شطرنج یک بازی دو نفره است که روی صفحه شطرنج با استفاده از مهره های شطرنج (شاه، وزیر، صورت، فیل، اسب و سرباز) انجام می شود. هر کدام از مهره های شطرنج به شکل خاصی حرکت می کنند و همچنین قادرند مهره های حریف را بزنند. هدف بازی خیره کردن حریف است. یعنی ایجاد شرایطی که شاه حریف بعد از تبدیل شدن به فرقه راهی برای فرار نداشته باشد. همچنین اگر یکی از بازیکنان داوطلبانه تسلیم شود، بازی به پایان می رسد. این معمولا زمانی اتفاق می افتد که شکست اجتناب ناپذیر به نظر می رسد. بازی شطرنج نیز ممکن است در چند حالت با تساوی به پایان برسد. بازی شطرنج به سه قسمت شروع یا ابتدای بازی، وسط بازی و پایان بازی تقسیم می شود که در هر کدام از تاکتیک ها، استراتژی ها و سبک های متفاوتی استفاده می شود. مهره های شطرنج دارای ارزش های متفاوتی هستند و با علامت های خاصی برای ثبت حرکات نوشته می شوند. شطرنج دارای تاکتیک هایی مانند چنگال و لمس و حرکات ویژه مانند حرکت قلعه، پاس دادن و بالا بردن پا است.
ش شطرنج "شطرنج"
بازی استراتژیک تعداد بازیکنان 2 دوره شروع حدود 1 دقیقه بازی معمولاً 10 تا 60 دقیقه انجام می شود
گاهی اوقات 6 ساعت یا بیشتر یا کمتر از 5 دقیقه، احتمال آسیب تقریباً وجود ندارد
مهارت (های) مورد نیاز استراتژی - تاکتیک - تفکر منسجم - قدرت تجسم
هدف بازیکنان بازی با حریف است. اصالت بازی هندی است.
قدمت این بازی به قرن ششم پس از میلاد در شرق هند برمی گردد. نوع اصلی شطرنج به نام سانسکریت چاتورانگا در امپراتوری گوپتا اختراع شد و در زمان خسرو انوشیروان ساسانی به ایران معرفی شد. شطرنج در ایران با اندکی تغییر در قواعد بازی، نام شطرنج را به خود گرفت و با فتح امپراتوری ساسانی توسط اعراب در سراسر جهان اسلام رواج یافت و «شطرنج» نام گرفت. ایرانیان و اعراب از قرن نهم شطرنج را به اروپا و روسیه وارد کردند. به همین دلیل در بیشتر زبان های اروپایی نام این بازی از کلمه شطرنج یا شاه (مهره اصلی بازی) گرفته شده و بیشتر مهره ها از حروف فارسی و عربی آنها گرفته شده است. در اروپا، شطرنج به تدریج تغییر کرد و با تغییر حرکت برخی مهره ها، پویایی و سرعت بازی افزایش یافت.
در اواخر قرن نوزدهم، مسابقات قهرمانی شطرنج جهان تأسیس شد. اولین قهرمان رسمی شطرنج جهان، ویلهلم اشتاینیتز، یک شطرنج باز یهودی بوهمیایی بود که در سال 1886 با شکست دادن یوهانس سوکرتورت انگلیسی، این عنوان را به دست آورد. مگنوس کارلسن نروژی قهرمان فعلی شطرنج جهان است که در سال 2013 با غلبه بر ویسواناتان آناند به این عنوان دست یافت. در سال 1924، سازمان بین المللی شطرنج (FIDE) تأسیس شد و به تدریج مسابقات و عناوین جدیدی به وجود آمد. مسابقات بین المللی شطرنج در طول جنگ جهانی دوم متوقف شد و پس از جنگ جهانی دوم، فیده مسئول میزبانی مسابقات قهرمانی شطرنج جهان شد. تاکنون 170 فدراسیون ملی به عضویت این فدراسیون درآمده اند که آن را به یکی از بزرگترین موسسات ورزشی در جهان تبدیل کرده است. فیده تلاش زیادی کرده تا شطرنج را به المپیک اضافه کند، اما این اتفاق هرگز نیفتاد و در عوض، از سال 1927، المپیادهای شطرنج بین تیم های ملی شطرنج از سراسر جهان برگزار می شود. فیده همچنین مدرک هایی مانند استاد فیده، استاد بین المللی و استاد بزرگ را به بهترین شطرنج بازان جهان اعطا می کند. استاد بزرگ معتبرترین عنوانی است که یک شطرنج باز پس از جام جهانی می تواند به آن دست یابد و گفته می شود که تزار نیکلاس دوم روسیه اولین بار در سال 1914 توسط گروهی از بهترین شطرنج بازان جهان به عنوان استاد بزرگ شناخته شد.
