
کلمهٔ «انیمه» در ژاپن مخفف Animation است و به همهٔ انیمیشنها — حتی آثار خارجی — گفته میشود. اما در بقیهٔ دنیا، این واژه فقط برای انیمیشنهای ژاپنی بهکار میرود.
دلیلش ساده است: سبک بصری، روایت، ریتم و فرهنگ خاصی که انیمیشن ژاپنی از دههی ۱۹۶۰ به بعد ساخت، آنقدر متمایز شد که مخاطبان جهانی دیگر انیمیشنهای ژاپنی را با کارتونهای غربی یکی نمیدانستند. به همین خاطر کلمه «انیمه» کمکم تبدیل شد به برچسب اختصاصی برای آثار ژاپنی.
وقتی نام انیمه میآید، شاید اول Dragon Ball، Pokémon، Naruto یا One Piece به ذهن برسد. اما داستان جهانی شدن انیمه خیلی قبلتر از اینها آغاز شد؛ زمانی که ژاپن هنوز داشت از خاکستر جنگ جهانی دوم برمیخاست.
ژاپنِ پس از جنگ، کشوری بود که غم و ویرانی را از نزدیک لمس کرده بود. در چنین فضایی، داستانهایی دربارهٔ کودکان یتیم، فقیر یا دورافتاده از خانواده، میتوانستند احساسات مخاطب را بهشدت درگیر کنند. این مضامین بهطور طبیعی وارد سناریوها شدند.
جالب اینجاست که ژاپنیها فقط به سراغ داستانهای بومی نرفتند. با درکی عمیق از سختیهای پس از جنگ و آگاهی از اینکه شرایط مشابهی در اروپا هم وجود داشته، بسیاری از رمانها و داستانهای مشهور جهان را به مجموعههای انیمیشنی تبدیل کردند؛ آثاری که مخاطب خارجی از پیش با آنها آشنا بود و میتوانست بهراحتی همذاتپنداری کند.
شاید در آغاز، هدف اصلی تسکین مردم — بهویژه کودکان — بود و کمتر به جهانیشدن فکر میکردند. اما همین انتخاب هوشمندانه، راه را برای جهانیشدن انیمیشنهای ژاپنی هموار کرد.
در دهههای ۱۹۶۰ و ۱۹۷۰، بهخصوص با سری «تئاتر شاهکارهای جهان» (World Masterpiece Theater) از استودیوی Nippon Animation، ژاپنیها بسیاری از داستانهای معروف غربی را به انیمه تبدیل کردند: هایدی، آن شرلی، مارکو، پرنسس سارا و ... .
این کار دو دلیل داشت:
اول، نزدیکی مضمونهای «سختی، خانواده، امید و غم پس از جنگ» با تجربهٔ ژاپنیها.
دوم، آشنایی قبلی مخاطبان اروپایی و آمریکایی با این داستانها.
همین امر به شناختهشدن انیمه در خارج از ژاپن کمک شایانی کرد.
💙 پرنسس سارا (سارا کورو) — دختری که با از دست دادن موقعیت و ثروت خانوادهاش، با سختی و بیعدالتی روبهرو میشود. این داستان از ادبیات انگلستان آمده بود و ژاپن آن را در قالب یک مجموعهٔ انیمیشنی به نسل جدید معرفی کرد.
💙 بابا لنگدراز (Daddy-Long-Legs) — داستان جودی ابوت، دختر یتیمی است که پس از سالها زندگی در پرورشگاه، با کمک مالی یک حامی ناشناس فرصت پیدا میکند به مدرسهای بهتر برود و زندگی تازهای را آغاز کند. او در نامههایی که برای این حامی مینویسد، از تجربههای مدرسه، آرزوها و مسیر رشدش میگوید؛ داستانی دربارهٔ استقلال، امید و پیدا کردن جایگاه خود در زندگی.این اثر نوشتهٔ جین وبستر (Jean Webster)، نویسندهٔ آمریکایی است. و ژاپن بعدها آن را در قالب یک مجموعهٔ انیمیشنی محبوب بازآفرینی کرد.
💙 آن شرلی (Anne of Green Gables) — دختر یتیمی که وارد خانهای جدید میشود و با تخیل و امید، زندگی میسازد. رمانی کانادایی که در ژاپن به یک مجموعهٔ محبوب تبدیل شد و بعدها در کشورهای مختلف مخاطبان فراوانی پیدا کرد.
💙 هایدی، دختر آلپ (Heidi, Girl of the Alps) — داستان دختر یتیمی که نزد پدربزرگش در کوهستانهای آلپ زندگی میکند. این اثر بر اساس رمان سوئیسی «هایدی» ساخته شد و نسخهٔ انیمهٔ ژاپنی آن در دههٔ ۱۹۷۰ به یکی از آثار ماندگار تلویزیونی تبدیل شد.
