم به شکل یک مسیر مستقیم و بدون انتخاب طراحی نشده است و بخشهایی از تجربه وابسته به این است که بازیکن خودش متوجه شود مرحله بعدی چیست و این ساختار برای قسمت اول یک مجموعه چندقسمتی انتخاب قابلقبولی است؛ زیرا سازنده میتواند به جای طراحی یک دنیای بسیار بزرگ، روی یک فضای محدود تمرکز کند و اطلاعات داستانی را در همان محیط پراکنده کند.
با این حال، یکی از مسائلی که در چنین طراحیای باید مورد توجه قرار گیرد، تنوع محیطی است. وقتی تقریباً تمام تجربه در فضاهای داخلی مشابه اتفاق میافتد، طراحی دکوراسیون و تغییر حالوهوای اتاقها اهمیت بسیار زیادی پیدا میکند. تفاوت میان یک اتاق، راهرو، فضای تاریک یا اتاقی با عناصر خاص باید به اندازهای باشد که بازیکن احساس نکند دائماً در یک محیط تکراری در حال حرکت است و این تنوع در حد ایجاد تفاوت میان اتاقها و بخشهای مختلف خانه وجود دارد، اما همچنان ساختار کلی محیط بسیار به یکدیگر وابسته است. این موضوع در قسمت اول الزاماً یک ضعف جدی نیست، اما اگر مجموعه در قسمتهای بعدی نیز از همین الگو استفاده کند، نیاز به گسترش محیطها و ایجاد موقعیتهای متفاوت بیشتر احساس خواهد شد.
داستان کسی اینجاست قسمت اول یکی از بخشهایی است که بازی سعی میکند آن را مستقیماً در اختیار بازیکن قرار ندهد. به جای آنکه روایت از ابتدا همه اطلاعات را توضیح دهد، بخشی از اطلاعات از طریق یادداشتها، نوشتهها، اشیای محیط و اتفاقاتی که در جریان جستوجو کشف میشوند منتقل میشود.این روش برای چنین اثری کاملاً مناسب است. وقتی بازی قرار است حس رازآلود و ترسناک داشته باشد، توضیح دادن مستقیم تمام اتفاقات میتواند بخش زیادی از جذابیت را از بین ببرد. در مقابل، وقتی بازیکن تکههایی از اطلاعات را پیدا میکند و مجبور میشود خودش ارتباط میان آنها را برقرار کند، داستان بیشتر به یک معما تبدیل میشود.یادداشتهایی که در طول گیمپلی پیدا میشوند، نقش قابلتوجهی در این بخش دارند. نوشتهها صرفاً برای پر کردن محیط نیستند و تلاش میشود از طریق آنها اطلاعاتی درباره شخصیتها، اتفاقات و شرایط موجود به بازیکن داده شود و حتی نوع قرار گرفتن این نوشتهها در محیط نیز باعث میشود کشف آنها بخشی از فرآیند اکتشاف باشد.یکی از نکات مثبت این شیوه روایت این است که داستان و گیمپلی کاملاً از یکدیگر جدا نشدهاند.بازیکن برای فهمیدن بیشتر درباره ماجرا باید جستجو کردن را انجام دهد که برای پیشروی در بازی انجام میدهد.
از طرف دیگر، استفاده از نوشتههای دستنویس برای روایت، از نظر حسی نیز با فضای بازی هماهنگ است. نوشتههایی که بازیکن پیدا میکند، حس شخصیتری نسبت به یک متن کاملاً دیجیتال دارند و میتوانند این تصور را ایجاد کنند که شخصی پیش از بازیکن در این مکان حضور داشته و تلاش کرده چیزی را ثبت یا به فرد دیگری منتقل کند.در قسمت اول کسی اینجاست، بخش مهمی از جذابیت روایت دقیقاً به همین ابهام وابسته است. بازی قرار نیست تمام پاسخها را در اختیار بازیکن بگذارد و همین مسئله باعث میشود پایان تجربه بیشتر شبیه یک نقطه توقف در یک داستان بزرگتر باشد تا پایان کامل یک ماجرا.