شطرنج بازان شوروی در دوران پس از جنگ جهانی دوم به قدرت بلامنازع شطرنج جهان تبدیل شدند و تمام مسابقات قهرمانی جهان تا سال 1972 بین شطرنج بازان شوروی برگزار می شد. امسال بابی فیشر آمریکایی که بسیاری آن را بهترین شطرنج باز تاریخ می دانند. ، از اتحاد جماهیر شوروی خارج شد. پس از فیشر، این عنوان به اتحاد جماهیر شوروی بازگشت، و آناتولی کارپوف، گری کاسپاروف و ولادیمیر کرامنیک به ترتیب موفق به کسب این عنوان شدند که تا سال 2007 در اتحاد جماهیر شوروی و روسیه باقی ماند، زمانی که ویسواناتان آناند هند این عنوان را به دست آورد.
هم مردان و هم زنان میتوانند در مسابقات جهانی شطرنج و مستر کلاسها برنده شوند و مسابقات شطرنج اغلب بدون محدودیت جنسیتی یا سنی برگزار میشود، اما مدارک و عناوین ویژهای برای شطرنجبازان زن وجود دارد که واجد شرایط بودن آنها آسانتر است. مسابقات شطرنج قهرمانی بانوان جهان نیز برای تعیین بهترین بانوی شطرنج باز جهان برگزار می شود. فیده همچنین مسابقات قهرمانی جهان را برای رده های سنی مختلف و به صورت جداگانه برای دختران و پسران برگزار می کند و به بهترین طراحان و حل کننده های شطرنج کلاس های مستر کلاس اعطا می کند.
شطرنج ارتباط نزدیکی با ریاضیات و کامپیوتر دارد. در سال 1997، دیپ بلو شرکت IBM برای اولین بار قهرمان شطرنج جهان، کاسپاروف را شکست داد. مسابقات شطرنج گاهی با محدودیت زمانی برگزار می شود و عنوان شطرنج سریع و برق آسا برای مسابقاتی که زمان کوتاهی دارند به کار می رود. همراه با شطرنج رسمی (استاندارد، سریع و سبک وزن)؛ انواع دیگر بازی ها مانند شطرنج آرماگدون، شطرنج بولت، شطرنج سیامی و شطرنج 960 نیز طرفداران زیادی را به خود جذب کرده اند.
قوانین تعریف شده در فیده
این بخش باید گسترش یابد.
نتیجه شطرنج
نتیجه شطرنج به سه صورت کشیده می شود: یا تخته سفید (باخت سیاه) یا تخته سیاه (باخت سفید) یا مساوی. برنده شدن یکی از طرفین می تواند به سه روش اصلی اتفاق بیفتد:
حریف تار شده است. بازی بلافاصله به پایان می رسد.
حریف باخت را پذیرفته است. در این صورت گفته می شود که حریف تسلیم شده یا بازی را واگذار کرده و بازی بلافاصله به پایان می رسد.
در مسابقات با کنترل زمان، زمان حریف به پایان رسیده است. بازی بلافاصله به پایان می رسد.