💙 بینوایان (Les Misérables: Shōjo Cosette) — اقتباس ژاپنی از رمان مشهور ویکتور هوگو که داستان کوزت، دختری گرفتار فقر و بیعدالتی، را روایت میکند. این مجموعه نشان میدهد ژاپنیها حتی آثار کلاسیک ادبیات اروپا را نیز به زبان انیمه بازآفرینی کردهاند.
هایدی و آن شرلی در ایتالیا، اسپانیا، آلمان، ایران و بسیاری کشورهای دیگر رکورد زدند. در اسپانیا، هایدی بهعنوان پربینندهترین سریال تاریخ تلویزیون این کشور شناخته شد. مارکو و پرنسس سارا نیز محبوبیت چشمگیری یافتند.
استفاده از این داستانهای مشهور یک مزیت بزرگ داشت: مخاطب در کشورهای مختلف، لازم نبود اول با فرهنگ ژاپنی آشنا شود تا بتواند با داستان ارتباط برقرار کند. او از قبل با این رمانها — و همچنین با تنهایی، فقر و آرزوی داشتن زندگی بهتر — پیوند داشت.
پس از رشد صنعت انیمیشن ژاپن، تلویزیون به مهمترین پل ارتباطی تبدیل شد.
مجموعههای ژاپنی با دوبله به کشورهای مختلف رفتند و در ساعتهای مخصوص کودکان و نوجوانان پخش شدند. در بسیاری از کشورها، یک نسل بدون آنکه حتی بداند این آثار ساخت ژاپن هستند، با آنها بزرگ شد.
انیمیشن ژاپنی بدون آنکه مستقیماً دربارهٔ خودش تبلیغ کند، در ذهن میلیونها کودک در سراسر جهان جای گرفت.
سپس نوبت به قهرمانها و جهانهای کاملاً ژاپنی رسید. ژاپن شروع کرد به ساخت دنیاهایی که تماماً متعلق به خودش بود:
Dragon Ball، Sailor Moon، Pokémon، Naruto…
با موفقیت نسل قبلی انیمهها، نسل جدید با شخصیتها و جهانهای ژاپنی بهراحتی راه خود را به سوی مخاطبان گشود.
پیوستن صنعت ژاپن — با تولید اسباببازی، بازیهای ویدیویی و محصولات جانبی — به دنیای انیمه، نقطهٔ عطف بزرگی بود. با پوکمون، انیمه دیگر فقط یک انیمیشن نبود؛ بازی ویدیویی، کارت بازی، اسباببازی و طیف گستردهای از محصولات جانبی به آن پیوستند و یک اکوسیستم تجاری کامل شکل گرفت.
اینترنت همهچیز را تغییر داد. طرفداران در کشورهای مختلف آثار را با زیرنویس ترجمه کردند، دربارهشان بحث کردند و جامعههای هواداری ساختند. سپس سرویسهای پخش آنلاین مانند Crunchyroll و Netflix دسترسی جهانی به انیمه را بسیار سادهتر کردند.
فناوری بهتنهایی انیمه را جهانی نکرد؛ فناوری موجی را که از قبل شکل گرفته بود، بسیار بزرگتر کرد.
تلویزیون، دوبله، ویدئو، بازیهای ویدیویی، اینترنت و در نهایت استریمینگ — هرکدام گامی دیگر بودند که انیمه را از مرزهای ژاپن دورتر و به مخاطبان بیشتری نزدیک کردند.
از داستان یک کودک تنها در یک مجموعهٔ تلویزیونی گرفته تا قهرمانهایی که امروز میلیونها طرفدار دارند، انیمه مسیری طولانی و شگفتانگیز را برای جهانیشدن طی کرده است.
✍️ نینجا تیچر لی 🥷
🗡️ نینجا · محقق و روایتگر فرهنگ شرق آسیا ⛩️
مدرس آنلاین زبانهای چینی، ژاپنی، کرهای و انگلیسی
مدرس زبانی که از زندگی در چین شروع کرد و به کوچهپسکوچههای کیوتو و کافههای کره جنوبی رسید.
در کنار مدیریت زبانکده آنلاین، زبانهای چینی، ژاپنی، کرهای و انگلیسی تدریس میکنم؛ اما چیزی که بیشتر دنبالش هستم، روایت زندگی روزمره مردم شرق آسیاست — از بوی سوپ میسو در صبحهای توکیو تا صدای زنگ دوچرخهها در شانگهای.
چند سال در چین زندگی کردم، به ژاپن و کره سفر کردم و هنوز هم شرق آسیا برایم پر از داستانهای تازه است.
اینجا از فرهنگ، تاریخ و جزئیات کوچک زندگی مینویسم؛ چیزهایی که معمولاً در راهنمای سفر پیدا نمیشوند.