یکی از نکات قابل توجه در روایت بازی، استفاده از خاطرات و گذشته به عنوان بخشی از فضای داستانی است. عنوان و فضای کلی بازی نیز از همان ابتدا حس مواجهه با گذشته و رازهایی را منتقل میکند که به مرور باید کشف شوند و این ایده ظرفیت زیادی برای ادامه داستان دارد، زیرا میتواند میان چیزی که بازیکن در زمان حال میبیند و اتفاقاتی که در گذشته رخ داده، ارتباط ایجاد کند.
در نتیجه، داستان در قسمت اول بیشتر نقش یک موتور کنجکاوی را دارد. بازی دائماً تلاش میکند بازیکن را به سمت سؤال بعدی هدایت کند، نه اینکه تمام پاسخها را به او تحویل دهد. این روش برای یک اثر ترسناک معمایی مناسب است و باعث میشود کشف یک یادداشت یا شیء، فقط به معنای پیدا کردن یک آیتم جدید نباشد؛ بلکه میتواند اطلاعات جدیدی درباره ماجرا در اختیار بازیکن قرار دهد.در قسمت اول، روایت هنوز بیشتر در مرحله معرفی فضا و ایجاد سؤال قرار دارد و همین موضوع باعث میشود داستان را بتوان بخشی از یک روایت بزرگتر دانست؛ روایتی که قرار است به مرور کاملتر شود.
از نظر گرافیکی،کسی اینجاست1 برای یک بازی موبایلی تلاش قابل توجهی برای ساختن یک فضای سهبعدی دارد.محیطها به صورت اولشخص نمایش داده میشوند و بازیکن در یک فضای کاملاً سهبعدی حرکت میکند.این انتخاب باعث شده ارتباط بازیکن با محیط بسیار مستقیمتر از یک بازی دوبعدی باشد و جزئیات اتاقها و راهروها نیز نقش بیشتری در تجربه داشته باشند.
طراحی برخی وسایل نیز به اندازهای انجام شده که محیط کاملاً خالی به نظر نرسد. میزها، صندلیها، کمدها، قابهای روی دیوار و وسایل تزئینی به بازیکن این احساس را میدهند که پیش از ورود او، زندگی در این مکان جریان داشته است. همین مسئله برای یک بازی داستانی ترسناک اهمیت دارد؛ زیرا یک محیط کاملاً خالی، کمتر میتواند حس یک مکان واقعی و دارای گذشته را منتقل کند.
یکی از نقاط مثبت این است که طراحی بازی بیش از اندازه به جلوههای بصری پرزرقوبرق وابسته نیست. فضای ترسناک بیشتر از طریق ترکیب تاریکی، نور محدود، معماری محیط و صدا ساخته میشود و برای یک پروژه مستقل موبایلی، این رویکرد میتواند منطقیتر از تلاش برای نمایش دائمی جزئیات گرافیکی سنگین باشد.البته از نظر فنی، بافتها و مدلهای محیط در همه قسمتها در یک سطح نیستند و در برخی موارد میتوان سادگی یا محدودیت جزئیات را مشاهده کرد که این مسئله بهخصوص زمانی بیشتر به چشم میآید که بازیکن در فاصله نزدیک به بعضی اشیای محیط نگاه میکند. با این حال، در بسیاری از لحظات، نورپردازی و فضای کلی کمک میکنند این محدودیت کمتر در مرکز توجه قرار بگیرد.