موارد دیگر نیز ممکن است منجر به اعلام باخت یکی از طرفین در مسابقات توسط داور شود. به عنوان مثال، اگر بازیکنی دو یا سه حرکت غیرقانونی انجام داده باشد (با فرض اینکه پادشاه خود را در یک موقعیت مذهبی رها کرده و حرکت دیگری انجام داده باشد، یا مهرهای را به خانهای منتقل کرده باشد که قانوناً نمیتوانست به آنجا حرکت کند)، داور بار اول و دوم هشدار میدهد. بازیکن و در مرحله سوم می تواند بازیکن را بازنده اعلام کند. یا اگر یکی از بازیکنان به طرق مختلف سعی در پرت کردن حواس حریف داشته باشد، داور می تواند به او تذکر دهد یا بازنده اعلام کند یا موارد دیگری که در آن داور ممکن است بازیکنی را به دلیل نقض اصول بازی یا خروج محترمانه از دایره بازی اخراج کند. جریمه ها و بازنده ها را اعلام می کند. قرعهکشیها نیز میتوانند به روشهای مختلفی رخ دهند که در بخش «قرعهکشی در بازی» توضیح داده شده است. یا تساوی با توافق بین دو بازیکن، زمان بازیکن در شرایطی کاهش می یابد که از نظر قانونی غیرممکن است که بازیکنی که بازی را می برد یک امتیاز، بازیکنی که بازی را به تساوی می رساند نیم امتیاز و بازیکنی که می بازد، از نظر قانونی غیرممکن باشد (به طرز ناشیانه ای مبهم) بازی صفر امتیاز دریافت می کنند.
1. قوانین اساسی بازی
1.1. یک بازی شطرنج بین دو حریف انجام می شود که مهره های خود را به نوبت روی یک صفحه مربع به نام تخته شطرنج حرکت می دهند. بازیکن با مهره های سفید بازی را شروع می کند. نوبت بازیکن زمانی است که حرکت حریف او انجام شود.
1.2. هدف هر بازیکن افشای پادشاه حریف است تا حریف نتواند در حرکت قانونی بعدی شاه را از حمله خارج کند. بازیکنی که در این کار موفق شده است، به اصطلاح حریف را «کشته» و برنده بازی شده است.
1.3. اگر بازی به وضعیتی برسد که هیچ یک از دو بازیکن نتوانند «کیش و مات» کنند، بازی برابر است.
۲. موقعیت اولیه مهره ها روی صفحه شطرنج
2.1. صفحه شطرنج یک کارت مربع 8.8 است که از 64 مربع مساوی تشکیل شده است، یکی بین روشن و تاریک (مربع سفید و مربع سیاه). صفحه شطرنج بین دو بازیکن قرار می گیرد به طوری که مربع در گوشه سمت راست هر بازیکن سفید باشد.
2.2. در ابتدای بازی، یکی از بازیکنان 16 قطعه رنگ روشن (قطعه های سفید) دارد. بازیکن دیگر 16 مهره تیره (قطعه سیاه) دارد.
این مهره ها عبارتند از:
سفید یک شاه سفید با علامت "K" برگرفته از ابتدای کلمه پادشاه
سفید یک وزیر سفید با علامت "Q" که از ابتدای کلمه ملکه گرفته شده است
دو صورت سفید با علامت "R" از ابتدای کلمه Rook گرفته شده است
دو فیل سفید با علامت "B" از ابتدای کلمه Bishop گرفته شده است
سفید دو اسب سفید با علامت "N" برگرفته از حرف دوم کلمه Knight
 هشت سرباز سفید (پیاده نظام) (بدون علامت) [«P» را می توان به عنوان نماد استفاده کرد] از ابتدای کلمه Pawn گرفته شده است.
سیاه یک شاه سیاه با نماد "K"
سیاه یک وزیر سیاه پوست با نماد "Q"
 دو صورت سیاه با علامت "R"
سیاه دو فیل سیاه با نماد "B"
سیاه دو اسب سیاه با نماد "N"
 هشت سرباز سیاه پوست (پیاده نظام) (بدون علامت) [«P» را می توان به عنوان نماد استفاده کرد]
2.3. موقعیت اولیه مهره های شطرنج به شرح زیر است:

موقعیت اولیه مهره های شطرنج
2.4. هشت ستون عمودی "ستون" و هشت ردیف افقی "عرض" نامیده می شوند. خطی که از مربع های جامد [و پیوسته] می گذرد «قطر» نامیده می شود.
3. حرکت مهره ها
3.1. انتقال مهره به خانه ای که مهره در آن است جایز نیست. اگر مهره ای به مربعی که مهره حریف اشغال کرده است حرکت کند، مهره حریف از صفحه شطرنج خارج می شود و این بخشی از همان حرکت است. اگر مهره بتواند مهره ای را طبق مواد 3.2 تا 3.8 بگیرد، می گویند مهره به مهره حریف حمله کرده است. [اگرچه مهره شاه هرگز برداشته نمی شود]
3.2. فیل می تواند به هر مربعی در قطری که در آن قرار دارد حرکت کند.
3.3. صورت در ستون یا عرضی که در آن قرار می گیرد می تواند به هر مربعی حرکت کند.
3.4. وزیر می تواند به هر مربع در ستون، عرض یا قطری که در آن قرار دارد حرکت کند.
3.5. فیل، صورت و وزیر نمی توانند از مهره در مسیر خود عبور کنند. [(فقط جاده ای که قرار است قلعه با آن ساخته شود می تواند از شاه عبور کند که البته شرعاً حرکتی است و حرکت شاه محسوب می شود)]
3.6. اسب می تواند به نزدیک ترین مربع هایی که ستون، عرض و قطر یکسانی ندارند حرکت کند. [در این صورت اسب حداکثر می تواند 8 حرکت داشته باشد.]
3.7.
آ. سرباز می تواند به سمت میدان خالی حرکت کند. یا ب. سرباز در اولین حرکت خود می تواند مانند موقعیت a حرکت کند یا دو مربع در همان ستون می توانند به جلو حرکت کنند، مشروط بر اینکه این دو مربع اشغال نشده باشند. سرباز می تواند به سمت مربع اشغال شده مهره حریف که به صورت مورب در مقابل آن و در ستون مجاور قرار دارد حرکت کند و آن مهره را از صفحه شطرنج خارج کند. اگر یک سرباز حریف در دو مربع از مربع اصلی خود پیشروی کرده باشد، پیاده نظام می تواند آن را از عرض بردارد (آن را از صفحه شطرنج خارج کند)] و به جلوی همان سرباز برود، گویی آن سرباز فقط یک خانه جلوتر است. به شرطی که این آخرین حرکت حریف باشد. به این حرکت «بعد» می گویند. هنگامی که یک پیاده به دورترین عرض از موقعیت اصلی خود می رسد، باید به وزیر، صورت، فیل یا اسبی همرنگ به عنوان بخشی از همان حرکت ارتقا یابد. انتخاب بازیکن به قطعاتی که قبلا گرفته شده اند محدود نمی شود. به این جایگزینی عابر پیاده با مهره دیگری «ترفیع» می گویند و تأثیر مهره جدید آنی است.
3.8. پادشاه می تواند به دو روش مختلف حرکت کند:
آ. به هر مربع مجاوری که در معرض حمله یک یا چند مهره حریف نیست حرکت کنید. حتی اگر مهره های حریف قادر به حرکت نباشند، مربع های مسیر آنها [(به جز سربازی که مسیر و حمله متفاوتی دارد)] در معرض حمله قرار می گیرد. "رفتن به قلعه". این حرکت شاه و یکی از دو صورت همرنگ آن در عرض واحد است و حرکت شاه محسوب می شود و به این صورت انجام می شود: شاه از مربع ابتدایی خود دو مربع به وجه منتقل می شود، سپس آن صورت به میدانی منتقل می شود که در آن زمان پادشاه [تنها] از آن عبور کرده است.1. رفتن به قلعه در موارد زیر غیر قانونی است: الف. شاه قبلا نقل مکان کرده یا ب. با چهره ای که قبلاً حرکت کرده است.2. رفتن به قلعه در موارد زیر به طور موقت ممنوع است: الف. میدانی که شاه در آن قرار دارد یا میدانی که شاه باید از آن عبور کند یا میدانی که شاه قرار است اشغال کند توسط یک یا چند قطعه از حریف مورد حمله قرار می گیرد. مهره ای بین شاه و شاهی که قرار است قلعه با او ساخته شود وجود دارد.