موضوع دیگری که باید به آن توجه کرد، صداگذاری است. در یک بازی ترسناک مانند «کسی اینجاست»، صدا فقط یک بخش تزئینی نیست؛ صدا میتواند حتی بیشتر از تصویر در ایجاد اضطراب نقش داشته باشد. صدای قدمها، صدای محیط و سکوت میان اتفاقات باعث میشوند بازیکن دائماً نسبت به اطراف خود حساس بماند.فضای صوتی بازی تلاش میکند سکوت را به عنوان بخشی از تجربه مورد استفاده قرار دهد و این مسئله اهمیت زیادی دارد، زیرا اگر موسیقی یا افکتها به صورت مداوم و بدون وقفه پخش شوند، اثرگذاری لحظات ترسناک کاهش پیدا میکند و گاهی اوقات نبودن یک صدای مشخص، خودش میتواند اضطرابآور باشد.این ترکیب، هویت ترسناک بازی را تا حد زیادی شکل میدهد و این بازی قرار نیست صرفاً با نمایش موجودات ترسناک، بازیکن را تحت فشار قرار دهد؛ بلکه تلاش میکند فضای خانه را به اندازهای ناآرام کند که حتی جستوجوی یک اتاق معمولی نیز احساس کاملاً آرامی نداشته باشد.
کسی اینجاست: قسمت اول در مجموع ایده و مسیر مشخصی دارد، اما مثل بسیاری از پروژههای مستقل، در بعضی قسمتها فاصلهای میان چیزی که سازنده قصد داشته ارائه کند و چیزی که بازیکن در عمل تجربه میکند دیده میشود،مهمترین مسئله بازی را میتوان در تعادل میان اکتشاف، حل معما و راهنمایی بازیکن جستوجو کرد.از آنجا که بازی بخش زیادی از پیشروی خود را بر پایه پیدا کردن سرنخ و حل کردن معما بنا کرده، کوچکترین ابهام در طراحی میتواند روند بازی را تحت تأثیر قرار دهد و بازیکن باید بتواند تشخیص دهد کدام اطلاعات مهم هستند، کدام اشیا ارزش بررسی دارند و سرنخ پیدا شده دقیقاً قرار است در چه نقطهای استفاده شود.البته این مسئله لزوماً به معنای بد بودن معماها نیست. اتفاقاً یکی از جذابیتهای بازی این است که همه چیز را مستقیم در اختیار بازیکن قرار نمیدهد؛ مشکل زمانی ایجاد میشود که بازی در تشخیص مرز میان بازیکن باید خودش فکر کند و بازیکن نمیداند بازی دقیقاً چه چیزی از او میخواهد کمی سختگیرانه عمل میکند.
مسئله دیگر به کنترلهای لمسی مربوط میشود. انتقال یک بازی اولشخص اکتشافی به موبایل همیشه با چالشهایی همراه است و کنترل دوربین با صفحه لمسی میتواند در بعضی لحظات به اندازه ماوس یا کنترلر دقیق و طبیعی نباشد و این موضوع زمانی اهمیت پیدا میکند که بازیکن باید روی یک شیء مشخص تمرکز کند یا نقطهای خاص از محیط را بررسی کند.از طرف دیگر، وقتی بازی بر اساس جستوجوی اشیا ساخته شده، خوانایی محیط اهمیت زیادی پیدا میکند. یک آیتم مهم نباید به اندازهای شبیه دکور محیط باشد که بازیکن به راحتی از کنار آن عبور کند.هرچه بازی از بازیکن انتظار بیشتری برای جستوجو داشته باشد، طراحی بصری نقاط قابل تعامل نیز باید دقیقتر باشد.تکرار محیطی نیز یکی دیگر از مواردی است که میتوان درباره آن صحبت کرد. انتخاب خانه به عنوان لوکیشن اصلی، از نظر فضاسازی تصمیم مناسبی است، اما طبیعتاً تنوع بصری را محدود میکند. وقتی بخش زیادی از بازی در اتاقها و راهروهای مشابه اتفاق میافتد، احتمال ایجاد حس تکرار وجود دارد.
از لحاظ بصری نیز بازی با وجود تلاش قابل توجه برای ایجاد یک فضای سهبعدی، در بعضی جزئیات محدودیتهایی دارد. کیفیت برخی مدلها و بافتها کاملاً یکدست نیست و در فاصله نزدیک میتوان سادگی بعضی عناصر را مشاهده کرد. البته این موضوع باید در چارچوب یک پروژه مستقل موبایلی بررسی شود و قرار نیست از چنین اثری انتظار کیفیت فنی یک محصول بزرگ کنسولی وجود داشته باشد؛ با این حال، همین جزئیات میتوانند در نسخهها و قسمتهای بعدی بهبود پیدا کنند.
در تجربهای مانند کسی اینجاست1، افت عملکرد فقط یک مسئله فنی ساده نیست؛ زیرا میتواند مستقیماً برروی حس ترس و اکتشاف اثر بگذارد و وقتی بازیکن در یک محیط تاریک در حال جستوجو است، افت فریم یا تأخیر در کنترل دوربین میتواند به جای افزایش استرس داستانی، حس مصنوعی ایجاد کند. بنابراین بهینهسازی یکی از بخشهایی است که در توسعه نسخههای بعدی باید جدی گرفته شود.
در نهایت، مدت زمان تجربه نیز مسئلهای است که میتوان درباره آن بحث کرد. برای یک قسمت اول مستقل، کوتاه بودن تجربه الزاماً ایراد نیست؛ مخصوصاً وقتی بازی با هدف ادامهدار بودن ساخته شده است اما اگر مخاطب بعد از پایان احساس کند هنوز فرصت کافی برای استفاده از مکانیکها، کشف محیط و درگیر شدن با داستان نداشته، ارزش قسمت اول ممکن است تحت تأثیر قرار بگیرد.راهحل این مسئله صرفاً طولانیتر کردن بازی نیست. یک بازی کوتاه اما متراکم میتواند بسیار تأثیرگذارتر از یک بازی طولانی و کشدار باشد،چیزی که اهمیت دارد این است که زمان بازی با مقدار محتوایی که ارائه میکند تناسب داشته باشد. در کسی اینجاست1، پایه اصلی تجربه شکل گرفته، اما در ادامه میتوان همین ایدهها را با موقعیتهای متنوعتر و معماهای گستردهتر توسعه داد.
اگر بخواهیم کسی اینجاست: قسمت اول را در یک نگاه کلی بررسی کنیم، بزرگترین نقطه قوت آن داشتن هویت مشخص است.بازی از همان ابتدا میداند که قرار نیست یک بازی اکشن یا یک اثر ترسناک مبتنی بر مبارزه باشد.تمرکز اصلی برروی جستوجو، کشف سرنخ، حل معما و ایجاد فضای رازآلود قرار گرفته و تقریباً تمام اجزای بازی در خدمت همین هدف هستند و همین موضوع باعث میشود تجربه، حتی با وجود محدودیتهایش، شخصیت خودش را داشته باشد.
یکی دیگر از نقاط قوت بازی، ارتباط میان داستان و گیمپلی است. نوشتهها و سرنخها صرفاً اطلاعاتی جدا از بازی نیستند و در روند اکتشاف نیز نقش دارند،به همین دلیل بازیکن برای فهمیدن بیشتر درباره ماجرا مجبور است همان کاری را انجام دهد که برای پیشروی نیاز دارد؛ یعنی محیط را بگردد و جزئیات را بررسی کند.
فضاسازی نیز جایگاه مهمی در موفقیت بازی دارد.نور محدود، استفاده از چراغقوه، راهروهای تاریک، سکوت و صداهای محیطی دستبهدست هم میدهند تا بازی بتواند بدون وابستگی دائمی به جامپاسکر، حس ناآرامی ایجاد کند و این مسئله بهخصوص برای یک بازی مستقل نکته مهمی است، زیرا نشان میدهد ترس همیشه به مدلسازی یک هیولای بسیار پیچیده یا استفاده مداوم از اتفاقات ناگهانی وابسته نیست.
اما در مقابل، بازی در بخشهایی هنوز جای رشد دارد. مهمترین مورد، همان تعادل میان چالش و سردرگمی است. بازی میخواهد بازیکن خودش جوابها را پیدا کند، اما بعضی مواقع میتوانست اطلاعات بیشتری درباره جهت کلی پیشروی در اختیار او قرار دهد. این مسئله مخصوصاً برای بازیکنی که با چنین سبک بازیهایی آشنایی ندارد، میتواند باعث شود بخشی از جذابیت اکتشاف تبدیل به رفتوبرگشتهای غیرضروری شود.