3.9. شاه در حالت «کیش» است. اگر شاه توسط یک یا چند مهره از حریف مورد حمله قرار گیرد، حتی اگر این مهره ها خودشان نتوانند حرکت کنند، رفتن به قلعه ممنوع است. در واقع در پاسخ به فرقه حریف، نمی توانید به قلعه بروید.
3.10.
آ. این یک حرکت قانونی است که تمام الزامات مواد 3.1 تا 3.9 ب را برآورده می کند. این یک حرکت غیرقانونی است که یکی از مفاد مربوط به مواد 3.1 تا 3.9 را رعایت نمی کند. این یک وضعیت غیرقانونی است که با یک سری اقدامات قانونی نمی توان به آن دست یافت.
4. عمل حرکت دادن مهره ها
4.1. هر حرکت باید فقط با یک دست انجام شود.
4.2. بازیکنی که نوبت به حرکت میرسد میتواند یک یا چند مهره را در مربعهای آنها بچیند، به شرطی که قصد خود را بیان کند. (به عنوان مثال: گفتن "J'adoube" یا "I adjust" [بخوانید "J'adoube" یا "I تنظیم می کنم"))
4.3. به جز مواردی که در ماده 4.2 مقرر شده است، اگر بازیکنی که نوبت او عمداً روی صفحه شطرنج باشد:
آ. اگر به یک یا چند مهره دست بزند باید اولین مهره قابل حرکت را حرکت دهد یا ب. اگر او یک یا چند مهره از حریف را لمس کند، باید اولین مهره ای را که می توان لمس کرد، بگیرد. یا ج. برای دست زدن به مهره ای از هر رنگی (مهره خود یا حریف)، باید مهره حریف را با مهره خود نگه دارید، یا اگر این کار قانونی نیست، اولین مهره لمس شده را که می توان حرکت داد یا برداشت، حرکت دهید یا بگیرید. اگر مشخص نباشد که مهره بازیکن اول لمس شده است یا مهره حریف، باید مهره بازیکن قبل از مهره حریف لمس شده باشد.
4. 4. اگر بازیکنی قصد حرکت دارد:
آ. اگر بازیکنی عمداً صورتش را لمس کند باید به آن طرف قلعه برود مشروط بر اینکه قانونی باشد. اگر بازیکنی عمداً یک بازیکن تازه کار را لمس کند و سپس پادشاه خود را لمس کند، در آن زمان مجاز به رفتن به آن سمت قلعه نیست و این موقعیت مشمول ماده 4.3a خواهد بود. اگر بازیکنی به قصد رفتن به قلعه، پادشاه را لمس کند، یا شاه و صورت را همزمان لمس کند، اما قلعه از آن طرف غیرقانونی باشد، بازیکن باید با پادشاه خود حرکتی قانونی انجام دهد که ممکن است شامل آن شود. رفتن به قلعه آن طرف. اگر پادشاه اصلاً حرکت قانونی نداشته باشد، بازیکن در انجام هر حرکت قانونی آزاد است.
4.5. اگر هیچ یک از مهره های لمسی قابل جابجایی یا گرفتن نباشد، بازیکن می تواند هر حرکتی را انجام دهد که قانونی است.
4.6. به محض اینکه بازیکنی عمداً مهره ای را لمس کند، بازیکن حق اعتراض به حریف را که هر یک از مفاد این قوانین را نقض می کند از دست می دهد. [1]
4.7. در حرکت غیرقانونی یا دست به دست، اگر بازیکن مهره خود را رها کرده باشد ولی کلاک نداشته باشد، عقربه محسوب می شود، اما اگر مهره را ترک کرده باشد و ساعت را زده باشد، دیگر حق حرکت آن مهره را ندارد. اگر بازیکنی در این زمینه اعتراض کرد، باید ساعت را در دست بگیرد و به داور بگوید که هر دو طرف باید مدارک عینی و بالغ داشته باشند.
منبع: اموزش بت