همچنین سیستم تعامل با محیط میتواند در قسمتهای بعدی دقیقتر و خواناتر شود. هرچه تعداد اشیای موجود در محیط بیشتر باشد، تشخیص اشیای مهم اهمیت بیشتری پیدا میکند. بازی معمایی باید به بازیکن اجازه دهد روی حل مسئله تمرکز کند، نه اینکه او را مجبور کند برای پیدا کردن یک نقطه قابل تعامل، تمام محیط را بارها بررسی کند.
در بخش فنی نیز فاصلهای میان کیفیت کلی ارائه و جزئیات بعضی عناصر وجود دارد. بازی در بعضی لحظات بسیار خوب از نور و فضای محیط استفاده میکند، اما وقتی دوربین به برخی اشیا نزدیک میشود، محدودیت کیفیت مدلها یا بافتها بیشتر مشخص میشود. این مورد چیزی نیست که هویت بازی را از بین ببرد، اما یکی از بخشهایی است که با توسعه بیشتر میتواند ارتقا پیدا کند.
در نهایت،کسی اینجاست1 در مقایسه با بازیهای بزرگتر، تعداد مکانیکهای بسیار زیادی ندارد؛ اما ارزش آن دقیقاً در این نیست که تعداد سیستمهای زیادی داشته باشد. ارزش بازی در این است که یک ایده نسبتاً مشخص را دنبال میکند و تلاش میکند اکتشاف، معما، روایت و ترس را در یک قالب واحد قرار دهد. این تمرکز باعث شده بازی با وجود محدودیتهایش، تجربهای قابل تشخیص و مستقل از آثار صرفاً کپیشده از فرمولهای رایج داشته باشد.
کسی اینجاست: قسمت اول نمونهای از یک بازی مستقل ایرانی است که تلاش میکند به جای تکیه کامل بر اکشن و ترساندن لحظهای، کنجکاوی بازیکن را به بخش اصلی تجربه تبدیل کند و بازی از یک محیط نسبتاً محدود شروع میکند، اما تلاش دارد همین محیط را به بستری برای اکتشاف، حل معما و روایت داستان تبدیل کند.بزرگترین دستاورد بازی در همین انتخاب نهفته است.کسی اینجاست هویت خود را میشناسد و میداند که قرار است یک تجربه اولشخص معمایی و ترسناک باشد. حرکت در محیط، پیدا کردن آیتمها، بررسی نوشتهها، پیدا کردن رمزها و باز کردن مسیرهای جدید، اجزایی هستند که در کنار یکدیگر ساختار اصلی بازی را تشکیل میدهند.
الپی گیم در قسمت اول توانسته چارچوبی بسازد که قابلیت توسعه دارد و اگر در قسمتهای بعدی طراحی معماها دقیقتر شود، محیطها تنوع بیشتری پیدا کنند، سیستم راهنمایی به شکل مناسبی اضافه شود، عملکرد فنی بهینهتر شود و روایت بتواند به سؤالهای ایجادشده پاسخهای رضایتبخشی بدهد، مجموعه کسی اینجاست میتواند قدمهای جدیتری بردارد.
در نهایت،کسی اینجاست: قسمت اول اثری بینقص نیست؛ اما نقاط ضعف آن بیشتر از جنس زمینههای قابل توسعه هستند تا مشکلاتی که تمام هویت بازی را زیر سؤال ببرند.مهمتر از همه، بازی ایده مشخصی دارد، فضای خودش را میسازد و بازیکن را برای پیدا کردن جواب، به جستوجو و دقت وادار میکند.
نمره نهایی گیمیشو: ۸ از ۱۰
نویسنده: عبدالرضا - مالک رسانه گیمی شو
تاریخ: 1405/06/27